Les Prairies Ultraviolettes

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Duc Leto Atreide
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Localisation : Calladan douce et lointaine mère des eaux...

Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Duc Leto Atreide »

Compte rendu de séance des Prairies Ultra-Violettes (UVG) du 15 juillet 2022

Joueurs présents : Arthur; Élisa; Jacques; Laurent; Louisa; Manuel.
Mené par Clément


Après être redescendu du phare de Rigel désormais vide et s’être entretenu avec Mei Lin, le groupe s’aperçoit que des suiniens tentent de remonter dans le phare de Rigel.

« Non non, pas monter, danger, portail, prairies ultraviolettes, téléportation ! » « Lui fort. [sourire] » (Conversation entre Galavar et Mei.

Pendant ce temps, Mei-Lin semble avoir bel et bien hérité du pouvoir linguistique de Rigel. Elle s’adresse à tous dans leur langue maternelle, et nous entend tous dans la sienne. S'étonnant briévement de la situation, puis remet la direction de notre périple sur le tapis. Galavar préfère lui expliquer ses probables problèmes d’esprits croisés entre son moi et les derniers soupirs de Rigel.

Mei-Lin appuie aussi sur le fait que nous sommes dans de beaux draps, sans beaucoup de vivres pour nous-même, ni de fourrage pour les bêtes. Elle souhaite toujours se rendre à la Cité du Silence ou à défaut revenir à Symphonie, tandis que nous nous rendons à la Cité Noire pour notre part. Les deux cités étant entourés des mythes similaires. En attendant nous observons les possibilités. Il est possible de suivre la côte de la Mer Cyan par l’Est, en espérant trouver des pâturages viables pour nos bêtes et des réserves de nourriture. Le danger que constitue la brume est à considérer avec prudence selon le relief. C’est peut-être là notre meilleur option vu que nous sommes entourés par le désert et ne connaissons ni les passages ni les oasis. La mer cyan étant bien plus grande que la mer arc-en-ciel, la contourner entièrement risque cependant de prendre un temps considérable. En nous renseignant auprès des autres Suiniens ils nous apprennent l’existence d’une oasis à une journée et demie d’ici, mais bordée par le manoir hanté d’une marchande disparue.

Cédant à cette facilité, nous partons donc vers l’oasis. En ce soir du 8 de Primois nous profitons de la fraîcheur vespérale pour nous reposer et surtout partager nos humours venus des différents pays. L’humour jaune semble assez tragique-comique, le bleu assez intellectuel, le violet absurde et émotionnellement restreint, le vert assez piquant et scatophile, tandis que les blagues du pays rouge semble naturellement drôles et emplies de suspens.

Le lendemain nous arrivons à l’oasis. Circonspects face à cette étendue d’eau. Shawn se propose de boire la flotte, il lui trouve un petit goût ferreux, mais rien de plus. Nous testons également en faisant boire le chameau nommé « La Mule » qui semble se porter à merveille. Après analyse des nanites d’Érutan, cette eau semble normale mais aucun organisme n’y vit.

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Le manoir venteux, demeure de haut style.

Erutan s’adresse alors à l’Obélisque tout proche, grand lisse semblant fait d’un grand bloc d’obsidienne. Ce dernier révèle que l’eau est buvable, mais qu’une machine y réside. Elle est de grande taille et s’active à certaines heures, envoyant un grand jet d’eau qui pourrait peut-être faire assez mal. Cet esprit se présente comme Kalanikupuapa Ikuaninui, déplacé en charrette depuis le fonds des prairies ultraviolettes par Bestiana, la tresseuse d’air, une sorcière des Trois Royaumes. Il lui en veut grandement et promet des pouvoirs cosmiques phénoménaux à qui la tuera et reviendra lui en porter la preuve. Il informe Erutan que le manoir à proximité appartient à une marchande, laquelle a enrôler la sorcière pour qu’elle installe des pièges faits de vents et d’airs. Des Diables poilus, au nombre de trente environ y ont également été invoqués, mais Kalani Kuapa Ikua Ni Nui affirme que leur lien magique a été rompu il y a longtemps. Les rendant libres de leurs actions. Ces diables poilus sont armés d’une grande gueule garnie de crocs et de puissantes pattes poilues. De plus s’y trouveraient de très nombreux gardiens ou pièges habités par des esprits du vent et du désert. Une valve permettrait de les libérer et neutraliser le gardien, mais l’esprit risque de se montrer hostile. Un sorcier_des_melodies permettrait peut-être de les apaiser.

Après cela nous partons explorer le bâtiment. Des présences et des traces se trouvent dans cette première pièces, Shawn reste en arrière, tandis que tous les autres s’avancent en provoquant, négociant ou insultants ceux qui attendent dans le noir.

Velena manque soudain de se faire trancher la tête par une lame de vent ! Le piège est alors désactivé par Hester qui tranche un câble étrange. Dés lors, une présence hostile se manifeste, manquant de décapiter un de nos compagnons et fracassant un piédestal au passage. Shawn rentre dans la bagarre. De nombreux diables poilus sortent alors des ombres !

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Repartez dans l'ombre… Sales bêtes !

