
Cadre
Le Monde Extérieur est empli de magie et peuplé d’humains, nains, elfes, et moult créatures fantastiques. Depuis la Guerre des Trois Empires, la machine-soleil a cessé de tourner autour. Un hémisphère est constamment illuminé, et l’autre plongé dans la nuit éternelle.

Le village de Val-Guenille se situe dans le Jardin Ardent, le vaste continent occupant la face éclairée du Monde Extérieur. Bien qu’il y fasse toujours jour, la petite communauté linière ne bénéficie que d’un ensoleillement limité, car la météo est peu clémente : la pluie laisse place au brouillard, auquel succèdent les nuages, qui daignent parfois laisser passer quelques rayons de la machine-soleil avant le retour des intempéries.

Héros

Holly Dawn, 18 ans, humaine, princesse combattante :
- Accompagnée de son compagnon astral, Mitaine le Chat, et de son adorable mais baveuse bête de somme, Plume le Bumpo ;
- A grandi dans une ferme à proximité de Val-Guenille, elle y revient aujourd’hui à l’occasion de l’anniversaire de son cousin Tobias ;
- Sœur jumelle de Lilly ;
- A promis aux parents adoptifs de Joli-Fleur de veiller sur lui.

Lilly Dawn, 18 ans, humaine, princesse meurtrière :
- Chasseuse de monstres psychologiquement instable ;
- Sœur jumelle de Holly ;
- Considère qu’elle a une dette envers Kaap depuis que celle-ci lui a sauvé la vie alors qu’elle faisait face à une créature bien trop dangereuse pour elle ;
- Peu jouasse à l’idée de revenir à Val-Guenille mais ne peut pas laisser tomber ses camarades.

AL-1X, âge inconnu, bio-mécanoïde, factotum :
- Robot humanoïde non-binaire pacifiste ;
- Ami d’enfance de Holly et Lilly ;
- Ancien messager rural courant de village en village pour transmettre les nouvelles ;
- En reconversion, cherche sa voie, a potentiellement trouvé une formation en apprentissage chez Naomi, qui tient une fabrique de papier à Val-Guenille ;
- Revient à Val-Guenille pour rencontrer Naomi, ainsi que pour assister au mariage de Margaux, une amie proche.

Jean-Baptiste Marlin, 20 ans, humain, étudiant à la fac de Caen :
- A été renversé par un camion de Wingler Transport sur la Place de la Mare et s’est réveillé dans ce monde fantastique, doté de pouvoirs surnaturels ;
- S’est découvert la capacité d’invoquer l’Écuyer Marlu, connu de tous les élus, un serviteur squelette sympathique mais capricieux ;
- A toujours avec lui son smartphone, qui ne semble plus se décharger, et sur lequel tourne encore Akenia Adventure!!, un jeu vidéo qui se déroule dans le Monde Extérieur ;
- Est littéralement tombé sur Joli-Fleur lorsqu’il est apparu dans ce monde ;
- A réparé AL-1X lorsqu’iel était blessé grâce à ses quelques connaissances en mécanique ;
- Est venu à Val-Guenille principalement pour accompagner ses nouveaux amis, mais aussi parce qu’il a appris qu’une paladine potentiellement capable de le renvoyer dans son monde s’y trouverait.

Kaap Chaak, 19 ans, gruune, championne :
- De l’espèce des gruuns, imposants et puissants humanoïdes à la peau verte avec de petites cornes sur la tête ;
- Ancienne pêcheuse originaire d’un archipel du Méridien Crépusculaire, illuminé par un coucher de soleil permanent ;
- A reçu des fées le don de parler aux oiseaux, et ne peut plus se montrer cruelle envers les animaux ou consommer leur chair sans risquer de le perdre ;
- Amie d’enfance de Joli-Fleur et Boa ;
- Son ami Boa a été transformé en grenouille par une sorcière qui vivrait aux environs de Val-Guenille, elle cherche à lui rendre sa forme originelle ;
- A sauvé la vie de Lilly face à un terrible monstre, et la considère à présent comme sa sœur de bataille ;
- Nièce d’Omar, qui est alchimiste à Val-Guenille.

