[BREAK!!] Le Cauchemar de Val-Guenille

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Whidou
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[BREAK!!] Le Cauchemar de Val-Guenille

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Cadre

Le Monde Extérieur est empli de magie et peuplé d’humains, nains, elfes, et moult créatures fantastiques. Depuis la Guerre des Trois Empires, la machine-soleil a cessé de tourner autour. Un hémisphère est constamment illuminé, et l’autre plongé dans la nuit éternelle.

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Le village de Val-Guenille se situe dans le Jardin Ardent, le vaste continent occupant la face éclairée du Monde Extérieur. Bien qu’il y fasse toujours jour, la petite communauté linière ne bénéficie que d’un ensoleillement limité, car la météo est peu clémente : la pluie laisse place au brouillard, auquel succèdent les nuages, qui daignent parfois laisser passer quelques rayons de la machine-soleil avant le retour des intempéries.

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Héros

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Holly Dawn, 18 ans, humaine, princesse combattante :
  • Accompagnée de son compagnon astral, Mitaine le Chat, et de son adorable mais baveuse bête de somme, Plume le Bumpo ;
  • A grandi dans une ferme à proximité de Val-Guenille, elle y revient aujourd’hui à l’occasion de l’anniversaire de son cousin Tobias ;
  • Sœur jumelle de Lilly ;
  • A promis aux parents adoptifs de Joli-Fleur de veiller sur lui.
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Lilly Dawn, 18 ans, humaine, princesse meurtrière :
  • Chasseuse de monstres psychologiquement instable ;
  • Sœur jumelle de Holly ;
  • Considère qu’elle a une dette envers Kaap depuis que celle-ci lui a sauvé la vie alors qu’elle faisait face à une créature bien trop dangereuse pour elle ;
  • Peu jouasse à l’idée de revenir à Val-Guenille mais ne peut pas laisser tomber ses camarades.
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AL-1X, âge inconnu, bio-mécanoïde, factotum :
  • Robot humanoïde non-binaire pacifiste ;
  • Ami d’enfance de Holly et Lilly ;
  • Ancien messager rural courant de village en village pour transmettre les nouvelles ;
  • En reconversion, cherche sa voie, a potentiellement trouvé une formation en apprentissage chez Naomi, qui tient une fabrique de papier à Val-Guenille ;
  • Revient à Val-Guenille pour rencontrer Naomi, ainsi que pour assister au mariage de Margaux, une amie proche.
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Jean-Baptiste Marlin, 20 ans, humain, étudiant à la fac de Caen :
  • A été renversé par un camion de Wingler Transport sur la Place de la Mare et s’est réveillé dans ce monde fantastique, doté de pouvoirs surnaturels ;
  • S’est découvert la capacité d’invoquer l’Écuyer Marlu, connu de tous les élus, un serviteur squelette sympathique mais capricieux ;
  • A toujours avec lui son smartphone, qui ne semble plus se décharger, et sur lequel tourne encore Akenia Adventure!!, un jeu vidéo qui se déroule dans le Monde Extérieur ;
  • Est littéralement tombé sur Joli-Fleur lorsqu’il est apparu dans ce monde ;
  • A réparé AL-1X lorsqu’iel était blessé grâce à ses quelques connaissances en mécanique ;
  • Est venu à Val-Guenille principalement pour accompagner ses nouveaux amis, mais aussi parce qu’il a appris qu’une paladine potentiellement capable de le renvoyer dans son monde s’y trouverait.
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Kaap Chaak, 19 ans, gruune, championne :
  • De l’espèce des gruuns, imposants et puissants humanoïdes à la peau verte avec de petites cornes sur la tête ;
  • Ancienne pêcheuse originaire d’un archipel du Méridien Crépusculaire, illuminé par un coucher de soleil permanent ;
  • A reçu des fées le don de parler aux oiseaux, et ne peut plus se montrer cruelle envers les animaux ou consommer leur chair sans risquer de le perdre ;
  • Amie d’enfance de Joli-Fleur et Boa ;
  • Son ami Boa a été transformé en grenouille par une sorcière qui vivrait aux environs de Val-Guenille, elle cherche à lui rendre sa forme originelle ;
  • A sauvé la vie de Lilly face à un terrible monstre, et la considère à présent comme sa sœur de bataille ;
  • Nièce d’Omar, qui est alchimiste à Val-Guenille.
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Joli-Fleur, 14 ans, rai-neko, filou :
  • Jeune garçon-chat efféminé et espiègle ;
  • Ancien membre d’un clan ninja disparu ;
  • Originaire du Méridien Crépusculaire, ami d’enfance de Kaap et Boa ;
  • Lorsque Kaap et lui ont rencontré les fées, celles-ci l’ont anobli, et il espère pouvoir faire valoir ce nouveau statut au marché gobelin qui se tient à proximité de Val-Guenille les jours de pluie ;
  • Petit-frère de Joli-Cœur, qui est rentrée dans les ordres pour devenir paladine ;
  • A juré allégeance à Holly par admiration pour elle ;
  • A été la première personne à rencontrer Jean-Baptiste lors de son arrivée dans le Monde Extérieur ;
  • A temporairement eu un clone du nom de Petit-Cœur, car on s’est retrouvés avec 7 joueurs au lieu de 6 en première moitié de soirée. Les deux ont été fusionnés dans le résumé qui suit.
Épisode 1
Clément, Pierre, Guillaume, Marine, Alice, Valentin, Pascal, Léo

Lorsque nos héros arrivent à Val-Guenille, les villageois sont en émoi : un voile doré est apparu autour du Temple d’Halcyon et rien ne semble pouvoir le pénétrer. Les prêtres sont prisonniers à l’intérieur, de même que quelques visiteurs et une douzaine d’enfants, le temple faisant office d’école.

En interrogeant les badauds, parmi lesquels se trouvent quelques parents et connaissances de nos aventuriers, diverses informations utiles sont glanées :
  • Un coup de tonnerre s’est fait entendre, et une lumière dorée a émergé du temple pour former ce voile impénétrable ;
  • La magie divine ou lumineuse semble renforcer le voile tandis que les ténèbres le font réagir violemment par une explosion ;
  • Le temple est rempli de livres rares, d’œuvres d’art religieuses inestimables et d’artefacts magiques, leur perte serait une tragédie ;
  • Comme les prêtres sont scellés à l’intérieur du temple, il n’y a plus personne en charge de la ville, tous les villageois sont effrayés ou consternés par la situation, et personne ne sait quoi faire ;
  • Le jeune acolyte Justin aurait témoigné de l’arrivée hier au temple d’une paladine et de son apprentie, la situation semblait tendue. C’est une visite inhabituelle.
  • Ce ne serait pas la première calamité à s’abattre sur Val-Guenille : une villageoise dit que l’eau du puits est souillée depuis quelques jours, que des fantômes hantent le vieux manoir Windler, et que d’autres plaies divines s’abattront bientôt ;
  • D’après un vieil homme aviné et peu cohérent, le jeune Tobias aurait défoncé les portes du temple avec fracas la veille, et serait la cause du souci, car il n’écoute jamais les conseils qui lui sont donnés et serait obsédé par une tombe naine dans les montagnes malgré les avertissements qui lui ont été donnés ;
  • Sœur Ruth, une des prêtresses du temple, serait une sorcière conspirant avec les forces des ténèbres : elle aurait été vue en partance pour le Bois Crachin au nord pour y cueillir des champignons maléfiques.
Kaap discute avec trois jeunes femmes qui usent discrètement de magie occulte pour analyser le voile. Ce sont d’anciennes amies de Lilly, qui les a quittées en mauvais termes. Elles ne tardent pas à s’éclipser, car elles souhaitent consulter au sujet du voile une personne qu’elles n’osent pas nommer devant Kaap. Joli-Fleur les prend en filature, suivi de loin par le reste du groupe. Elles volent une barque et traversent la Rime en direction du Bois Crachin.

Jean-Baptiste fausse compagnie au groupe, car il souhaite explorer seul le manoir Windler, la maison hantée en bordure du village. Il est persuadé que celle-ci est liée à l’entreprise Windler Transport, dont le logo figurait sur le camion qui l’a renversé. Kaap le rejoint après avoir aidé les autres à traverser avec sa barque.

Joli-Fleur suit discrètement les trois femmes jusqu’à ce que celles-ci bifurquent hors du sentier forestier. L’une d’elles, Lyla, était grimpée à un arbre pour surprendre d’éventuels poursuivants. Elle confronte Joli-Fleur et le force à rebrousser chemin.

Pendant ce temps, AL-1X a trouvé des traces de gobelins dans la forêt. Iel envisage de les suivre pour trouver le légendaire Marché Gobelin, mais Holly et Lilly l’en dissuadent, pour abandonner Joli-Fleur parti en éclaireur. Ce dernier ne tarde pas à les rejoindre, et le petit groupe entreprend de retrouver la piste des trois jeunes femmes, surnommées pour l’occasion « les sorcières ».
Ils atteignent une clairière dans laquelle un arbre a été sauvagement taillé en formes vaguement humaines avant que les branches de bois faisant office de membres ne soient brutalement cassées au gourdin. Une cible manifestement dessinée il y a quelques années est criblée de flèches. Au centre de celle-ci, le nom de Lilly. Probablement un sordide camp d’entraînement pour les trois sorcières.
La piste se poursuit vers la rivière, jusqu’à un pont. Sur la rive est, un amas de ronces noires bloque le passage. Devant elles, un cadavre d’elfe couvert de griffures et violemment énucléé. En l’inspectant de plus près, Lilly se fait attaquer par les ronces enchantées. Elle parvient à s’en extirper avec l’aide de Kaap et Holly, puis utilise sa corde comme lasso pour tirer le corps jusqu’à elle. Sur celui-ci, elle récupère une épée longue, une cotte de mailles, 5 kg de fruits pourris, 17 pièces, une paire de bottes magiques en cuir noir et le cadavre d’une grenouille, elle aussi tuée par les ronces.