Erutan et Barrito à l’arrière garde se frottent à deux diables poilus. Ces derniers s’avèrent de redoutables adversaires, tranchants profondément les chairs de leurs griffes, ou les plantant pour s’agripper à leurs victimes. Hélas les fenêtres diaboliques de ce lieu ne s’ouvrent qu’en oscillo-battant et semblent également protégées par des pièges à vent. Ne permettant pas de fuir par là sans grand péril. Galavar parvient à trancher un tuyaux, dégageant une voie de sortie pour nos camarades. Erutan réussi à se dégager d’un diables poilu, s’apercevant alors qu’ils sont une vingtaine, bloquant la sortie, il file plus profondément dans la bâtisse suivant Galavar, Velena lui emboîte le pas. Barrito se prend des lames de vent et saute par la fenêtre, parvenant à se faufiler tremper de son sang. Hester essaie de fermer la marche pour couvrir ses compagnons, un diables s’accroche sur ses épaules, les meurtrissant. Shawn quant à lui fuit à l’extérieur et tente distancer la bête, apparaissant en plein jour comme une sorte de gros chien poilu sentant fortement le souffre. Galavar arrive enfin devant une porte, se fracassant le pied sur la matière dure et cruelle de la porte. Il s’écarte, Velena suit mais échoue également à l’ouvrir, c’est alors qu’Erutan déboule à pleine vitesse en leur hurlant de s’écarter, Galavar l’entend mais Velena n’est pas assez rapide et se prend un coup d’épaule, lequel enfonce la porte. Tandis qu’Hester les talonne toujours avec son diable de singe démoniaque et poilu sur le dos. Elle se fait rattraper par ces engeances et cruellement tailladée et entaillée de toutes parts. Dehors, Barrito aperçoit Shawn talonné par la créature, il crie et ordonne à Praxos de tirer sur la créature. Ce dernier la touche grâce au Bâton Pop-Pop de Timéon, ce qui la ralentie suffisamment pour sauver Shawn. La bête saute alors se réfugier dans l’eau, Barrito organise alors protection de la caravane, tandis que les eaux redeviennent si calmes. Dans la pièce nouvellement ouverte, de la poussière s’agglutine en tous sens, deux lucarnes très étroites donnent sur l’extérieur.

« Impossible de passer par là tout en gardant ses os ! »

Galavar et Erutan tirent sur les créatures qui harassent Hester, sans même parvenir à en abattre une seule. La semie-elfe fait tournoyer sa hache tel un magnifique coup de Zangiev, et rejoint ses compagnons. Velena parvient alors à ouvrir un trappe placée sous une caisse et se jette dans les profondeurs ténébreuses. Erutan envoi bouler le diable qui vient de lui entailler la poitrine et se précipite à son tour dans la trappe, suivi par Galavar et Hester, parvenant à la fermer de justesse. Elle s’accroche à l’anneau pour la maintenir fermée, les diablotins la griffant férocement l’huis. Galavar observe les alentours du cellier et utilise ses techniques de shibari pour maintenir la trappe fermée grâce à une courte-corde trouvée là, nos compagnons sont enfin en sécurité.

Un mur pivotant est révélé par Galavar et Velena, donnant sur un jambon « maudit-grillé aux feux de l’enfer » pendu en travers de l’accès. Puis derrière apparaissent dans le cellier des étagères et un escalier semblant siffloter doucement. Velena s’empare d’un sac entier de fruits secs pour la route. Hester lance là le jambon maudit, qui se transforme instantanément en lardons maudits, déchiquetés par une lame de vent. Utilisant ses talents insoupçonnés, elle parvient à communiquer avec l’esprit qui habite le piège. Puis tente de négocier avec celui qui se fait appeler sssssisssssuh; les esprit du vent semblent dépourvues de nombreux concepts propres aux être physiques, ignorant ce que sont les têtes, bouches, gens, pièces d’architecture… Il semble découper tout ce qui entre dans son « aire corporelle » lors de ses déplacements. Et souffre terriblement lorsqu’il ne broie pas les choses activant le piège d’air. Les autres esprits du vent prisonniers semblent avoir la même fonction. Finalement l’esprit accepte de conclure un pacte pour nous laisser passer sans dommages, en échange d’être transporter à l’air libre par le biais de la pierre d’esprit trouvée dans le phare de Rigel. Mais cela doit intervenir avant le prochain lever de soleil, sans quoi nos esprits lui appartiendront. Nous arrivons donc à remonter. La pièce suivante semble être une cuisine, les fenêtres et portes étant piégées avec du vent également.

Au dehors Barrito et Shawn plongent dans l’eau et y aperçoivent le diable aux yeux jaunes qui patiente au fond de l’eau. Puis ils font le tour du manoir, finissant par apercevoir un bonnet violet perdu dans la végétation des jardins d’agrément. Manquant de se faire trancher la fesse, Barrito s’aperçoit que c’est un Nain de jardin au bonnet violacé.

A l’intérieur, dans la salle à manger située après la cuisine, des bruits mécaniques sont perçus par Hester à l’aide de la cagoule chauve-souris. La table est dressée avec quatre couverts, les six chaises semblent faiblardes. Faites dans un genre de mousse rouge sombre, la déco de la pièce fait très « Ancien régime du pays rouge ». Un escalier se trouve au fond, paré d’un tableau représentant une femme en habits suiniens magnifiques, sûrement la maîtresse des lieux. Le salon d’à côté est parée d’un tapis blanc et de fauteuils rembourrés couleur crème. Il y a deux créatures dans la chambre en haut de l’escalier (au milieu duquel se trouve un piège de tuyau d’air) et une trappe menant au grenier est sur le pallier. Deux autres créatures se changent en gaz, animé de deux paires d’yeux. En leur lançant des lardons, Velena découvre qu’une fois rassasiées les créatures semblent disparaître. En jetant les lardons par la trappe du grenier ils font disparaître les autres diablotins cachés là. Mais en examinant le grenier, Hester met le feu à la poussière de bois, laquelle semble s’enflammer très rapidement. Nous précipitons notre exploration, dans la pièce suivante se trouve un bureau sur lequel repose le corps d’une personne s’étant tiré dans le visage à l’aide d’un fusil à pompe.