Joli-Fleur, 14 ans, rai-neko, filou :
- Jeune garçon-chat efféminé et espiègle ;
- Ancien membre d’un clan ninja disparu ;
- Originaire du Méridien Crépusculaire, ami d’enfance de Kaap et Boa ;
- Lorsque Kaap et lui ont rencontré les fées, celles-ci l’ont anobli, et il espère pouvoir faire valoir ce nouveau statut au marché gobelin qui se tient à proximité de Val-Guenille les jours de pluie ;
- Petit-frère de Joli-Cœur, qui est rentrée dans les ordres pour devenir paladine ;
- A juré allégeance à Holly par admiration pour elle ;
- A été la première personne à rencontrer Jean-Baptiste lors de son arrivée dans le Monde Extérieur ;
- A temporairement eu un clone du nom de Petit-Cœur, car on s’est retrouvés avec 7 joueurs au lieu de 6 en première moitié de soirée. Les deux ont été fusionnés dans le résumé qui suit.
Clément, Pierre, Guillaume, Marine, Alice, Valentin, Pascal, Léo
Lorsque nos héros arrivent à Val-Guenille, les villageois sont en émoi : un voile doré est apparu autour du Temple d’Halcyon et rien ne semble pouvoir le pénétrer. Les prêtres sont prisonniers à l’intérieur, de même que quelques visiteurs et une douzaine d’enfants, le temple faisant office d’école.
En interrogeant les badauds, parmi lesquels se trouvent quelques parents et connaissances de nos aventuriers, diverses informations utiles sont glanées :
- Un coup de tonnerre s’est fait entendre, et une lumière dorée a émergé du temple pour former ce voile impénétrable ;
- La magie divine ou lumineuse semble renforcer le voile tandis que les ténèbres le font réagir violemment par une explosion ;
- Le temple est rempli de livres rares, d’œuvres d’art religieuses inestimables et d’artefacts magiques, leur perte serait une tragédie ;
- Comme les prêtres sont scellés à l’intérieur du temple, il n’y a plus personne en charge de la ville, tous les villageois sont effrayés ou consternés par la situation, et personne ne sait quoi faire ;
- Le jeune acolyte Justin aurait témoigné de l’arrivée hier au temple d’une paladine et de son apprentie, la situation semblait tendue. C’est une visite inhabituelle.
- Ce ne serait pas la première calamité à s’abattre sur Val-Guenille : une villageoise dit que l’eau du puits est souillée depuis quelques jours, que des fantômes hantent le vieux manoir Windler, et que d’autres plaies divines s’abattront bientôt ;
- D’après un vieil homme aviné et peu cohérent, le jeune Tobias aurait défoncé les portes du temple avec fracas la veille, et serait la cause du souci, car il n’écoute jamais les conseils qui lui sont donnés et serait obsédé par une tombe naine dans les montagnes malgré les avertissements qui lui ont été donnés ;
- Sœur Ruth, une des prêtresses du temple, serait une sorcière conspirant avec les forces des ténèbres : elle aurait été vue en partance pour le Bois Crachin au nord pour y cueillir des champignons maléfiques.
Jean-Baptiste fausse compagnie au groupe, car il souhaite explorer seul le manoir Windler, la maison hantée en bordure du village. Il est persuadé que celle-ci est liée à l’entreprise Windler Transport, dont le logo figurait sur le camion qui l’a renversé. Kaap le rejoint après avoir aidé les autres à traverser avec sa barque.
Joli-Fleur suit discrètement les trois femmes jusqu’à ce que celles-ci bifurquent hors du sentier forestier. L’une d’elles, Lyla, était grimpée à un arbre pour surprendre d’éventuels poursuivants. Elle confronte Joli-Fleur et le force à rebrousser chemin.
Pendant ce temps, AL-1X a trouvé des traces de gobelins dans la forêt. Iel envisage de les suivre pour trouver le légendaire Marché Gobelin, mais Holly et Lilly l’en dissuadent, pour abandonner Joli-Fleur parti en éclaireur. Ce dernier ne tarde pas à les rejoindre, et le petit groupe entreprend de retrouver la piste des trois jeunes femmes, surnommées pour l’occasion « les sorcières ».
Ils atteignent une clairière dans laquelle un arbre a été sauvagement taillé en formes vaguement humaines avant que les branches de bois faisant office de membres ne soient brutalement cassées au gourdin. Une cible manifestement dessinée il y a quelques années est criblée de flèches. Au centre de celle-ci, le nom de Lilly. Probablement un sordide camp d’entraînement pour les trois sorcières.
La piste se poursuit vers la rivière, jusqu’à un pont. Sur la rive est, un amas de ronces noires bloque le passage. Devant elles, un cadavre d’elfe couvert de griffures et violemment énucléé. En l’inspectant de plus près, Lilly se fait attaquer par les ronces enchantées. Elle parvient à s’en extirper avec l’aide de Kaap et Holly, puis utilise sa corde comme lasso pour tirer le corps jusqu’à elle. Sur celui-ci, elle récupère une épée longue, une cotte de mailles, 5 kg de fruits pourris, 17 pièces, une paire de bottes magiques en cuir noir et le cadavre d’une grenouille, elle aussi tuée par les ronces.
En remontant encore la rivière, le groupe atteint une petite île bordée de rapides. Elle est éclairée par une percée dans les nuages et plantée d’arbres fruitiers. Pour traverser, Holly décide d’attacher son compagnon astral Mitaine le Chat à une corde, de le faire tournoyer au-dessus de sa tête puis de le projeter en direction de l’île. Le pauvre félin se fait gober par un imposant poisson noir qui jaillit hors du torrent. Déployant toute leur force, nos héros parviennent à remonter leur prise accidentelle, qui se met à leur parler.