En remontant encore la rivière, le groupe atteint une petite île bordée de rapides. Elle est éclairée par une percée dans les nuages et plantée d’arbres fruitiers. Pour traverser, Holly décide d’attacher son compagnon astral Mitaine le Chat à une corde, de le faire tournoyer au-dessus de sa tête puis de le projeter en direction de l’île. Le pauvre félin se fait gober par un imposant poisson noir qui jaillit hors du torrent. Déployant toute leur force, nos héros parviennent à remonter leur prise accidentelle, qui se met à leur parler.

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Le poisson se nomme Yemoja et n’accepte de rendre Mitaine qu’à condition que les aventuriers l’aident à détruire le barrage d’un castor en amont qui l’incommode au plus haut point. Elle ajoute qu’elle les laissera également accéder à l’île s’ils s’acquittent de cette mission pour elle. D’après elle, les fruits de l’île seraient magiques, et pourraient conférer l’immortalité.

Holly s’éloigne pour désinvoquer Mitaine et le faire réapparaître près d’elle, et le groupe promet vaguement de réfléchir à la proposition de Yemoja tout en rebroussant chemin pour revenir à Val-Guenille, car il se fait tard et tout le monde fatigue.

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Pendant ce temps, Kaap et Jean-Baptiste explorent le manoir Windler. Ils rencontrent un majordome fantôme squelettique lorsqu’ils font tinter le carillon qui sert de sonnette. Il se nomme Andrew et souffre de terribles trous de mémoire, mais fait de son mieux pour accueillir les visiteurs comme il se doit. Nos deux héros le remercient et félicitent pour son hospitalité. Il est ému aux larmes : ses anciens maîtres n’avaient jamais fait preuve de la moindre gratitude. Il peut à présent reposer en paix, et disparaît.

Le manoir est équipé d’inventions étonnement modernes, ainsi que de quelques objets qui semblent venir de l’Autre Monde, celui d’où vient Jean-baptiste. En entendant des bruits de pas à l’étage, Kaap transperce le plafond de son trident : elle a blessé une créature qui s’enfuit en couinant. Un petit soldat, sorte de jouet automate, tombe par le trou avec quelques morceaux de moquette défraîchie. Il s’active au moment où la gruune le ramasse, transperçant sa main.

Les deux aventuriers montent à l’étage pour retrouver la créature blessée : celle-ci s’avère est un hybride de rat et de gobelin. Elle a trouvé refuge dans une salle de bain brumeuse, et est à présent en train de se faire dévorer par une vipère des marais, gros serpent noir sorti de la baignoire où se love encore une douzaine de ses congénères.

Dans une autre salle, Kaap réveille une meute de gob-rats et s’empresse de refermer la porte. De l’autre côté, les créatures la supplient de les aider : elles ont été maudites par la sorcière du Bois Crachin et rejetées par la société gobeline. Les gob-rats se sont réfugiés dans le manoir en attendant de trouver un moyen de tuer la sorcière pour lever la malédiction. Ils promettent des récompenses de qualité douteuse en échange de l’aide des aventuriers, dont une carte de fidélité du Marché Gobelin déjà à moitié remplie.

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Jean-Baptiste trouve une horloge de son monde qui tourne à l’envers. Lorsqu’il tente de changer l’heure, elle s’arrête de fonctionner. Il note le temps restant et programme une alarme sur son smartphone pour l’avertir de la fin du décompte.

Les deux héros découvrent à l’étage un atelier rempli d’outils d’horlogerie et d’artefacts de l’Autre Monde désassemblés. Sur une table, une magnifique paire de bottes à engrenages repose sur un petit carré noir. Derrière celles-ci, une télé à écran plat affiche le flux d’une caméra de surveillance filmant la Place de la République à Caen. Kaap s’empare des bottes, laissant remonter la plaque piégée sur laquelle elles étaient posées, ce qui déclenche aussitôt l’éjection de fléchettes paralysantes. Kaap est immobilisée pendant une heure. Jean-Baptiste , dans un élan de générosité, et ne parvenant pas à déplacer sa lourde amie, décide de veiller sur elle jusqu’à ce qu’elle puisse bouger à nouveau.
Lorsque le compte à rebours du smartphone sonne, JB voit quelqu’un se faire renverser par un camion Windler Transports sur la télé. La personne disparaît, et le flux vidéo change brusquement pour montrer le Campus 2 à la place. Est-ce qu’une nouvelle personne vient d’être envoyée vers le Monde Extérieur ?

Jean-Baptiste essaie les bottes sous le regard courroucé mais impuissant de Kaap : en claquant des talons, il active un mécanisme lui permettant de bondir jusqu’à 20 mètres de haut… ou en l’occurrence à travers le plafond du laboratoire 2,50 m plus haut. Sous les combles, il aperçoit un squelette enchaîné dans le grenier : il est vêtu d’une chemisette, d’un bermuda, d’une paire de chaussettes blanches et de sandalettes, probablement venu de l’Autre Monde. En retombant, JB s’éclate sur la télé et passe à deux doigts de la mort.
Le reste du groupe le rejoint au manoir au moment où Kaap reprend possession de ses membres. Ils se racontent leurs aventures respectives, puis Joli-Fleur grimpe inspecter le grenier. Il trouve une montre sur le squelette, et voit une antenne sur le toit, branchée sur de gros câbles qui descendent ver le sous-sol. Kaap tranche les câbles à l’épée, puis toute l’équipée revient à Val-Guenille pour un repos bien mérité à l’auberge du Taureau Perdu.

Autres personnages

Andrew
, fantôme
  • Majordome du Manoir Windler.
  • A trouvé le repos éternel grâce à Jean-Baptiste et Kaap.
Betty, 18 ans, humaine
  • Petite, longs cheveux blonds, voile noir sur le visage, robe noire crottée.
  • Sensible, poète, obsédée par la mort, bouchère de talent.
  • Membre du gang des Poupardes, avec Séverine et Lyla.
  • Ancienne amie de Lilly.
Dame Constance
  • Paladine de Gideon
  • Mentor de Joli-Cœur
  • Arrivée la veille au temple
  • Fait partie des personnes emprisonnées à l’intérieur du temple.
Gob-Rats
  • Gobelins maudits par la sorcière du Bois Crachin.
  • À présent à moitié rats.
  • Bannis de la société gobeline.
  • Se cachent dans le manoir Windler en attendant de trouver une solution.
Joli-Cœur, 17 ans, rai-neko
  • Sœur aînée de Joli-Fleur.
  • Écuyère de Dame Constance.
  • Fait partie des personnes emprisonnées à l’intérieur du temple.
Joanna, 30 ans, humaine
  • Rousse, baraquée, grognonne.
  • Forgeronne de Val-Guenille, à l'Enclume Fendue.
  • Peu concernée pour l'instant par les événements au temple, pense que la situation se résoudra d'elle-même sous peu.
  • Tobias est venue la voir il y a quelques jours pour affûter sa hache avant de partir vers le Mont Morne.
Kenan, 55 ans, humain
  • Grassouillet, somnolent, imposants favoris.
  • Aubergiste, propriétaire de l’auberge du Taureau Perdu.
  • Loue chacune de ses 6 chambres de 4 lits à 3 pièces pour un repos.
Laban, 45 ans, humain
  • Bouclé, timide, pleurnichard
  • Tailleur à Val-Guenille, sa boutique est l’Aiguille Dansante
  • Dévasté par le fait que sa femme Doris soit prisonnière à l’intérieur du temple.
  • Prêt à payer pour que quelqu’un élimine la vermine étrange qui a infesté sa cave.
Lyla, 21 ans, humaine
  • Musculeuse, cheveux roux bouclés, tatouages de serpents.
  • S’ennuie facilement, aime la violence et la douleur, lutteuse de talent.
  • Membre du gang des Poupardes, avec Séverine et Betty.
  • Ancienne amie de Lilly.
Margaux, 25 ans, humaine
  • Amie d’AL-1X, qu’elle a invité à son mariage avec un certain Tibert.
  • Fait partie des personnes emprisonnées à l’intérieur du temple.
Naomi
  • Papetière, possède la papeterie Dun’Myff à Val-Guenille.
  • Aurait une place disponible pour prendre AL-1X en apprentissage.
Omar, 40 ans, gruun
  • Barbu, grisonnant, tatoué
  • Alchimiste, gérant de La Solution Alchimique à Val-Guenille
  • Oncle de Kaap.
  • Père de Will et Tam, enfermés dans le temple.
  • Inquiet quant au sort de ses fils.
Séverine, 23 ans, humaine
  • Athlétique, cheveux noirs en pics, piercings au visage.
  • Intelligente, colérique, rebelle, archère de talent.
  • Meneuse du gang des Poupardes.
  • Ancienne amie de Lilly, à présent en froid.
Sœur Ruth
  • Prêtresse du temple d’Halcyon
  • Soupçonnée par quelques villageois d’être une sorcière car elle se serait aventurée seule dans le Bois Crachin avec des intentions louches.
  • Potentiellement à l’extérieur du temple.
La Sorcière du Bois Crachin
  • A maudit les gobelins, les transformant en gob-rats.
  • A transformé Boa en grenouille.
  • Conspire possiblement avec les Poupardes ?
Tam, 8 ans, gruun
  • Fils d’Omar
  • Frère de Will
  • Fait partie des personnes emprisonnées à l’intérieur du temple.
Tobias, 20 ans, humain
  • Cousin de Holly et Lilly ;
  • Fils de Susanna et Jonah, qui est mort il y a quelques années ;
  • Se serait intéressé à une vieille tombe naine à l’ouest de Val-Guenille ;
  • Aurait été aperçu devant les portes du temple la veille ;
  • C’est bientôt son anniversaire.
Will, 8 ans, gruun
  • Fils d’Omar
  • Frère de Tam
  • Fait partie des personnes emprisonnées à l’intérieur du temple.
Yemoja, perche noire
  • Poisson noir de 3 mètres de long doué de parole.
  • Toujours affamée, parle avec une voix profonde et calme.
  • Garde l’île ensoleillée du Bois Crachin.
  • Mécontente de la construction d’un barrage en amont de sa rivière.
Quêtes
  • Trouver un moyen de rentrer dans le temple.
  • Sauver les deux fils d’Omar : Will et Tam.
  • Retrouver Joli-Cœur et dame Constance.
  • Retrouver cousin Tobias.
  • Explorer le Manoir Windler. FAIT ✅
  • Trouver qui est le contact des trois sorcières.
  • Éliminer la vermine qui infeste la cave de Laban le tailleur.
  • Trouver pourquoi l’eau du puits a un goût bizarre.
  • Tuer la sorcière du Bois Crachin pour désenvoûter les gob-rats.
  • Détruire le barrage pour Yemoja.
  • Assister au mariage de Margaux.
  • Rencontrer Naomi, qui doit prendre AL-1X en apprentissage.
  • Rendre à Boa la grenouille sa forme originelle en retrouvant la sorcière qui l’a maudit.
  • Trouver pourquoi est-ce que des gens sont amenés de l’Autre Monde au Monde Extérieur après avoir été percutés par des camions Windler Transport.
Pistes
  • Une fois par jour, le clocher du temple sonne 36 coups, et le voile se contracte légèrement. D’ici une semaine, il sera probablement possible d’accéder au toit.
  • Des phénomènes inquiétants se manifestent lorsqu’il pleut : Lilly a vu des yeux verts briller dans une ruelle, et Holly a entendu la mélodie sinistre d’une flûte dissonante.
  • Certains prêtres sont possiblement hors du temple, comme sœur Ruth ou Justin.
  • Tobias s’intéressait à une vieille tombe naine sur les pentes du Mont Morne, à l’ouest.
  • Les rats qui infestent la cave de Laban ne sont pas normaux, probablement des hybrides magiques.
  • Trois autres aventuriers dorment à l’auberge du Taureau Perdu aujourd'hui, ils occupent la chambre 1.
  • La ferme des parents de Holly et Lilly est un peu en dehors de la ville, au sud-ouest.
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Clément
Le crapaud est en toi. Il est beau, il est froid. Mais surtout, il t'aime vraiment beaucoup.
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Whidou
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Épisode 2