Pendant ce temps dans le jardin, Barrito et Shawn asticotent un robot coupeur de joints avec un bâton. Ils font un stratagème pour délivrer l’esprit l’habitant, déclenchant une tornade. Non sans s’emparer de la statue de la personne de petite taille de jardin, haute d’un bon mètre trente.

A l’intérieur, des tisons ardents tombent du plafond. Le corps reposant là porte de nombreuses cicatrices, peu entretenu, mort depuis des mois. Nous supposons rapidement qu’il s’agit de l’ancien(ne) propriétaire des lieux, mais pourquoi avoir choisi cette fin tragique ? Aucune affaires particulières ne l’entoure à première vu, si ce ne sont les meubles d’apparat et cette arme qu’Erutan s’empresse de ramasser. Tandis que Galavar se charge d’emmener une table basse en ivoire. La pièce suivante abrite une salle de bains avec un petit maelstrom dans la baignoire. Un diablotin se trouve dans la pièce suivante, Velena lui lance des lardons le faisant disparaître. C’est là un wc tout simple.

Pendant ce temps, la tornade élémentaire avance vers le manoir dans un grand bruit. A l’intérieur le son violent s’intensifie, Galavar essaie en vain de rattraper la table basse en ivoire en escaladant la balustrade de l’escalier. Seuls demeurent ses fragments répandus au sol comme témoignages de son échec. Les caravaniers parviennent à se réfugier dans le cellier du sous-sol. La tempête redouble d’intensité et se fait incandescente, dévastant le manoir alors que les nombreux esprits prisonniers sont relâchés. Elle aspire même l’eau de l’oasis, brisant les tuyaux au fond et révélant la machine posée là. Le phénomène dévastateur s’amplifie encore, menaçant la caravane. Praxos, Shawn, Franck, Velena et Mei-Lin tirent les bêtes à l’écart du torrent igné qui englouti le manoir.

Au coucher du soleil, le son se calme, en sortant de la cave les aventuriers s’aperçoivent être dans l’oeil du cyclone. Sssssissssuh accepte d’être libéré ici et de laisser un passage ouvert durant cinq minute pour nous permettre de nous échapper. Les aventuriers courent alors, surgissant de la tornade de feu. L’esprit du vent hurle que lui et ses frères resterons ici durant des siècles pour tout détruire et s’assurer une vengeance totale.

Il y a fort à parier que ce lieu figurera sur les cartes futures, peut-être les nomades y installeront ils des moulins à vent ?

Nos héros ressortent fort meurtris de ce manoir « hanté », sans davantage de vivres, d’eau ou de fourrage. Les difficultés semblent s’amonceler devant eux. Voilà bien longtemps que la peur ne les avait pas étreint ni qu’ils n’avaient frôlé la mort de si prés. Quelles autres épreuves se dressent devant eux ? Parviendront-ils à retrouver la route des Prairies Ultraviolettes ? Chevaux est-il comestible ? L’humour du Pays Rouge est-il aux origines du rire ? Nous le saurons bien assez tôt !


Lien vers le wiki : https://uvg.whidou.fr/notes/session_38
Arthur, Président
Chani s’approcha : « Veux-tu que je me retire, Muad'dib ? » Il la regarda. « Te retirer ? Jamais tu ne quitteras mon côté. »
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Lefresnais
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Lefresnais »

Session 39

Compte rendu de séance des Prairies Ultra-Violettes (UVG) du 22 juillet 2022

Joueurs présents : Arthur; Élisa; Jacques; Gauthier; Louisa; Manuel.
Mené par Clément

Après nos péripéties nous décidons de partir en direction d'un plateau que nous voyons au loin, la brume de la Mer Cyan nous semblant trop dangereuse. En s'approchant, nous apercevons un petit ruisseau qui creuse le sable. Nous le remontons, jusqu'à arriver en dessous du plateau d'où s'écoule une petite chute d'eau. De la verdure semble pointer en haut des falaises, ce qui serait parfait pour nourrir nos bêtes. Derrière la cascade semblent nicher des oiseaux et une sorte de yourte est construite tout en haut. Nous. Shaun fait le tour et trouve de ravissantes petites grottes et nous décidons de pénétrer dans l'une d'elle. Une échelle est creusée à même la pierre. Hester identifie des traces qui semble appartenir à un canidé. Il y en a un peu partout dans la grotte. Shaun se hisse à l'échelle et arrive sur le plateau. Il escalade la yourte et regarde par la fenêtre.

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Extérieur de la falaise

Un homme surpris de le voir crie dans une langue inconnue et disparaît précipitamment. Shaun relance un œil dans la pièce et découvre une immense cloche se trouvant en son milieu. Il semble possible d’y entrer par en-dessous. Avec notre échelle de dix mètres, Timéon montre à un balcon qui surplombe la première grotte. Il observe des fresques avec des coquilles de Behemoth, gravées comme avec des silex. Il trouve également un scorpion, et prend le risque de l’attraper ! Il y parvient sans se faire piquer, puis le relâche dans une fissure. Le scorpion lui fait un signe de la pince puis se faufile entre les rochers.