Le poisson se nomme Yemoja et n’accepte de rendre Mitaine qu’à condition que les aventuriers l’aident à détruire le barrage d’un castor en amont qui l’incommode au plus haut point. Elle ajoute qu’elle les laissera également accéder à l’île s’ils s’acquittent de cette mission pour elle. D’après elle, les fruits de l’île seraient magiques, et pourraient conférer l’immortalité.
Holly s’éloigne pour désinvoquer Mitaine et le faire réapparaître près d’elle, et le groupe promet vaguement de réfléchir à la proposition de Yemoja tout en rebroussant chemin pour revenir à Val-Guenille, car il se fait tard et tout le monde fatigue.

Pendant ce temps, Kaap et Jean-Baptiste explorent le manoir Windler. Ils rencontrent un majordome fantôme squelettique lorsqu’ils font tinter le carillon qui sert de sonnette. Il se nomme Andrew et souffre de terribles trous de mémoire, mais fait de son mieux pour accueillir les visiteurs comme il se doit. Nos deux héros le remercient et félicitent pour son hospitalité. Il est ému aux larmes : ses anciens maîtres n’avaient jamais fait preuve de la moindre gratitude. Il peut à présent reposer en paix, et disparaît.
Le manoir est équipé d’inventions étonnement modernes, ainsi que de quelques objets qui semblent venir de l’Autre Monde, celui d’où vient Jean-baptiste. En entendant des bruits de pas à l’étage, Kaap transperce le plafond de son trident : elle a blessé une créature qui s’enfuit en couinant. Un petit soldat, sorte de jouet automate, tombe par le trou avec quelques morceaux de moquette défraîchie. Il s’active au moment où la gruune le ramasse, transperçant sa main.
Les deux aventuriers montent à l’étage pour retrouver la créature blessée : celle-ci s’avère est un hybride de rat et de gobelin. Elle a trouvé refuge dans une salle de bain brumeuse, et est à présent en train de se faire dévorer par une vipère des marais, gros serpent noir sorti de la baignoire où se love encore une douzaine de ses congénères.
Dans une autre salle, Kaap réveille une meute de gob-rats et s’empresse de refermer la porte. De l’autre côté, les créatures la supplient de les aider : elles ont été maudites par la sorcière du Bois Crachin et rejetées par la société gobeline. Les gob-rats se sont réfugiés dans le manoir en attendant de trouver un moyen de tuer la sorcière pour lever la malédiction. Ils promettent des récompenses de qualité douteuse en échange de l’aide des aventuriers, dont une carte de fidélité du Marché Gobelin déjà à moitié remplie.