Nos héros se réveillent vers l’heure du déjeuner. Dans la salle commune de l’auberge du Taureau Perdu, ils rencontrent Justin, jeune acolyte en pleurs du temple d’Halcyon. Lilly le frappe et l’insulte par pur sadisme, mais heureusement Joli-Fleur est là pour le rassurer et lui soutirer des informations utiles. Il était hors du temple, parti chercher du lait, lorsque le Voile est apparu. Il ne sait pas ce qui a causé le phénomène, mais il se souvient qu’il y a deux jours, la paladine Dame Constance et son écuyère Joli-Cœur sont arrivées au temple et ont été immédiatement reçues par les prêtres. Une telle visite surprise est pour le moins inhabituelle. Justin est en pleurs parce qu’il s’inquiète du sort des personnes emprisonnées dans le temple : il regrette de ne pas avoir été là pour les aider.

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Pendant ce temps, Holly essaie de se rapprocher amicalement des trois aventuriers occupés à ripailler bruyamment à une autre table de l’auberge. Le meneur du trio est un petit homme distingué portant une épaisse moustache brune et une perruque blonde. Menotté à son poignet, un attaché-case vraisemblablement importé de l’Autre Monde. Il se présente comme Bogdan, voyageur de commerce et négociant. Il invite Holly à s’asseoir à leur table parce qu’il trouve sa naïveté touchante. Mais quand Jean-Baptiste et Kaap Chaak essaient également de se taper l’incruste au milieu de leur repas, la tension monte vite. Jethra, la femme qui accompagne Bogdan, perd patience ; tandis que le troisième larron, un grand Gruun chauve avec son propre visage tatoué à l’arrière de sa tête, se contente de rire de la situation. Jean-Baptiste abat sa batte de baseball en aluminium sur la table en exigeant que les trois aventuriers lui révèlent tous leurs secrets, mais se calme vite en sentant le poignard de Jethra sur ses côtes. Kaap Chaak finit par venir à bout de la patience du grand baraqué et les deux gruuns se toisent un moment, prêts à en découdre, jusqu’à ce que Kenan l’aubergiste leur demande de ne pas se battre à l’intérieur, et que Holly parvienne à calmer le jeu en faisant sortir ses amis.

Dans l’espoir d’en apprendre plus sur le voile, nos héros se rendent dans la petite boutique « Mécaniques des Arcanes », tenue par Radomir, un mage vieillissant et légèrement sénile. Il accepte de répondre aux nombreuses questions du groupe tant que les aventuriers font preuve de respect envers lui et son établissement, ce qui n’est pas toujours facile. Radomir sort peu de chez lui, et n’est même pas au fait des événements au temple. En se basant sur les informations que lui fournissent nos héros, il suppose que le Voile pourrait être d’origine divine.
À la fin du deuxième âge, l’humanité a banni les Seigneurs Divins par-delà le ciel et a créé le Sceau Céleste pour les empêcher de revenir. Par temps clair, le Sceau Céleste est d’ailleurs visible partout dans le Monde Extérieur, se détachant légèrement du bleu du ciel. De nos jours, au quatrième âge, le sceau s’est affaibli, et il arrive qu’une influence divine puisse le traverser, en particulier lorsqu’un individu disposant d’un lien privilégié avec un « dieu » sert de catalyseur. Il est possible que cela soit à l’origine du Voile.
Radomir propose des services d’analyse des objets magiques et de traduction pour 25 pièces chaque. Il est à la recherche d’artefacts nains et se dit prêt à les acheter à 100 pièces l’unité. Il serait possible d’en trouver dans les ruines naines du Mont Morne, à deux jours de marche de Val-Guenille vers l’ouest.

Le vieux mage ne fait pas confiance aux sorcières. D’après lui, elles pratiquent la magie de façon sauvage et dangereuse, bien loin de ses méthodes rationnelles. En particulier, il semble leur reprocher de fabriquer des confitures magiques plutôt que des potions. Il confirme cependant qu’occire une sorcière permet de mettre fin à une malédiction dont elle est la source.
Depuis qu’il a été cambriolé par les Poupardes (Séverine, Betty et Lyla), Radomir a mis des protections magiques dans sa boutique. AL-1X en fait d’ailleurs les frais lorsque, un peu trop curieux, iel déclenche le système anti-intrusion et se fait paralyser. Le mage le remet sur pied, mais demande ensuite au groupe de quitter son échoppe.

Nos héros vont s’équiper à l’épicerie Sharp, tenue par Micah, un homme aussi corpulent que défaitiste, fort pessimiste quant au sort des personnes emprisonnées dans le temple. Tobias lui a acheté des rations et du matériel d’escalade la semaine dernière. Il comptait se rendre au Mont Morne, à l’ouest. Micah confirme que Justin est bien venu lui acheter une bouteille de lait le jour de l’apparition du Voile. Il confirme également que l’eau du puits est croupie depuis plusieurs jours.

Le groupe revient à l’auberge du Taureau Perdu pour se reposer. Kenan, l’aubergiste, leur donne des rumeurs concernant la Bande à Bogdan, maintenant qu’ils ne sont plus là. Il s’agirait de dangereux contrebandiers, et ils seraient partis vers le sud, en direction des Collines Gémissantes. C’est une zone sauvage, de nombreuses caravanes y sont attaquées par des bandits. Ceux-ci seraient la descendance dégénérée des terribles géants qui rôdaient autrefois dans la région.

Depuis qu’il est arrivé dans le Monde Extérieur, Jean-Baptiste a le sommeil agité : il fait des rêves prémonitoires. En se concentrant, il parvient à se souvenir d’une information utile apprise en songe : le voile sert à emprisonner l’ichor douloureux amené par Tobias.

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Le groupe décide de partir en expédition dans les Bois Crachin, avec l’espoir d’y tuer la sorcière pour libérer Boa de sa malédiction. Les aventuriers trouvent une cabane adossée à un chêne, et entourée d’une palissade de ronces. Un délicieux fumet de cookies fraîchement sortis du four flotte dans l’air. Un petit gobelin est accroché dans les ronces, tentant de s’échapper discrètement. En chuchotant, il avertit que la masure est habitée par une vieille sorcière démente qui prépare des cookies empoisonnés.

Joli-Fleur libère le gobelin, qui se nomme Rask, mais Kaap Chaak et Lilly le retiennent pour éviter qu’il ne s’enfuie. Ils l’emmènent à l’écart dans les bois et le menacent jusqu’à obtenir des informations utiles. Ce n’est pas particulièrement efficace, car Rask a plutôt tendance à se refermer sur lui-même et à mentir face à tant d’agressivité. Il tente de négocier sa liberté en échange de l’anneau prétendument magique à son doigt, sans succès. D’après lui, la sorcière est dangereuse, une experte des poisons et malédictions. Elle serait défendue par un golem de garde. Au sujet du marché gobelin qui se tiendrait dans les bois, il prétend que celui-ci serait dirigé par un satyre, Maître Neven.
Nos courageux aventuriers finissent par relâcher le pauvre Rask, qui s’enfuit en courant vers le nord, possiblement pour aller récolter du miel à vendre au marché. Ils toquent à la porte de la cabane, et sont invités à entrer par une vieille dame guillerette du nom de Beatrix. Elle propose des cookies à la cantonade, mais seul Jean-Baptiste ose en manger un.
Le groupe évite d’aller directement à la confrontation avec la sorcière, et préfère récolter des informations de façon indirecte. D’après Beatrix, une guenaude habiterait un tumulus à l’ouest de la forêt, par-delà le pont de bois. Celle-ci dévorerait les voyageurs imprudents. Tobias est venu voir Beatrix avant de partir pour le Mont Morne. Elle lui a déconseillé de s’y rendre, car les nains ont une fâcheuse tendance à déterrer ce qui ne devrait jamais l’être. Mais le jeune homme ne semblait pas effrayé.
Beatrix n’aime guère les gobelins . Ce sont d’après elle de vilaines créatures qui viennent voler ses cookies. Elle serait prête à offrir son fidèle Swiffy à quiconque ferait en sorte qu’ils la laissent tranquille une bonne fois pour toutes. Le Swiffy en question est un balai enchanté qui nettoie la maison de lui-même.