Pour accéder aux fresques, deux solutions s’offrent à nous : passer par l'escalier, mais celui-ci est bloqué par un gros rocher, ou par l'échelle et escalader le balcon. Nous passons par le balcon. Nous commençons à suspecter que c'est habité par des Grands. Dans la salle où nous entrons se trouve un puit d'où provient des bruits de mouvements de sable. Erutan se penche dessus et.... recule précipitamment en voyant un tentacule surgir subitement ! Timéon s’avance dans le but d’occire ce tentacule maléfique, mais le Bâton de Null lui indique qu’il n’est pas chaotique. Le tentacule vit donc sa meilleure vie et il ne lui arrive rien. Galavar s’avance vers l’escalier suivant et arrive dans une petite salle éclairée par de la lumière naturelle. Le plafond semble grossièrement taillé. Galavar entend un aboiement au loin, qui met tout le monde sur ses gardes.

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Intérieur des grottes

Dans la petite pièce se trouve une paillasse, couverte de babioles en os. Ceci renforce notre conviction que des Grands se trouvent ici. Nous trouvons également des morceaux d’écailles en forme de gouttes d’eau. Au plafond d'une des salles, nous pouvons voir des constellations gravées dans la pierre du plafond, représentant le ciel d'été vu d'ici. Une échelle à notre droite mène vers une nouvelle pièce bien plus sombre que celle-ci. Velena et Shaun montent et découvrent une salle remplie de pots. Ils semblent stocker de l’huile et des melons d’os. Le groupe avance vers une autre salle, cette fois très lumineuse, et un bruit de respiration se fait entendre en provenance de l’échelle du fond !
Galavar s’exclame « Nous venons en paix ! » en sunien, et une voix, qui provient d’un Grand comme nous l’avions pensé, répond dans une langue inconnue. Mei Lin nous indique qu’il souhaite que nous déposions nos armes. Il s’appelle Nen Dent d'Oeil. Il est effrayé mais dès que nous parlons d’Erste Mâchoire, il descend nous voir. Il nous demande des nouvelles de la coquille et est affligé quand nous lui parlons de l'île de paradis.

Nous lui demandons si on peut trouver de la nourriture pour nos bêtes. Oui mais le plateau est maudit à cause de voyageurs. Il nous parle d’un crapaud et d’humus. Il y aurait un lac noir et un lac argenté, et la forêt est également maudite. Galavar donne des bijoux en os en cadeau. Des étrangers seraient venus il y a quelques temps, la forêt est alors apparue ainsi que des animaux étranges. Cela semblait être une caravane comme la nôtre.

Peut-on faire du commerce avec lui ? Il accepte tout ce qui est en os. Dans le coin nous ne trouverons pas d'autres oasis parce que nous sommes sur le dos d'une bête géante endormie dont la tête correspond aux dunes calcifiées. Il est en mission ici pour réveiller la bête et attend les ordres de Zird.

N nous montrons une reproduction du plateau. Les points d’intérêts semblent être la forêt, une tour et un vieux château entre les deux lacs. Nous nous creusons la tête pour faire paître les bêtes. En attendant de trouver une solution, nous lui montrons nos marchandises. Il prend la vertèbre de métal noir et la poudre d'ivoire contre l'indication du chemin et 5 sacs de vivres. Le chemin passant par les Monts des Cendres étant trop dangereux, nous passons par l’intérieur et Nen nous fournit dix sacs pour transporter le fourrage, les chariots ne pouvant accéder au plateau. Nous passons la nuit chez Nen, et Timéon passe la nuit avec les lézards qui font toujours « Prffft ».

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Reproduction du plateau

Lors du tour de garde de Galavar, ce dernier entend Mei Lin qui semble faire un cauchemar : « Non, non ! Non Myrthis, la gemme ! ». Puis elle semble se calmer : « Tout va bien, tu es avec ton fils à présent » et se rendort. A son réveil, Galavar lui demande si tout va bien. Elle a rêvé d’une pierre violette et de quelqu’un devant, mais semble oublier de plus en plus lorsqu’on l’interroge. Nous montons les chevaux et nous dirigeons vers le plateau.

Nous partons vers la tour et Nen redescend chez lui. De grandes chauves-souris d’1m50 d’envergure nous accueillent et nous offre des fruits. Hester les caresse. Elles sont très amicales. Pendant ce temps Shaun escalade la falaise de 12m qui nous sépare de la tour et aperçoit un petit homme orange qui s'enfuit en courant. Shaun toque à la porte et un petit monsieur lui ouvre. Une dame à la peau bleue comme un crapaud se trouve derrière-lui. Ils se demandent d’où Shaun vient et ont peut que les vômes viennent les chercher. La dame peut nous vendre du fourrage, mais il est plus facile d’en trouver dans la forêt. Elle est cependant protégée par dame nature. L’homme orange s’appelle Ingouf et la dame bleue Antephna. Des brigands les ont attaqués et ils ont dû partir de Slar-Lita (le vieux château) vers Slar-Occul (cette tour). Ce sont des alchimistes des terres arc-en-ciel qui ont purifié le lac argenté. Les autres ont rejoint Shaun grâce à la chaîne qu’il a laissé tomber, pendant qu’Hesther et Timéon font toujours des papouilles aux chauve-souris. Elle a du foin à nous donner si nous faisons partir les brigands, que le groupe considère comme des gitans.

Shaun et Ingouf discutent discrètement. L'homme veut nous rejoindre parce qu'il dit que la vieille femme est folle. Shaun propose donc à Antephna que nous emmenions Ingouf pour faire les comptes. Elle ne nous fait pas confiance et demande que nous prêtions allégeance à Pipa Pipa, ce que nous refusons. C’est à ce moment que Timéon arrive et que son bâton de Captain Obvious indique qu’Antephna est très chaotique. Il veut donc l’occire mais Galavar l’en empêche (bien qu’il la qualifiât de « nécromante moisie »), parce qu’on négocie depuis un moment et que tuer des gens sans raison c’est pas terrible. Erutan éloigne Galavar de la porte par ruse, Timéon s’engouffre par la porte et frappe Antepha de son bâton. Elle explose en une gerbe de sang, qui projette des morceaux sur toutes les personnes présentes qui n’avaient rien demandé.