Jean-Baptiste trouve une horloge de son monde qui tourne à l’envers. Lorsqu’il tente de changer l’heure, elle s’arrête de fonctionner. Il note le temps restant et programme une alarme sur son smartphone pour l’avertir de la fin du décompte.
Les deux héros découvrent à l’étage un atelier rempli d’outils d’horlogerie et d’artefacts de l’Autre Monde désassemblés. Sur une table, une magnifique paire de bottes à engrenages repose sur un petit carré noir. Derrière celles-ci, une télé à écran plat affiche le flux d’une caméra de surveillance filmant la Place de la République à Caen. Kaap s’empare des bottes, laissant remonter la plaque piégée sur laquelle elles étaient posées, ce qui déclenche aussitôt l’éjection de fléchettes paralysantes. Kaap est immobilisée pendant une heure. Jean-Baptiste , dans un élan de générosité, et ne parvenant pas à déplacer sa lourde amie, décide de veiller sur elle jusqu’à ce qu’elle puisse bouger à nouveau.
Lorsque le compte à rebours du smartphone sonne, JB voit quelqu’un se faire renverser par un camion Windler Transports sur la télé. La personne disparaît, et le flux vidéo change brusquement pour montrer le Campus 2 à la place. Est-ce qu’une nouvelle personne vient d’être envoyée vers le Monde Extérieur ?
Jean-Baptiste essaie les bottes sous le regard courroucé mais impuissant de Kaap : en claquant des talons, il active un mécanisme lui permettant de bondir jusqu’à 20 mètres de haut… ou en l’occurrence à travers le plafond du laboratoire 2,50 m plus haut. Sous les combles, il aperçoit un squelette enchaîné dans le grenier : il est vêtu d’une chemisette, d’un bermuda, d’une paire de chaussettes blanches et de sandalettes, probablement venu de l’Autre Monde. En retombant, JB s’éclate sur la télé et passe à deux doigts de la mort.
Le reste du groupe le rejoint au manoir au moment où Kaap reprend possession de ses membres. Ils se racontent leurs aventures respectives, puis Joli-Fleur grimpe inspecter le grenier. Il trouve une montre sur le squelette, et voit une antenne sur le toit, branchée sur de gros câbles qui descendent ver le sous-sol. Kaap tranche les câbles à l’épée, puis toute l’équipée revient à Val-Guenille pour un repos bien mérité à l’auberge du Taureau Perdu.
Autres personnages
Andrew, fantôme
- Majordome du Manoir Windler.
- A trouvé le repos éternel grâce à Jean-Baptiste et Kaap.
- Petite, longs cheveux blonds, voile noir sur le visage, robe noire crottée.
- Sensible, poète, obsédée par la mort, bouchère de talent.
- Membre du gang des Poupardes, avec Séverine et Lyla.
- Ancienne amie de Lilly.
- Paladine de Gideon
- Mentor de Joli-Cœur
- Arrivée la veille au temple
- Fait partie des personnes emprisonnées à l’intérieur du temple.
- Gobelins maudits par la sorcière du Bois Crachin.
- À présent à moitié rats.
- Bannis de la société gobeline.
- Se cachent dans le manoir Windler en attendant de trouver une solution.
- Sœur aînée de Joli-Fleur.
- Écuyère de Dame Constance.
- Fait partie des personnes emprisonnées à l’intérieur du temple.
- Rousse, baraquée, grognonne.
- Forgeronne de Val-Guenille, à l'Enclume Fendue.
- Peu concernée pour l'instant par les événements au temple, pense que la situation se résoudra d'elle-même sous peu.
- Tobias est venue la voir il y a quelques jours pour affûter sa hache avant de partir vers le Mont Morne.
- Grassouillet, somnolent, imposants favoris.
- Aubergiste, propriétaire de l’auberge du Taureau Perdu.
- Loue chacune de ses 6 chambres de 4 lits à 3 pièces pour un repos.
- Bouclé, timide, pleurnichard
- Tailleur à Val-Guenille, sa boutique est l’Aiguille Dansante