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Encore une fois un peu trop curieux, AL-1X casse un objet enchanté, et se retrouve maudit : de petites ailes de mouches vrombissantes lui poussent sur l’ensemble du corps. Beatrix se renfrogne, semblant peu apprécier que les intrus viennent semer le désordre chez elle. La situation est explosive, tournera-t-elle à l’affrontement ?
Clément
Le crapaud est en toi. Il est beau, il est froid. Mais surtout, il t'aime vraiment beaucoup.
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Épisode 3

Mireille, Marine, Alexander, François, Lukas, Hugo, Clément

Pour calmer le jeu, les aventuriers promettent à Béatrix de la débarrasser des gobelins, en échange de quoi ils aimeraient qu’elle lève la malédiction pesant sur Al-1X, ou bien celle affectant Boa.

La pluie bat aux carreaux de la petite masure. Le groupe repart vers le nord, en espérant trouver le fameux marché gobelin. En chemin, ils rencontrent une tortue sur le dos, peinant à se retourner. JB la remet sur ses pattes, et l’animal s’enfonce dans le sous-bois avec un hochement de tête en signe de reconnaissance.

Après quelques heures de marche, nos héros atteignent une large clairière d’herbe verte au centre de laquelle trône un cercle de pierres, de grands monolithes de 3 mètres de haut couverts d’antiques inscriptions usées par le temps. Six chariots sont installés dans le cercle. Une vingtaine de gobelins s’affairent autour, proposant diverses marchandises à la vente, certaines particulièrement saugrenues. Un peu à l’écart, un satyre joue tranquillement du luth, adossé à un des dolmens.

AL-1X remarque entre deux chariots une forme invisible, discernable uniquement grâce aux gouttes de pluies. Il tâte la forme du bout d’un bâton, et celle-ci réagit : il s’agit d’un gobelin. Il se présente sous le nom de Pok. Il est invisible car il a goûté une de ses potions pour voir son effet : toutes ses étiquettes se sont décollées et il ne sait plus quelle fiole est laquelle. Il sait qu’il lui reste une potion renforçant la vie, une de hâte, une de lenteur, une de nyctalopie, une de rapetissement et une d’agrandissement. Il propose d’en échanger une contre 27 pièces ou, à défaut, contre les larmes de joie d’un poisson.

Le reste du groupe s’approche du satyre : il s’agit de Maître Neven. Les animaux lui ont appris de nombreux secrets, il est prêt à les monnayer en échange d’un peu de divertissement. Contre une arme, il révèle que Tobias a été infecté par une puissance ténébreuse dans la vieille tombe naine du Mont Morne. Lorsque Holly improvise une chanson d’amour, Maître Neven parle de l’île ensoleillée du Bois Crachin, en aval de la rivière. Il y pousse des pêches renforçant la vitalité, des prunes prévenant des ennuis, et des poires qui rendent plus fort. Mais attention ! Pas plus d’un fruit par personne, ou les conséquences seront terribles.

Lilly donne un coup de poing à Holly, ce qui amuse grandement Maître Neven. Il leur parle de Orla Bouclegrise, une dangereuse guenaude qui vit par-delà le pont aux ronces, dans un tumulus recelant des nombreux artefacts magiques. Pour passer les ronces, il suffit de faire offrande de son propre sang.

Les aventuriers entreprennent de préparer un délicieux repas pour le satyre. Ils allument un feu entre deux chariots et suspendent la barque de Kaap Chaak au-dessus pour le protéger de la pluie. AL-1X commence à faire griller du pain, pendant que Kaap Chaak et Lilly partent chercher des racines en forêt pour agrémenter, et que le reste du groupe va faire des emplettes dans le marché gobelin.
Outre les potions, les gobelins vendent des poupées d’herbes sèches, garanties « tout à fait normales », des chaussettes enchantées hors de prix, des pommes magiques, des bols de bois ensorcelés. Une des roulottes propose de parier sur un jeu de dés. Joli-Fleur convainc les gobelins de le laisser participer avec une mise de départ réduite en faisant valoir son titre de « Prince Fanfreluche » reconnu par le petit peuple. Il enchaîne quelques victoires et empoche un petit pécule. Il en utilise une partie pour acheter une pomme magique, que AL-X incorpore au mets qu’il prépare pour Maître Neven.

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Kaap Chaak en apprend plus sur la forêt en interrogeant les oiseaux, et décide de partir explorer les bois en compagnie de Lilly sans prévenir le reste du groupe.

JB amuse Maître Neven pendant que le repas cuit en invoquant son serviteur squelette. Il n’a qu’un succès mitigé mais le résultat est hilarant ; le satyre révèle que le seul moyen de sauver le temple est d’ôter de la tête de Tobias le diadème des rêves dorés. Le repas préparé par AL-1X le ravit, et il ajoute que le voile a été érigé autour du temple pour y enfermer les monstres nés des cauchemars.
Maître Neven est prêt à demander aux gobelins d’arrêter de voler des cookies pour peu que l’on lui en apporte un. JB invoque la messagère Kaila pour demander à Lilly et Kaap Chaak de revenir, mais il est si peu clair dans son message que les filles décident de prendre leur temps avant de rentrer.

S’impatientant, le reste de la bande lève le camp et part chercher un cookie chez Beatrix. En chemin, les aventuriers trouvent un squelette de serpent intact en travers du chemin, au milieu d’une flaque de mucus transparent. Ne se sentant guère confiants, nos valeureux héros rebroussent chemin, et tout le monde se retrouve aux dolmens. Entre-temps, la pluie s’est arrêtée et les gobelins ont levé le camp.
La petite troupe campe dans la clairière pour se reposer, puis suit la rivière jusqu’au barrage. Les aventuriers espèrent y occire le castor censé s’y trouver, afin que Yemoja (cf. Épisode 1) les laisse accéder à l’île ensoleillée.

Il y a bien un barrage, mais celui-ci est beaucoup plus massif qu’attendu, composé de troncs d’arbre entiers, et décoré de têtes humaines plantées sur des pics. Le castor albinos se trouve non loin. Il est titanesque, mesure plus de 3 mètres et pèse trois tonnes au bas mot. Il est occupé à abattre des arbres en chantant une chanson de bûcheron. Lily s’avance vers le barrage pour le saboter, tandis qu’Holly va à la rencontre de la bête pour discuter.

Le castor se nomme Doya. Il est plutôt sympathique, et explique avec candeur que les têtes plantées sur son barrage sont celles de vils saboteurs envoyés par la maléfique Yemoja pour détruire son œuvre. En expliquant cela, il remarque Lilly, et s’inquiète de la voir seule. Holly prend son inquiétude pour une menace voilée et, sur ce quiproquo, lance une pierre sur Doya. Celui-ci riposte d’un coup de queue pour éloigner la malotrue de son territoire. Lilly panique et décide d’attaquer le barrage à grands coups d’éclairs de ténèbres. Doya charge, et une bataille sans merci s’engage.

Les aventuriers écopent de sales blessures, mais parviennent à occire Doya et détruire le barrage. JB découpe une cuisse du castor albinos en guise de trophée, tandis que Joli-Fleur fouille les ruines. Il y trouve un couteau d’argent gravé du mot « Trétrélon », une flasque de fer remplie d’un liquide non identifié, un crâne sculpté dans un minéral cristallin aux reflets irisés, et 157 pièces que le groupe se partage.

Encore maculés de sang de castor, nos héros descendent la rivière jusqu’à l’île ensoleillée. Yemoja pleure de joie, elle est ravie que le barrage ait enfin été détruit. Elle fait preuve de sa gratitude en laissant la troupe accéder à l’île par le gué. Elle leur offre également des trésors récupérés sur les aventuriers qu’elle a dévorés par le passé : un bouclier d’écailles, des outils de voleur d’excellente qualité, une fiole de fer contenant un liquide inconnu, un diadème de métal sombre aux reflets virides, et 143 pièces que le groupe se partage.

L’île ensoleillée est un verger chargé de magnifiques pêches, prunes et poires. Au milieu d’un tapis de fleurs, un panonceau indique « Servez-vous ! Pas plus d’un fruit par personne et par jour. (Attention !) ». Les aventuriers prennent un fruit chacun, à l’exception de JB qui en prend 4. Des huées se font aussitôt entendre, et trois malédictions l’accablent : honteux, il lui pousse un groin et une queue en tire-bouchon ; condamné, il sent sa chance lui échapper ; limité, il sent son cran s’ébranler. Était-ce vraiment le meilleur choix à faire ?

Objectifs
  • Aller voir Orla
  • Faire inspecter les objets magiques par Radomir
  • Soigner les malédictions de JB
  • Transformer Boa
  • Aller au ranch Dawn
  • Enquêter sur Windler
  • Aller au Mont Morne
  • Faire inspecter les fioles par l’oncle de Kaap Chaak
  • Retrouver le grimoire volé par les Poupardes
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Épisode 4

Justine, Marine, Jacques, Sarah, Léo, ?, Clément

Les aventuriers passent le pont en versant un peu de sang, ce qui semble satisfaire les ronces qui s’écartent pour les laisser accéder à la partie occidentale de la forêt.

Kaap-Chaak utilise son don lui permettant de parler aux oiseaux pour se renseigner sur les environs auprès d’une chouette. Celle-ci aurait été informée par un rouge-gorge bègue de la présence d’un tumulus pouvant correspondre à la description de celui que le groupe cherche, dans une clairière au nord d’ici.

En s’approchant de ladite clairière, le groupe passe de plus en plus de parchemins cloués sur les arbres de la forêt. En lettres de sang, il est inscrit sur chacun d’eux « Bienvenue ! Venez dans le tumulus ! Il y a de la nourriture et des cadeaux pour tout le monde ! Par ici ! MAINTENANT ! ». La clairière en elle-même est jonchée d’os. Le tumulus malodorant trône au milieu, comme un kyste purulent et gangreneux. Une jeune femme cloue des parchemins sur les arbres environnants. Elle s’appelle Lora, et est venue rendre visite à l’ermite qui habite les lieux, Orla Bouclegrise. Cette dernière est momentanément absente, alors Lora l’aide en affichant des messages accueillants pour les visiteurs de passage. Elle précise que le groupe peut l’attendre à l’intérieur du tumulus pour s’abriter de la pluie, la vieille dame ne s’en offusquera pas.