Ingouf et maintenant libre et Shaun lui propose de nous suivre, ce qu’il accepte.Il nous montre le foin et la réserve alchimique, dans laquelle nous trouvons trois sacs de minerai (étain, argent, cuivre). Il nous indique que les vômes ont créé la forêt et veulent récupérer notre cerveau. Soudain, Shaun touche le bâton de Null en espérant y succomber et, n’étant pas immunisé à ses effets comme Galavar, se met à courir en direction de la forêt pour la détruire ! Erutan parvient à la plaquer au sol et il retrouve ses esprits. Il se met à pleurer car, encore une fois, il n’a pas réussi à en finir. Mais au moins, il n’est pas chaotique ! Ingouf nous apprend qu’Antephna a pactisé avec les vômes et a purifié le lac pour alimenter la forêt : nous indiquer la forêt était donc un piège !

Après une longue hésitation, nous décidons de nous reposer une semaine, le groupe n’étant pas dans une très grande forme depuis l’attaque des monstres poilus maudits. Nen ne veut pas d’Ingouf chez lui, il dort donc dans la caravane mais se plaint toute la nuit de manque de confort. Durant la semaine de repos, Erutan est visité en rêve, Timéon et Hester lisent un livre, Galavar travaille son astromonie grâce à son astrolabe.

Nous retournons ensuite sur le plateau et nous approchons du château. Au niveau du lac, juste avant la cascade qui sépare le noir de l’argenté, une grosse machinerie semble transformer l’eau noire en eau claire dans un torrent de flammes. Shaun aperçoit au loin une personne avec un crâne sur la tête. Galavar lui demande « Nous recherchons des vivres et des chariots ! » mais ne reçoit aucune réponse. Shaun frappe dans ses mains et entend « Shhhh » qui semble provenir du buisson. S’ensuit un échange très constructif à base de « Alors, on jour à cache-cache », « Allez viens » et de « Non ». Shaun finit par aller vers le buisson et se retrouve encerclé par huit hommes à la peau verte qui portent eux aussi des crânes. Il est séparé du groupe et doit négocier seul. Il souhaite échanger nos lézards contre des montures, et comprend qu’ils veulent manger les lézards. Shaun revient, et nous envisageons d’échanger Ingouf. Ils nous donnent RDV au crépuscule. Ils semblent être des Tangors, des nomades bannis des Prairies Ultraviolettes.

Nous décidons de descendre de la falaise en utilisant une corde. Todd, le champignon compagnon culturiste de Timéon, indique qu’il y a pleiiiin de champignons. « Cette forêt est une mycose ! ».
Erutan creuse dans l’humus et trouve un objet rond et mou qui ressemble à de la mousse ou un champignon. Soudain, il convulse alors qu’il le touche de sa main vôme et disparaît dans le houmous ! Le groupe fouille le sol mais ne retrouve que l’équipement d’Erutan. Est-il encore vivant ?

Lorsqu’Erutan reprend connaissance, il est nu comme un ver et dans la forêt. Une femme en rouge, qui se prénomme Elil Trois, lui dit que Mère Humus l’a déplacé et qu’elle est notre mère à toutes. Elil est venue mourir ici, elles sont onze comme elle et les autres dorment sous le houmous, attendant que Mère Humus les réveille.

Pendant ce temps, Timéon demande à Todd s’il parvient à localiser Erutan et semble indiquer une direction.

Elil Trois demande à Erutan des animaux pour que la forêt prospère que les vômes puissent prendre les cerveaux.

Todd emmène le reste du groupe vers une souche qui semble consciente. Elle attaque Timéon lorsqu’il demande à voir Erutan et lui mord l’épaule ! Il sent un liquide chaud couler en lui. A ce moment précis, Galavar hurle « IDENTIFIANT : GALAVAR ! MOT DE PASSE : GIGA HEMORROIDE ! ». Mais rien ne se passe.

Erutan tente de négocier et propose d’aider la « Mère » si c’est raisonnable. Mère Humus est d’accord pour nous accorder de la nourriture et de l’eau pour une lune.

Le groupe bolosse complètement la souche qui se terre dans le houmous. Un liquide violet sort de la blessure de Timéon. Le groupe continue de suivre Todd malgré tout.

Erutan mange un fruit juteux et sucré et voit Todd arriver avec le groupe.Erutan commence à raconter sa rencontre avec la vôme sans se rendre compte qu’il n’a toujours pas ses habits. Il explique le plan de la reine vôme qui consiste à étendre la forêt. En échange des vivres, quelqu’un - ou le groupe, ça n’est pas très clair – doit accepter en lui une petite graine qui transformera son cadavre en ruche vôme. C’est ce qui semble être arrivé à Timéon. Le groupe sort de la forêt en réutilisant la corder, et Galavar engueule Erutan car il trouve que c’est vraiment un pacte moisi. Alors que le groupe discute de la meilleure solution, le crépuscule tombe et vingt nomades arrivent !

Comment la caravane s'en sortira-t-elle face à cette nouvelle menace? Est-ce moralement acceptable de faire exploser des inconnus sous prétexte qu'ils sont chaotiques? Erutan a-t-il pensé à remettre ses vêtements? Comment gérer le pacte avec la reine de la forêt mycose? Qu'est-ce qui a poussé Galavar à choisir ce mot de passe? Autant de questions sui trouveront réponse lors de la prochaine session!