- Dévasté par le fait que sa femme Doris soit prisonnière à l’intérieur du temple.
- Prêt à payer pour que quelqu’un élimine la vermine étrange qui a infesté sa cave.
- Musculeuse, cheveux roux bouclés, tatouages de serpents.
- S’ennuie facilement, aime la violence et la douleur, lutteuse de talent.
- Membre du gang des Poupardes, avec Séverine et Betty.
- Ancienne amie de Lilly.
- Amie d’AL-1X, qu’elle a invité à son mariage avec un certain Tibert.
- Fait partie des personnes emprisonnées à l’intérieur du temple.
- Papetière, possède la papeterie Dun’Myff à Val-Guenille.
- Aurait une place disponible pour prendre AL-1X en apprentissage.
- Barbu, grisonnant, tatoué
- Alchimiste, gérant de La Solution Alchimique à Val-Guenille
- Oncle de Kaap.
- Père de Will et Tam, enfermés dans le temple.
- Inquiet quant au sort de ses fils.
- Athlétique, cheveux noirs en pics, piercings au visage.
- Intelligente, colérique, rebelle, archère de talent.
- Meneuse du gang des Poupardes.
- Ancienne amie de Lilly, à présent en froid.
- Prêtresse du temple d’Halcyon
- Soupçonnée par quelques villageois d’être une sorcière car elle se serait aventurée seule dans le Bois Crachin avec des intentions louches.
- Potentiellement à l’extérieur du temple.
- A maudit les gobelins, les transformant en gob-rats.
- A transformé Boa en grenouille.
- Conspire possiblement avec les Poupardes ?
- Fils d’Omar
- Frère de Will
- Fait partie des personnes emprisonnées à l’intérieur du temple.
- Cousin de Holly et Lilly ;
- Fils de Susanna et Jonah, qui est mort il y a quelques années ;
- Se serait intéressé à une vieille tombe naine à l’ouest de Val-Guenille ;
- Aurait été aperçu devant les portes du temple la veille ;
- C’est bientôt son anniversaire.
- Fils d’Omar
- Frère de Tam
- Fait partie des personnes emprisonnées à l’intérieur du temple.
- Poisson noir de 3 mètres de long doué de parole.
- Toujours affamée, parle avec une voix profonde et calme.
- Garde l’île ensoleillée du Bois Crachin.
- Mécontente de la construction d’un barrage en amont de sa rivière.
- Trouver un moyen de rentrer dans le temple.
- Sauver les deux fils d’Omar : Will et Tam.
- Retrouver Joli-Cœur et dame Constance.
- Retrouver cousin Tobias.
- Explorer le Manoir Windler. FAIT ✅
- Trouver qui est le contact des trois sorcières.
- Éliminer la vermine qui infeste la cave de Laban le tailleur.
- Trouver pourquoi l’eau du puits a un goût bizarre.
- Tuer la sorcière du Bois Crachin pour désenvoûter les gob-rats.
- Détruire le barrage pour Yemoja.
- Assister au mariage de Margaux.
- Rencontrer Naomi, qui doit prendre AL-1X en apprentissage.
- Rendre à Boa la grenouille sa forme originelle en retrouvant la sorcière qui l’a maudit.
- Trouver pourquoi est-ce que des gens sont amenés de l’Autre Monde au Monde Extérieur après avoir été percutés par des camions Windler Transport.
- Une fois par jour, le clocher du temple sonne 36 coups, et le voile se contracte légèrement. D’ici une semaine, il sera probablement possible d’accéder au toit.
- Des phénomènes inquiétants se manifestent lorsqu’il pleut : Lilly a vu des yeux verts briller dans une ruelle, et Holly a entendu la mélodie sinistre d’une flûte dissonante.
- Certains prêtres sont possiblement hors du temple, comme sœur Ruth ou Justin.
- Tobias s’intéressait à une vieille tombe naine sur les pentes du Mont Morne, à l’ouest.
- Les rats qui infestent la cave de Laban ne sont pas normaux, probablement des hybrides magiques.
- Trois autres aventuriers dorment à l’auberge du Taureau Perdu aujourd'hui, ils occupent la chambre 1.
- La ferme des parents de Holly et Lilly est un peu en dehors de la ville, au sud-ouest.