Un jeune gobelin est enchaîné à l’entrée du tunnel perçant le monticule. Il se nomme Flik, et semble grandement effrayé. Il invite néanmoins nos aventuriers à entrer en attendant le retour d’Orla sa maîtresse. Celle-ci ne tarde pas à arriver, accueillant nos héros d’un charmant sourire révélant ses petites dents pointues.

JB demande à Orla si elle peut l’aider à se défaire des malédictions pesant sur lui. La sorcière accepte de lui porter secours en échange d’un service : lui apporter la tête du sanglier géant qui sévit à l’ouest de sa clairière. Orla ajoute que le rituel est dangereux, le reste du groupe ne peut pas rester autour pendant qu’elle l’accomplit. Les amis de JB sortent donc tumulus, le laissant seul avec Orla. Celle-ci l’attache à une chaise et le bâillonne afin d’éviter qu’il ne se blesse lors du rituel.

Holly et Al-1X restent à l’extérieur du tumulus pendant que Kaap-Chaak, Lily et Joli-Fleur partent à la chasse au sanglier. Kaap-Chaak rencontre en chemin un rouge-gorge bègue du nom de Maumaumaurice, qui a été maudit par Orla. Lily rencontre une gelée iridescente, monstre gélatineux aux reflets arc-en-ciel, et entreprend de l’occire.

Holly entre à nouveau dans le tumulus pour s’assurer que tout va bien pour JB, et voit Orla lui trancher une jambe. Elle ressort prévenir AL-1X et envoie son bumpo Plume prévenir leurs camarades. Pendant ce temps, Orla continue à découper JB qui se vide de son sang dans l’antre de la guenaude. Lorsque Holly et AL-1X arrivent, la chaîne qui courrait le long du tunnel d’entrée du tumulus, et attachait le gobelin, s’anime et les entrave. Holly parvient à distraire Orla assez longtemps pour qu’AL-1X fasse évader JB et sa jambe tranchée.

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Le reste du groupe les retrouve alors que nos héros s’extraient du tumulus et prennent leurs jambes à leur cou (littéralement dans le cas de JB). Nos braves aventuriers fuient dans le sous-bois et apportent les premiers soins à JB pour le stabiliser avant qu’il ne trépasse.

Joli-Fleur revient en éclaireur voir ce qu’il se trame au tumulus : la guenaude ne les a pas poursuivis, elle est en train d’accueillir les trois poupardes — Betty, Séverine et Lyla — qui ont émergé de la forêt, une tête de sanglier géant dans les bras.

Les aventuriers décident de rentrer à Val-Guenille lécher leurs plaies plutôt que de s’engager dans un combat dangereux alors que leurs ressources s’amenuisent.

Objectifs
  • Faire inspecter les objets magiques par Radomir
  • Faire inspecter les fioles par l'oncle de Kaap-Chaak
  • Atomiser Orla et la transformer en pâtée pour Plume
  • Aller au Mont Morne
  • Délivrer JB de ses malédictions
  • Dé-transformer Boa
  • Aller au ranch Dawn
  • Enquêter sur Windler
  • Retrouver le grimoire volé par les Poupardes
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Épisode 5

Marine, Léo, Oscar, Mélanie, Ulysse, Clément

Nos héros se rendent chez Omar, l’oncle de Kaap-Chaak. Il est ravagé par le chagrin, s’inquiétant grandement du sort de ses deux jeunes fils, Will et Tam, prisonniers à l’intérieur du temple. Kaap-Chaak promet de les ramener sains et saufs, ce qui console quelque peu le gruun éploré. Il accepte d’aider les aventuriers. Grâce à une potion qu’il tient de son grand-père, il parvient à greffer la jambe sectionnée de JB. Holly, sortie grandie des récentes aventures, est à présent capable d’utiliser le pouvoir de l’amour pour lever les malédictions affectant ses proches. Elle délivre ainsi JB et AL-1X des maux qui les affligent. Joli-Fleur remet à Omar les fioles non identifiées obtenues dans le Bois Crachin afin d’identifier leurs contenus. L’équipe se rend ensuite chez Radomir pour lui confier les objets magiques à identifier.

AL-1X emmène ses amis à la papeterie Dun’Myff, pour rencontrer Naomi, sa future maîtresse de stage. Celle-ci a des soucis d’export : les bandits des Collines Gémissantes volent ses cargaisons de papier. Elle promet 1000 pièces d’or (et un stage) à qui pourra mettre fin à leurs méfaits.

Après un sommeil bien mérité, le groupe se rend chez Susanna, la mère de Tobias. Avant même de toquer à la porte, nos courageux héros décident d’ouvrir les clapiers de la cour pour libérer les 32 lapins gris dont Susanna fait l’élevage. Ceux-ci s’éparpillent aussitôt à travers tout le village. La maîtresse de maison est dépitée par la perte de son gagne-pain, qui s’ajoute à la disparition de son fils. Elle ne se montre guère coopérative lorsque les malotrus envahissant son logis l’interrogent, et l’équipée n’apprend rien de nouveau.

Les aventuriers poursuivent mollement quelques lapins sous la pluie pour se faire pardonner. AL-1X en chasse un jusqu’à la rivière. En panique, la bête se jette à l’eau et se noie. AL-1X remarque alors quelque chose d’étrange : son propre reflet lui montre une tête de rat. Alors qu’iel se penche pour l’examiner, l’illusion disparaît. Encore un phénomène étrange lié à la pluie ?

Le groupe se rend à l’épicerie de Micah pour s’équiper. Le tenancier leur confirme une fois de plus que Tobias est venu s’approvisionner chez lui jeudi dernier avant de partir en expédition vers le Mont Morne.

Nos héros partent à leur tour vers les montagnes à l’ouest, espérant découvrir ce que Tobias a pu y faire. Ils empruntent le sentier passant par les gorges plutôt que celui serpentant à travers les pins. Haut dans le ciel, des harpies semblent se rire d’eux.

En passant dans un défilé étroit, une roche dévale la falaise et écrase la croupe de Plume, lui brisant une patte. Deux gobelours goguenards éclatent de rire depuis une corniche, fiers de leur embuscade. Joli-Fleur et Kaap-Chaak escaladent la falaise pour leur donner une leçon, mais les bougres on l’avantage du terrain. Pendant ce temps, Holly tente de mettre Plume à l’abri. Les gobelours finissent par être mis en déroute et se réfugient dans une caverne s’enfonçant à flanc de falaise. Flairant un piège, le groupe préfère ne pas les poursuivre, mais JB invoque un orbe de surveillance pour s’assurer que les deux énergumènes ne les prennent pas à revers.

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En sortant du défilé, les aventuriers rencontrent une chasseresse albinos derrière un roc, occupée à dépecer une chèvre à trois yeux. Elle se nomme Anica, et connaît bien les environs. Alors que le blizzard se lève, elle propose aux compagnons de venir s’abriter dans la grotte qui lui sert de refuge.

Pendant que la tempête fait rage à l’extérieur, Anica met en garde les explorateurs : les ruines naines sont hantées par une présence contre-nature, et un basilic rôde dans les contreforts rocheux. Après un peu de troc, elle accepte de se charger de raccompagner Plume au village pendant que le groupe continue l’ascension. Le trajet se révèle périlleux, car les pentes escarpées sont à présent verglacées.

En montant vers les ruines naines, l’équipée trouve un cadavre de harpie carbonisé, qui semble avoir été partiellement dévoré par une ou des bêtes à mandibules. Les ruines en elles-mêmes ne sont guère plus rassurantes. Une flamme rouge brûle au sommet d’une haute cheminée de pierre. À sa droite, un toit sis sur quatre piliers rocheux, protégeant un escalier qui s’enfonce vers les tréfonds du Mont Morne. À sa gauche, un cairn de pierre noire dont l’entrée récemment démolie est marquée de runes naines.

À l’intérieur du cairn, un petit squelette gît au fond d’une fosse. Ses os sont d’un gris ferreux et des tresses de cuivre d’un mètre de long gisent près du crâne. Une main squelettique tient encore une épée de bronze au pommeau creux. Une pépite d’or brille sous les os, au milieu d’une flaque de liquide noir brillant.

Poussé par la curiosité, AL-1X descend dans la fosse et tend la main vers la pépite. Un cri déchirant retentit, et le liquide lui saute au visage.

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Objectifs
  • Atomiser Orla et la transformer en pâtée pour Plume.
  • Survivre au Mont Morne.
  • Retrouver Will et Tam.
  • Éliminer les bandits des Collines Gémissantes.
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Épisode 6

Marine, Oscar, Victor, Clément

La matière obscure se jette sur AL-1X. Ses amis le tirent hors du tumulus, mais une partie du liquide visqueux s’est niché dans sa jambe mécanique, qui devient inutilisable. Holly parvient à chasser la présence maléfique possédant le membre de son compagnon robot grâce au pouvoir de l’amour et de l’amitié, puis le groupe s’enfonce dans les ruines naines en descendant l’escalier sculpté à même la roche.

Dépourvus d’éclairage, nos héros explorent à tâtons. L’escalier débouche sur une pièce circulaire tapissée de mosaïques. Des cristaux sont sertis dans le mur à intervalles réguliers. Sur une étagère, AL-1X trouve une figurine naine en onyx. Une fissure au sud-est laisse entendre des tintements de métal contre la pierre. AL-1X s’y engage bruyamment. Les tintements s’arrêtent et des chuchotis se font entendre. Lorsque le robot émerge dans une caverne plus large, il sent contre lui le souffle chaud de deux créatures attendant en embuscade à la sortie de la fissure. Celles-ci ne semblent pas le considérer comme une proie assez intéressante, et attendent patiemment que quelqu’un d’autre émerge de la faille.

Holly, qui faisait confiance à AL-1X pour signaler les dangers éventuels, se fait agresser dès qu’elle arrive dans la caverne. Elle bat en retraite en panique. Ses attaquants ne semblent pas enclins à la poursuivre dans l’étroite fissure. Ignorant toujours AL-1X, ils tendent une corde en travers du passage pour faire trébucher le prochain intrus. AL-1X se prend les pieds dedans en rejoignant ses amis, et les créatures se hâtent de remettre leur piège en place.