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Jacques
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Lefresnais
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Lefresnais »

Session 40

Compte rendu de séance des Prairies Ultra-Violettes (UVG) du 29 juillet 2022

Joueurs présents : Arthur; Élisa; Jacques; Louisa (à la fin); Manuel, Victor.
Mené par Clément


Nous sommes face à une vingtaine de nomades cannibales. Ingouf tente de négocier mais ne parvient qu’à émettre des affirmations racistes sur les nomades. Nous formons deux groupes. Le premier, composé de Velena et Erutan, repart vers la forêt pour renégocier avec mère Humus tandis qu’Hester et Galavar se dirigent vers la machine pour essayer de la désactiver.

Ingouf veut "renégocier "avec les cannibales. Il sort une bouteille de vin pétillant et suinte son poison dedans. Il en offre aux nomades et, pour prouver sa bonne foi en boit un coup. Quand il avale, il entend la voix de Pipapipa qui le remercie de lui avoir prêter allégeance : « TU AS CHOISI LA VOIE ! ». Il passe ensuite la bouteille au nomade à sa droite qui s'effondre raide mort après une seule gorgée, alors qu’Ingouf pensait que ça mettrait un peu plus de temps à agir. Aussitôt Ingouf se retrouve encerclé. Il reboit pour montrer que c’est inoffensif et met en cause la santé fragile du nomade. Après quelques propos racistes sur sa propre comestibilité, Ingouf propose de faire boire à notre caravane.

Erutan et Velena reprennent contact avec la jeune femme rouge. Elle leur dit qu'elle offre un Onddo par camarade transplanté par une graine et par paire de cerveau de nomades. Après moult flirtitudes entre Erutan et Elil Trois, cette dernière lui propose de ne faire qu'un avec mère Humus et Erutan accepte. Il fusionne avec et lorsqu’il ressort, il revêt une magnifique chevelure blanche de mycélium (ainsi que ses vêtements). Velena trouve qu’Erutan sent l’oignon.

Galavar et Hester montent dans le château hanté à la recherche d'un mécanisme pour arrêter la machine. Ils font chou blanc et se rendent compte qu'ils sont poursuivis par un des nomades. Ils partent se cacher. Une grosse flaque irisée de 3 mètres de large bloque les escaliers. Ils se jettent au-dessus et se vautrent dans les escaliers juste derrière.
Pendant ce temps, les nomades ramènent une monture pour la faire boire. Ingouf se met à prier Pipapipa très fort pour que le poison soit retiré du vin pétillant. A ce moment précis, son dos commence à gonfler, puis les œufs qui en sont sortis ont subitement explosé. Une myriade de grenouille s’en échappe et attaquent les nomades dans des gerbes de sang et de poison. Il en décime 9 pendant que les autres fuient. C'est un carnage que nul n’aurait imaginé.

Meil Lin, Franck et Praxos descendent de la falaise pour prévenir Erutan et Velena. Galavar et Hester sont redescendus mais n’ont rien trouvé. Ingouf loot les corps des nomades et trouve plein d’objets intéressants, mais en jette la plupart dans l’acide en offrande à Pipapipa. Il a également trouvé plein de cash, ce à quoi Erutan réagit : « Vous êtes vachement rentable pour une grenouille comptable du chaos ! ». Galavar repère une monture lézard et s’approche pour le caresser mais se fait mordre.

Pour pouvoir redescendre la falaise, il faut faire tout un mic mac avec les cordes qui ont été passés de l’autre côté de la cascade. Velena y parvient après avoir pris une falaise dans le genou. Après que le groupe ait tranché les 9 têtes de nomade, non sans accusation de barbarie de la part de Praxos, Erutan les descend pour offrir les cerveaux à Elil Trois. Au moment où les têtes sont absorbées, Elil Trois pousse un cri strident : « POISOOOON ». « Vil enculé d’Ingouf ! » s’exclame Erutan. Désormais, toutes les autres mères Humus en voudront à Erutan. Le marché des graines tient toujours, Erutan et Velena acceptent tous deux la graine, qui leur est implantée par un onddo. Deux onddo apparaissent avec 5 sacs de fourrage et 11 sacs de nourriture. Erutan dit qu’il reviendra et Elil lui fait un bisou (trop choupi).

Pendant la nuit Ingouf rêve et Pipapipa lui dit : "Les dieux viendront s'unir, rend toi à la cité noire pour empêcher la fin du monde ". Velena et Hester lisent le traité de démonologie d'Ingouf, qui parle de l'odeur des démons.
Au matin, nous devons décider de la suite. Galavar regarde la carte avec Mei Lin. Praxos propose de partir de son côté avec Franck pour ramener Mei Lynn chez elle avec 3 onddos qu’ils obtiennent en échange d’une implantation de graine. C'est un déchirement. Galavar demande à Praxos de faire attention à lui et de "ne pas faire le chaud". Nos chemins se séparent, le cœur lourd mais la caravane plus légère.

Od-Jihab du pays rouge cherche Fatia et Madhina. Ingouf cherche Sarka Od-Vod (j’ai un peu oublié d’où viennent ses infos, n’hésitez pas à compléter).

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Jacques
Louisa
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Message par Louisa »

Session 41

Compte rendu de séance des Prairies Ultra-Violettes (UVG) du 05 août 2022

Joueurs présents : Arthur; Louisa; Manuel; Gautier; Victor
Mené par Clément

L'aventure reprend après le déchirant départ de Mei Lin, Franck et Praxos, s’en allant ensemble rejoindre la cité de Symphonie. Avant de reprendre la route, le groupe s’attelle à faire un tri dans les affaires que transporte la caravane. Timéon en profite alors pour faire tamponner son passeport par Nen et montrer le manuscrit intitulé « Les Rejeton des Racines » à son fidèle ami Todd. Ce dernier, au contact de l’ouvrage mycologique se trouve un nouveau don : dissoudre le métal.

La caravane décide de partir vers le nord. La progression sous la neige est lente. Durant une nuit, lors de son tour de garde, Erutan aperçoit des silhouettes fantomatiques, ne cessant de disparaitre et réapparaitre. En distinguant mieux, l’homme jaune aux cent conquêtes remarque la silhouette vert pâle d’une femme dont le visage semble avoir fondu. Inquiet, Erutan décide dans un premier temps de réveiller Shaun et Galavar, ce dernier essaie alors de communiquer en suinien mais sans succès. Ils réveillent ensuite Timéon et Ingouf qui, à son habitude, critique de façon peu élogieuse le confort spartiate des couchettes de la caravane.

Le groupe décide de suivre les revenants avec prudence. Après un quart d’heure de marche, le fantôme de la femme semble s’être arrêté. Galavar ramène finalement à la caravane Timéon qui, fidèle à un enfant de onze ans, ne cessait de râler en marchant. Ingouf, Shaun et Erutan se rapprochent de la dame fantôme et découvrent une structure pointue, enfuie dans le sol. L’esprit se met alors à murmurer et Erutan doit se rapprocher pour l’entendre. C’est avec frisson que l’homme jaune distingue les mots suivants : « La chanson, la chute... ». La dame fantôme finie par disparaître, laissant les trois compères dans le mystère et la neige.

Après avoir rapidement examiné la structure, Shaun en déduit qu’il faudrait une bonne journée pour dégager le bâtiment. Les trois hommes décident finalement de rebrousser le chemin pour rejoindre la caravane, la nuit n’étant pas le meilleur moment de la journée pour commencer de l’archéologie.

Le lendemain, le groupe essaie de retrouver le clocher et y parvient. Comme le centenaire l’avait prédit, ils passent une journée entière à creuser jusqu’à ce que le bâtiment leur soit accessible. Shaun y trouve des contenants qui détiennent un joli butin : des sculptures de danseurs en jade ainsi que des instruments de musiques. De plus, il semble, selon Ingouf, qu’il y ait des partitions sur le mur de la ruine. Inspirés par le lieu, Timéon, Ingouf dotés de leur instrument ainsi qu’Erutan au chant finissent cette journée d’archéologie par un concert improvisé.

La caravane repart, la neige cesse cependant le froid mordant reste. Après plusieurs jours de voyage, Erutan aperçoit une sorte d’aigle, Timéon essaie de viser l’oiseau qui repart vers une caravane au loin. Pour pouvoir la rattraper, Shaun monte à cheval avec Ingouf. En regardant l’homme crapaud partir, Timéon promet à son ancêtre de libérer ce dernier du chaos. Après une course effrénée, Shaun et Ingouf tombent sur un garçon qui s’était caché sous le sable, effrayé par leur arrivé. Le jeune homme, se dénommant Yash, leur apprend que sa grand-mère est malade et qu’il a besoin des vivres qu'il a avec lui pour la soigner. Le garçon leur indique aussi que c’est son grand-père, Galavar, qui garde le Pont Sourd. Yash accepte de faire le voyage ensemble jusqu’au Pont Sourd et de commercer avec eux.

La nuit tombée, durant son rêve, Ingouf entre au contact, au travers d’un décor onirique avec son dieu Pipa Pipa. Celui-ci lui répète de sa sinistre voix l’ordre suivant « Ramène le Dieu bleu à la vie, empêche la fin du monde, utilise le portail... » De plus, satisfait de ses offrandes, l’immonde divinité lui donne un nouveau nom : Phyllobates vittatus.

Ingouf réveille aussitôt Galavar pour lui demander de l’appeler désormais ainsi et raconte sa rencontre avec sa divinité. Il réveille ensuite tout le monde pour leur faire part de la même requête à propos de sa nouvelle identité, ce qui renforce l’hostilité déjà sous-jacente du groupe à son égard …

Une semaine de voyage passe, sous les offrandes absurdes d’Ingouf pour son Dieu, à base de bottes brûlées et divers autres objets, sous l’incompréhension totale d’Erutan.

Un matin, Shaun découvre en se réveillant un coyote blessé et affamé, comportant des excroissances osseuses sur le corps, entrain de dévorer des vivres dans l’une de leur caravane. Attendri par la malheureuse créature, le centenaire se dépêche de la nourrir et la panser. L’animal, reconnaissant, décide de ne plus le quitter. Shaun baptise son nouveau compagnon Guss.

Durant le reste de leur périple vers le Pont Sourd, Timéon et Yash font connaissance et partagent sur leur passion commune de la fauconnerie. Ils arrivent au pont, mais Yash comprend rapidement qu’un drame est arrivé. Il découvre son grand-père mort, tué apparemment par une arme à feu.

Le bâton de Timéon ressent une force sombre dans la maison, Yash y découvre sa grand-mère Birsha mourante. Elle leur apprend qu’une femme dont la peau était faite de métal a tué Galavar. Durant sa lutte pour survivre, Birsha lui a arraché une liste comportant plusieurs fois le nom de Galavar.

Erutan tente avec les nanomachines d’aider la vieille dame, et diagnostique alors un cancer, ainsi que des spores. Il en déduit suite à son aventure au sein de la forêt vômes qu'ils vont sortir d’elle à sa mort.
Timéon demande à son fidèle Todd s’il peut identifier les spores, celui-ci s‘exécute en relâchant un nuage violet sous la surprise du petit-fils qui leur explique alors que les spores sont l’unique moyen de passer le pont des sourds en sécurité.