Le groupe ressort des ruines naines. AL-1X décide d’entrer à nouveau dans le tumulus, accompagné de Joli-Fleur. Cette fois-ci, Holly se tient prête et couvre ses camarades d’un bouclier d’amour pour les protéger de la matière noire juste assez longtemps pour qu’ils pillent les possessions du cadavre. AL-1X a pris la pépite d’or, qui s’avère être de forme étrangement organique, tandis que Joli-Fleur s’est saisi de l’épée courte en bronze. Cette dernière est munie d’un chas dans le pommeau, en forme d’œil, une orbite vide attendant d’être remplie.

Le groupe descend du Mont Morne lorsque l’orage gronde au loin. Ne souhaitant pas être pris au dépourvu dans les gorges, les aventuriers s’engagent dans la forêt de conifères au sud. Alors que l’averse s’abat et que les premiers éclairs zèbrent le ciel, ils atteignent une habitation : une humble hutte de rondins adossée à une falaise de roche noire. Dans l’enclos attenant, une truie s’égaie dans la boue.

Après avoir roqué à la porte, le groupe est accueilli par Olias le trappeur, qui ne semble plus avoir toute sa tête. Le pauvre bougre se dispute constamment avec des prétendus « fantômes » autour de lui. Il invite les voyageurs à passer la nuit au sec dans sa hutte, et partage avec eux sa soupe à l’ours. Il ajoute même des champignons pour ses invités. Il discute nerveusement jusqu’à ce que ceux-ci aient fini leur repas et aillent se coucher.

Holly décide de rester debout un peu plus longtemps que ses camarades, et interroge Olias au sujet de la lourde porte fermée par trois cadenas au fond de sa hutte. Le trappeur lui explique que les invités se trouvent derrière, et lui propose de lui montrer. Il déverrouille la porte, et emmène Holly dans une salle circulaire creusée dans la falaise de pierre noire.

Alors que Holly découvre avec horreur que la pièce est occupée par une douzaine de personnes empaillées, Olias l’attaque sauvagement avec son long couteau. Elle crie pour réveiler ses camarades. Le combat est sanglant et brutal, Olias devient de plus en plus enragé et dérangé. AL-1X tente de la frapper d’une pierre mais touche Holly à la place, les lieux exigus ne sont pas propices au combat. Holly sonne la retraite et nos vaillants héros fuient à toutes jambes la hutte du trappeur fou.

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Les voyageurs finissent tant bien que mal le trajet sous le regard impitoyable des chèvres à trois yeux de la région, et regagnent enfin Val-Guenille, où ils s’empressent d’aller s’écrouler au petit matin dans les lits de l’auberge du Taureau Perdu.

Lorsqu’ils émergent vers midi, Kenan l’aubergiste leur offre gracieusement le déjeuner. Il s’attriste que certains de ses clients réguliers aient arrêté de venir : Gustave et Gaston venaient auparavant tous les jours, mais passent à présent leur temps dans la vielle tour en ruine dans les Collines Gémissantes au sud. Kenan s’inquiète : peut-être que les bandits sont en train de les radicaliser ?

Le groupe se rend chez tonton Omar pour récupérer les fioles analysées. L’une d’elles s’avère être une potion de croissance, et l’autre une potion de diminution. Une fois de plus, l’alchimiste les supplie de sauver ses deux fils, toujours prisonniers du temple.

Radomir le mage a fini d’analyser les objets magiques qui lui ont été confiés : le bouclier d’écailles protège contre les attaques de souffle, le diadème de métal extraterrestre permet au lanceur de sorts qui le porte d’avoir accès à une capacité supplémentaire, le crâne d’orichalque repousse les morts-vivants. La pépite d’or trouvée dans le tumulus s’avère être un calcul rénal de nain, Radomir le rachète pour 200 pièces. Il prend également la statuette d’enfant nain en onyx pour 100 pièces. Joli-Fleur lui confie l’épée courte pour analyse.

Les aventuriers partent ensuite vers le sud, en direction du ranch Dawn, où vivent les parents de Holly et Lilly. Maman Dawn les accueille avec joie, mais s’inquiète pour Papa Dawn, qui tarde à revenir. Il s’est enfoncé dans les collines hier pour retrouver un bumpo disparu et n’est pas encore revenu. Avec les bandits qui rôdent, la zone n’est pas sûre.

Soucieuse de retrouver son père, Holly mène ses camarades vers le sud. Alors qu’ils approchent d’un long ravin déchirant les collines, ils aperçoivent au loin des vulgranes, des reptiles volants charognards, planant en cercles : ils ont trouvé un cadavre.

Objectifs
  • Retrouver Papa Dawn
  • Sauver Gustave et Gaston
  • Éliminer les bandits des Collines Gémissantes
  • Se renseigner sur les 3 aventuriers de la Bande à Bogdan
  • Récupérer l’épée courte chez Radomir
  • Se stuffer un max
  • Retrouver Will et Tam, les deux fils d’Omar
  • Atomiser Orla et la transformer en pâtée pour Plume
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Épisode 7

Marine, Victor, Marie, Justine, Thomas, Clément

Le groupe atteint un étroit ravin aux murs engravés d’anciens bas-reliefs dépeignant l’arrivée des Rai-nekos sur le Monde Extérieur. Au milieu du chemin gît une personne, une flèche dépassant de sa poitrine. AL-1X s’approche pour l’examiner : l’homme respire encore, la flèche est coincée sous son aisselle : c’est un bandit qui fait semblant d’être mort pour tendre une embuscade ! Ouvrant un œil, le bandit demande à AL-1X de s’éloigner pour ne pas faire échouer son plan. Courtois, le bio-mécanoïde s’exécute et va retrouver ses amis. Les aventuriers encerclent le bandit le somment de se rendre. Le gredin appelle à l’aide en direction d’un petit sentier caché dans une fissure de la roche, mais personne ne vient à sa rescousse. Espérant intimide rle gaillard, Lilly lui lance un des regards courroucés dont elle a le secret, chargé de haine, et le brigand tombe raide mort : il a fait un infarctus.

Nos héros laissent le cadavre en travers du chemin et s’aventurent dans le sentier dérobé, qui mène vers l’est. Ils croisent une femme à l’allure peu commode qui ne répond pas à leurs salutations et se contente de les toiser froidement, peut-être une camarade du bandit croisé plus tôt ?

Le groupe atteint une fourche du sentier : la branche droite mène vers une tour en ruine, et la gauche en direction d’une végétation plus dense. En prenant à gauche, les aventuriers atteignent une petite mare au fond d’un vallon. Les bumpos volés au ranch Dawn sont attachés au bord de l’eau, et un vieil homme s’y adonne à la pêche à la grenouille. Il se nomme Homère. Il est partiellement sénile et probablement ivre. Nos héros se font passer pour de nouvelles recrues chez les bandits, et Homère les accompagne à travers un tunnel caché par les roseaux menant sous la tour en ruines aperçue plus tôt.

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Le tunnel débouche sur un dortoir dans lequel quelques bandits dorment tandis que d’autres jouent mollement aux dés. Les joueurs se lèvent et, après une courte discussion avec Homère, escortent les nouvelles recrues jusqu’au bureau du patron, un certain Fergus. L’homme a une tête de fouine affichant un sourire affable sous de longs cheveux filasses. Maigrelet, il est vêtu de soieries usées et sied derrière son sublime bureau en bois sur lequel trône deux lampes magiques en forme de scorpions. Aux murs, toute une collection de couteaux exotiques et de masques féroces.

Fergus mène un entretien d’embauche expéditif : il accepte les nouveaux venus dans sa bande à condition qu’ils fassent leurs preuves en allant voler un bumpo au ranch au nord. Holly refuse net et exige une autre mission. Pensif, Fergus soupire puis explique qu’une bête sauvage rôde du côté des pierres dressées à l’ouest du ravin. Si l’équipe ramène sa tête, il les acceptera dans le gang. Holly consent à cette mission et prend le chemin de la sortie, talonnée par ses compagnons.

En sortant, ils avisent une salle pleine de fumée bleue : à l’intérieur, Gustave et Gaston, les deux clients disparus de Kenan, sont occupés à fumer de gros cigares aux effets manifestement psychotropes. Fermiers de lin, ils ont été chassés de chez eux par leurs femmes respectives à cause de leur addiction à ces cigares. Depuis, ils font de petits boulots à droite à gauche pour se payer leur prochaine dose. Pour les convaincre de sortir, Lilly leur donne quelques pièces, qu’ils vont aussitôt dépenser auprès de Fergus.

Le groupe ressort part une trappe dans la tour en ruines, renversant au passage le jeune Padrak qui s’était assis dessus pour monter la garde. Il attend la visite de clients importants et ne s’attendait pas à ce que quelqu’un sorte du repaire. Les aventuriers font en sorte de le lancer dans une conversation avec Homère, et s’éclipsent discrètement pendant que les deux bandits palabrent.

De retour au ravin, le cadavre de brigand a disparu, visiblement traîné vers l’ouest. En suivant la trace, nos héros découvrent un cercle de pierres moussues dans une ravine boueuse. Au centre, un ogre massif est occupé à dévorer bruyamment les restes du bandit devant un feu de camp. Joli-Fleur lance avec adresse sa potion de diminution dans la bouche de l’ogre, qui se met à rétrécir. Holly boit la potion de croissance, s’avance d’un pas décisif et décapite l’ogre de façon fort peu honorable tandis que celui-ci pleure en constatant qu’il a rétréci.

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Joli-Fleur pille le cadavre et Kaap Chaak traîne la tête massive en direction de la tour. Une fois arrivés à celle-ci, une surprise les attend : les deux associés de Bogdan, croisés une semaine plutôt, y attendent que leur patron ait fini de faire affaire avec Fergus. Les aventuriers entrent dans le repaire des bandits et profitent de ne pas être surveillés pour explorer un petit peu. Ils découvrent un atelier dans lequel sont fabriqués les cigares à partir du papier volé à Naomi. Deux femmes les roulent sur une table encombrée de plantes séchées, de mortiers, de papier, de bouteilles remplies d’un liquide violet et d’un gros terrarium dans lequel s’égaient une douzaine de scorpions. Entre les caisses qui empilées le long des murs, une fissure dans la roche mène vers l’est. Une porte fermée donne probablement vers le bureau de Fergus. Elle est gardée par une grande brigande couturée de cicatrices. Le patron n’étant pas disponible, le groupe patiente jusqu’à ce que Bogdan sorte du bureau, attaché-case à la main.

Holly exige de Fergus qu’il libère son père en échange de la tête d’ogre. Après un discussion assez tendu, le chef des brigands accepte et la mène à travers la fissure jusqu’à une vaste caverne argileuse tapissée de fougères. Au centre, un imposant cristal bleu illumine la pièce. Une petite fille cueille les fougères en silence. Contre un mur, papa Dawn gît, ficellé. Holly le ramène doucement jusqu’à la sortie sans le moindre bruit, de peur de troubler la quiétude du lieu.

La tension est palpable entre les héros, la bande à Bogdan et les brigands, mais le groupe parvient à quitter la tour sans heurts tandis que les acolytes de Bogdan commencent à charger une charrette de boîtes de cigares, sans doute achetées grâce aux lingots d’or qui étaient contenus dans la mallette.

Sur la route du ranch Dawn, les aventuriers trouvent un macabre spectacle : la brigande qu’ils avaient croisé la veille, en se rendant au repaire, est crucifiée à l’envers au bord de la route, les membres brisés, criblée de flèches. Il semblerait que son cadavre ait été utilisé dans un sinistre rituel. Un coup des Poupardes ? Au loin, la cloche du temple de Val-Guenille se fait entendre : elle ne sonne que 35 coups.

Objectifs
  • Récupérer l’épée courte chez Radomir.
  • Se stuffer un max.
  • Se faire le temple.
  • Retrouver Will et Tam, les fils d’Omar.
  • Atomiser Orla et la transformer en pâtée pour Plume.
Clément
Le crapaud est en toi. Il est beau, il est froid. Mais surtout, il t'aime vraiment beaucoup.
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Whidou
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Re: [BREAK!!] Le Cauchemar de Val-Guenille

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Épisode 8

Marine, Pierrick, Chloé, Victor, Oscar, Alexandre, Clément

Après un sommeil réparateur au ranch Dawn, le groupe se lève mardi matin prêt à explorer le temple. Ils avalent un solide petit déjeuner fermier puis prennent la route de Val-Guenille sous la bruine. Joli-Fleur fait un crochet chez Radomir le vieux mage pour récupérer l’épée courte qu’il lui a confiée à analyser. Celle-ci s’avère magique, mais endormie : il faudrait insérer un œil dans l’orbite vide de son pommeau pour lui donner vie. Pendant ce temps, AL-1X va acheter du sel à l’épicerie afin de pouvoir tenir en respect les forces du mal.

Kaap Chaak offre quelques miettes de pain à un pigeon en échange d’un repérage à l’intérieur du clocher. Lorsque celui-ci revient, paniqué, il décrit avoir vu un énorme chat noir descendre dans le temple par le clocher. La salle en elle-même serait couverte de cristaux et d’escargots. Un humain inconscient ou endormi s’y trouverait, ainsi que des papillons de nuit brillants et une grosse cloche de bronze.

Avec l’aide de cordes, des bottes de saut du manoir Windler, et de la chaîne enchantée volée à Orla, les aventuriers parviennent à se hisser jusqu’au clocher. Ils y trouvent le cadavre d’un villageois, Benjamin ; sa peau est lacérée d’innombrables coupures microscopiques. Des cristaux violets couvrent les murs, des escargots nacrés s’en nourrissent. Nos héros capturent des papillons de nuit lumineux dans un bocal pour s’en faire une torche sans feu, puis descendent prudemment les marches, sur lesquelles sont visibles les traces de griffes d’un imposant félin.

Le toit du temple abrite une serre remplie de fleurs exotiques. Kaap Chaak retrouve à nouveau le pigeon qu’elle avait envoyé en éclaireur dans les étages inférieurs. Celui-ci semble traumatisé et terrorisé par ce qu’il a vu, et décrit avec peine des visions cauchemardesques. La partie sud de la serre est occupée par des plantes carnivores, le groupe se garde bien d’y pénétrer.

La section orientale de la serre est occupée par un grand pommier au pied duquel dort un enfant. Holly le réveille avec difficulté. Il ne somme Luca, et supplie les aventuriers d’aider sœur Ruth, qui est en danger dans l’atelier à quelques pièces de là. Glissant dans les branches de l’arbre, un inquiétant serpent noir toise le groupe, puis prend la parole pour avertir que la mort les attend aux étages inférieurs. Lilly se sent insultée, et la conversation tourne vite à l’échange infructueux d’injures.

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Guidés par Luca, les aventuriers se rendent à l’atelier, et y trouvent ladite sœur Ruth, une vieille dame en robe de bure orange, attaquée par des marteaux ayant pris vie. Nos vaillants héros volent à son secours en terrassant les outils animés. Il semblerait que pour Luca et elle, très peu de temps se soit écoulé depuis l’apparition du voile, comme s’ils vivaient le même cauchemar en boucle depuis une semaine. D’après sœur Ruth, le voile aurait pu être invoqué par une personne particulièrement pieuse. Joli Fleur suggère Dame Constance, et sœur Ruth acquiesce : ce type de manifestation divine pourrait être à la portée d’une paladine de son calibre.

Le groupe explore l’observatoire, dernière pièce du toit, mais avant que quiconque ait pu inspecter le télescope ou les boules de cristal, AL-1X retourne un seau bourdonnant qu’il a trouvé dans un placard et se fait assaillir par un essaim des guêpes en origami. Leurs fines ailes tranchantes causent d’innombrables coupures microscopiques : c’est probablement ce qui a tué Benjamin. Les aventuriers quittent l’observatoire à toutes jambes et referment la porte pour y enfermer les guêpes. Ils décident en avoir fini avec cet étage et descendent à celui du dessous, où se trouvent les dortoirs.

Les murs du deuxième étage dégoulinent de sang. Des visages grimaçants en émergent, se tordant de douleur et de terreur. Des cris bestiaux se font entendre. Des toilettes en piteux état se trouvent derrière la première porte, quelque chose commence à bouger dans la fange qui recouvre la porcelaine, et nos preux aventuriers referment aussitôt la porte pour ne pas avoir à y faire face. Ils décident alors de visiter les salles dans un ordre aléatoire pour « prendre les cauchemars par surprise ». Ils rencontrent Jesse dans l’une d’elles, un jeune homme assailli par des têtes de poulets décapités. Une fois la menace écartée, il explique qu’il cherche sa jeune sœur, Flutine, pour la protéger. Les paniers à linge de la buanderie sont remplis de draps ensanglantés et de lapins morts. Des têtes d’animaux décapités trônent sur la table à manger, discutant poliment. Une vague de sang jaillit d’une des chambres, charriant des anguilles et crabes morts. La bibliothèque est en feu. Un mouton explosif occupe une des chambres. Une dépouille de cochon dans une autre. Et une tête de chèvre démoniaque dans une autre encore. Les cauchemars s’enchaînent, tous plus horribles et étranges les uns que les autres.

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Les aventuriers, au fil des salles, mettent la main sur quelques clefs et bijoux de valeur, mais ce n’est que dans la dernière, la chapelle, qu’ils trouvent des survivants. La villageoise isabelle s’y cache en compagnie de deux enfants : Sigg et Mason. En utilisant une des clés découvertes à cet étage, les aventuriers ouvrent un coffre posé sur l’autel, et y découvrent une carte du sous-sol du temple, révélant un passage caché vers la crypte. La chapelle semblant sûre et dénuée de cauchemars, nos héros font le choix d’y faire une petite pause avant de descendre au premier étage : l’école.

Épisode 9

Marine, Pierrick, Chloé, Victor, Oscar, Max, Clarisse, Clément

Une obscurité surnaturelle couvre le premier étage du temple, accompagnée d’un épais brouillard. Sur les murs, d’effrayantes fresques représentent des sorcières et des loups dévorant des enfants. Cette fois-ci, le groupe choisit d’explorer les salles dans l’ordre. Ils trouvent un enseignant et 5 enfants dans la première, assaillis par un visage de sorcière géant émergeant du plafond. Kaap-Chaak et Lili éliminent la menace avec l’aide de leurs camarades. Parmi les enfants se trouvent Will et Tam, les cousins de Kaap Chaak, que son oncle Omar lui avait supplié de retrouver. Joli-Fleur les raccompagne jusqu’à la chapelle pour les mettre en sécurité.

AL-1X s’avance imprudemment dans la salle suivante, et tombre à travers un portail invisible reliant le sol au plafond. Cette chute infinie s’accélère de plus en plus jusqu’à ce que Holly et Lilly parviennent à l’attraper avec une corde pour le tirer hors de la zone. Il s’écrase avec fracas sur le sol de la salle de classe.

En revenant, Joli-Fleur avise une pomme dorée lumineuse sur le bureau du maître ou de la maîtresse : il s’en saisit. Il s’agit d’une pomme en papier mâché semblant capable de repousser les ténèbres surnaturelles de cet étage.

Dans la salle suivante, une enseignante, Debra, et une adolescente, Hannah, sont engagées dans un duel à mort à mains nues. Chacune d’elles est convaincue que l’autre a été remplacée par un golem. Les aventuriers les ceinturent pour les séparer, et Holly parvient à leur faire entendre raison grâce au pouvoir de l’Amour.

La dernière salle de classe est occupée par un enseignant et trois élèves se cachant comme ils peuvent d’une grenouille géante munie d’un grand scalpel cherchant des victimes à disséquer. Kaap-Chaak est malheureusement incapable de s’attaquer à la bête, car il s’agit d’un animal, mais Holly et Lilly réussissent à en venir à bout, et Kaap-Chaak récupère le scalpel. Peul, l’enseignant, dit avoir vu une jeune guerrière se faire blesser par la grenouille. À la description, Joli-Fleur reconnaît sa grande sœur, Petit-Cœur, l’écuyère de Dame Constance. Elle doit se trouve rà cet étage !

La dernière salle de la moitié sud de l’étage contient des toilettes d’une propreté étonnante. Le cauchemar ne semble pas avoir d’emprise ici. En fouillant le réservoir de la chasse d’eau, Lilly trouve douze osselets desquels émanent une sorte d’aura de sainteté ou pureté.

La première salle de la partie nord est une bibliothèque de livres pour enfant. Un livre trône au centre, entrouvert par une gemme rouge glissée entre ses pages. Lorsque AL-1X se saisit de l’ouvrage, trois sangliers sanguinaires en sortent, armés de marteaux. Ils mettent le robot K.O. et on tôt fait de bâtir un mur défensif pour protéger leur livre. Peu désireux d’abandonner leur camarade robotique, les aventuriers se lancent à l’assaut. À l’issue d’un combat long et périlleux, Lilly se saisit à son tour du livre, et c’est cette fois un chat violoniste qui en émerge. Sa mélodie démoniaque force quiconque l’entend à danser. Fort heureusement, JB parvient à invoquer un serviteur squelette pour voler le violon du chat, et Lilly n’en fait ensuite qu’une bouchée.

Dans la toute dernière salle de l’étage, la cantine, Joli-Fleur trouve sa grande-sœur, Petit-Cœur. Elle a été blessée par la grenouille mais est encore en mesure de se battre. Après avoir guéri une partie de nos héros par imposition des mains, elle se propose pour accompagner les civils jusqu’au clocher. Avant de partir, elle confie à Joli-Fleur son anneau de protection.

Lilly fouille un placard et se fait assaillir par des objets volants. Elle parvient néanmoins à se saisir d’un parchemin magique.

Les aventuriers descendent ensuite au rez-de-chaussée. Dans la travée centrale du temple, des survivants ont érigé un fort de fortune avec les bancs. La paladine Dame Constance est en train de les protéger en tenant en respect trois gigantesques anges faits de vitraux et deux gargouilles volantes. AL-1X se glisse au milieu du cercle. Lilly lui jette les osselets récupérés un peu plus tôt, et le robot les utilise pour tracer un cercle de protection. N’ayant plus à protéger les villageois, Dame Constance engage un ange en combat singulier, pendant que nos héros se chargent des autres.

Après avoir triomphé, tout le monde se rassemble au centre de la travée. Dame Constance refuse de lever le voile tant que le mal n’aura pas été éliminé, afin de ne pas mettre le village en danger. Elle refuse également de quitter les civils tant que le danger rôde. Elle confirme que Tobias est à la source du mal, mais elle ne sait pas comment le soigner. Il se trouve au sous-sol. JB est pris d’une de ses visions prophétique : il demande si tuer Tobias mettra fin aux cauchemars. La réponse est claire : non, car il est déjà mort.

AL-1X utilise ses capteurs pour détecter les villageois restants à cet étage. Il en repère dans la bibliothèque : trois personnes tentent d’échapper à un globe enflammé et une multitude de petits diablotins. Face au danger imminent, Lilly déroule el parchemin récupéré au premier étage et le lit à voix haute : il s’agit d’un sort de protection contre le mal. Face à cette puissante incantation divine, les diablotins et le globe de feu disparaissent. Le parchemin tombe en poussière. Les villageois sont raccompagnés jusqu’à Dame Constance.

Dans le jardin du temple, Kaap-Chaak découvre les cadavres d’un couple de mariés et d’un prêtre. La mariée est Margaux, l’amie d’AL-1X, qui l’avait convié à la cérémonie. L’arbre sous lequel se trouvent les corps semblant dangereux, le groupe choisit de ne pas s’en approcher.

Dans le cimetière, deux corbeaux squelettiques sont perchés sur une pierre tombale, tandis qu’une femme pleure, agenouillée. Holly s’approche de la femme mais celle-ci lui intime de partir. Les corbeaux annoncent savoir comment tuer l’ichor, et le révèlent sous forme de devinette évoquant un « ami pierreux » qui « reste coi ». Kaap-Chaak devine qu’il s’agit de la statuette de carpe en pierre qu’elle a aperçu en passant devant le potager un peu plus tôt. Holly touche la pleureuse : le visage de celle-ci fond, révélant un terrible squelette. Sept autres squelettes sortent de terre. AL-1X brandit le crâne en orichalque récupéré dans le barrage du castor albinos géant, et les morts-vivants sont repoussés. Le groupe bat en retraite vers le potager.

Un lapin ailé fuit le potager à l’approche des aventuriers. Kaap-Chaak inspecte la statue de poisson, et trouve une fiole d’acide dans sa bouche, qu’elle conserve précieusement.

JB ouvre la porte menant au sous-sol et tombe face à un molosse infernal. Ne perdant pas son sang-froid, il parvient à intimider l’animal, qui le laisse descendre les escaliers, suivi de ses compagnons.

Les murs du sous-sol sont constitués d’os et de chair putrescente. Le sol est couvert d’une épaisse couche de sang, froid et collant. D’innombrables énormes yeux jaunes fixent les aventuriers depuis le plafond. Des bouches béantes gémissent pitoyablement de tous les côtés. Des bruits de pas humides résonnent dans l’obscurité. Quelqu’un approche : c’est un prêtre, ou plutôt c’était. Tuméfié, gonflé de cloques rouges et noires, des tentacules de chair pendent, gigotantes, de ses manches et de son visage fondu. Sa cage thoracique a été remplacée par un reliquaire vide. Joli-Fleur se faufile à toute allure à travers les ténèbres et y place la statuette angélique trouvée dans l’autel du temple, espérant apporter la paix au pauvre homme. Peine perdue, la statuette est éjectée, et Joli-Fleur est pris de visions d’un diadème doré. Profitant de ce moment d’inattention, la créature attaque. Holly parvient de justesse à bloquer le coup avant qu’il ne tue Joli-Fleur, et engage le combat avec le monstre. Avec l’aide de Kaap-Chaak et Lilly, elle parvient à l’occire au terme d’un combat aussi éprouvant que répugnant.

Kaap-Chaak passe les cellules du sous-sol en revue. Les prisonniers n’ont pas l’air de bien vivre la situation cauchemardesque dans laquelle ils se trouvent, beaucoup ont perdu l’esprit. Un cachot ne contient qu’un amas de chair boursoufflée, au sein duquel elle entr’aperçoit un éclat doré. Pourrait-il s’agir de celle contenant Tobias ?

AL-1X examine un mur maçonné plus récent que les autres, qui n’est pas couvert de chair, probablement un passage muré. JB ouvre la chambre froide, mais fuit lorsqu’il sent des créatures de gel se rapprocher subrepticement de lui.

Lilly ouvre la cave à vin, qui est extrêmement poussiéreuse. Elle se couvre le visage pour se saisir d’une bouteille : c’est de la piquette. Elle en boit cependant une gorgée pour se donner du courage.

Joli-Fleur s’aventure dans la pièce centrale, le coffre contenant les reliques. Quelque chose en a défoncé les portes violemment. Une chandelle violette projette au mur l’ombre d’un homme en train de courir. Sur une étagère, le garçon-chat repère l’endroit où se trouvait le reliquaire. Il entreprend de le remettre en place après s’être saisi des clefs des cellules et les avoir confiées à ses compagnons.

Kaap-Chaak libère le villageois qui croupit dans la première cellule. Celui-ci se nomme Noé. Il prend Kaap-Chaak dans ses bras pour la remercier.

Les aventuriers ouvrent la cellule contenant la masse de chair qu’ils supposent avoir été Tobias. Aussitôt, la tumeur gangreneuse commence à grossir pour occuper le couloir. Kaap-Chaak tente de lancer la fiole récupérée dans le jardin, mais s’aperçoit que Noé lui a fait les poches : la fiole et sa bourse ont disparu. Pendant que AL-1X ralentit la progression du mélanome démoniaque en brandissant le crâne d’orichalque, JB court au rez-de-chaussée, où il trouve Noé en train de se faire éventrer par le molosse démoniaque. JB jette toute ses rations à l’animal pour le distraire et fouille le cadavre du voleur pour retrouver la fiole.

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Il redescend l’escalier quatre-à-quatre, jette la fiole sur la créature, qui se dissout partiellement sous l’effet de l’acide. Kaap-Chaak se saisit du diadème et tire dessus pour l’arracher. Lilly et Holly tranchent la chair de leurs armes respectives de colère et d’amour. Le monstre griffe et frappe en tous sens de ses membres difformes. Dès que Kaap-Chaak parvient à arracher le diadème, elle est prise de terribles visions cauchemardesques. Elle le tend à JB, qui le met au bout d’un bâton, mais tous les aventuriers aux environs sont alors assaillis par les cauchemars. S’en est trop pour Holly, qui est terrassée par l’assaut mental. Sachant qu’il ne lui reste que quelques secondes à vivre, elle se saisit du diadème et court le placer dans le reliquaire avant de s’effondrer, morte.

Les cauchemars disparaissent du temple, la ville est sauvée. Joli-Fleur se jette sur le corps de Holly pour tenter de la ranimer, en vain. Accablé par la perte de son amie et mentor, il la porte lui-même jusqu’au rez-de-chaussée du temple, où il supplie Dame Constance de la ramener à la vie. Celle-ci s’avoue malheureusement impuissante. Joli-Fleur jure alors de descendre aux enfers pour ramener l’âme de Holly. Ses compagnons promettent de l’accompagner dans sa quête.

Dame Constance abaisse le voile. Nos aventuriers meurtris sont accueillis en héros par les habitants de Val-Guenille. Kaap-Chaak ramène Will et Tam à Omar qui, fou de joie, l’inonde de denrées alchimiques inestimables, et la gratifie d’un sceau lui assurant des réductions à vie auprès de l’ensemble des alchimistes du monde extérieur. Les enfants sauvés mettent en scène à leur façon les exploits de nos héros. Dame Constance leur accorde le statut d’amis de la foi, qui leur assure le soutien de l’église où qu’ils aillent… Même aux enfers.

FIN
Clément
Le crapaud est en toi. Il est beau, il est froid. Mais surtout, il t'aime vraiment beaucoup.
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