Birsha s’adresse alors à Shaun et voit qu’il a connu la mort plusieurs fois. Le groupe laisse seul Yash et sa grand-mère se retrouver, et discute dehors de la suite. Le soir-même Yash enterre avec l’aide de Shaun son grand-père et mène une cérémonie funéraire à la façon des Cent Royaumes.

Pendant son tour de garde, Shaun est rejoint par Yash et ils discutent ensemble du deuil, le garçon lui avoue par la suite que son oiseau a attaqué l’âme-sœur de Timéon et a récupéré une lettre destinée à ce dernier. Sous le conseil de Shaun, Yash avoue tout le lendemain à Timéon, qui lui pardonne.

Suite à cela, Galavar tente de nouveau de commercer avec Yash pour avoir de la nourriture et lui propose alors le filet d’autosatisfaction pour apaiser la douleur de sa grand-mère. L’échange entre les deux s’envenime avant de parvenir à un accord.

La caravane prendra-t-elle le risque de tenter de traverser le pont sans l'aide des spores, ou bien trouvera-t-elle un autre chemin ? Todd le mignon champignon est-il l'élu destiné à empêcher la fin du monde ? Erutan ajoutera-t-il une cent unièmes conquêtes à sa liste ? L'inventaire de la caravane survivra-t-il aux multiples offrandes de Phyllobates Vittatus à sa divinité ? Pour changer de coupe, Galavar va-t-il au coiffeur ou au toiletteur ?

Tant de questions qui mèneront à d’avantages plus de mystères dans la suite des aventures de nos héros…

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gotha
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par gotha »

Session 42
CR du 12 août 2022
Présents : Arthur (hôte), Gwenaelle, Victor, Clément (chat), Louisa, Jacques, Gautier

Au moment de partir de chez Yash et sa mère-grand, Sulmar fait son retour parmi nous sur 4-Cash sa monture et nous retrouve changés. Il rencontre aussi Phillobates Vittatus (PV) avec qui le courant passe mal, d'autant plus que ce dernier est vertement houspillé par un Erutan dont la parole se libère de plus en plus.

Nous nous mettons finalement en route pour de bon vers l'ouest en longeant le fleuve et sa vallée ravineuse, espérant trouver un autre passage. Sur le chemin, Shaun aperçoit un cadavre dans un arbre mort dont 2 hermines géantes aimerait faire leur repas, s'il n'était pas embroché en hauteur. Plus loin au dessus du ravin flotte un pont de corde, vraisemblablement en remplacement d'un viaduc puisqu'il prend appui sur des piliers de verre plantés en travers du ravin. Dans le premier, après 20m de corde depuis la berge, se trouve ce qui semblerait être un nid de cafards VOM draguant des cadavres depuis le fleuve.

Le comptable batracien s'approche des hermine en suintant beaucoup. Ces dernières se mettent à lui tourner autour d'un air menaçant, sous l'oeil goguenard d'Erutan, Velena et Shaun qui prennent les paris de sa survie. Timéon et Sulmar se contentant de la couvrir de leurs armes à distance. PV sort sa sarbacane et une flèche enduite de ses secrétions et tire sur une hermine qui s'effondre en convulsant. La seconde se jette sur son dos, le griffe et convulse également. Déçu, Erutan s'approche et achève les 2 bêtes de son sabre noir qui lui murmure sa frustration mais aspire leur sang. PV récupère tant bien que mal 1 peau sur les deux avec son pic à sabot volé à Yash. Shaun inspecte le cadavre dont Sulmar date la mort à il y a 13 jours en l'embrassant (yeurk!). L'immortel trouve un objet ressemblant à une poignée. Lui et Erutan en sorte une pelle rétractable, tandis que Véléna en tire une lame trancheuse de démon. Par contre, celui-ci réagit mal aux nanomachines.

Ayant perdu son pari, l'artiste pueblois racontre une blague sur son grand-père, un âne et une princesse.

Ensuite, Sulmar et lui décident d'aller voir le pilier des cafards, pendant que le disciple de Pipa-Pipa vaque à ses offrandes absurdes et Shaun, Véléna et un Timéon boudeur accomplissent les rites funéraires pour le cadavre. Ils sont accueilli par Drone 445 avec qui Sulmar se branche pour communiquer. Il s'agit de la ruche du pilier de verre. Proposant leur aide à leurs demi-frères VOM, ceux-ci leur demande de porter 1000 oeufs de reine au prochain village. Devant le refus, les cafards s'apprêtent à les dévorer mais Erutan et Sulmar s'enfuit. Le premier fait une traversée héroïque du pont de corde, couvert par le bâton pop-pop de Timéon, avant que PV mette le feu aux cordes avec un tison de son traditionnel brasier et que Véléna les tranche de sa lame rétractable. Le camp est alors très vite levé sous une fine bruine.

Alors que nos ressources s'épuisent, nous faisons une dernière veillée avant d'atteindre un lieu au-dessus duquel plane un cercle d'oiseaux lugubres. Au cours de cette étape, nous disposons les restes des hermines près de terriers de rataupes-gaufre avant de dormir. Phillobates Vittatus rêve de son dieu crapoteux qui lui enjoint de trouver la clef à la bonne taille.

Le lendemain, nous atteignons une trouée vers la vallée et décidons de faire une halte avant de descendre vers un village où les vautours grignotent les yeux de plusieurs dizaines de corps inanimés. Un panneau indique qu'il s'agit de Saint-Zann-le-Bac. En essayant d'éclaircir le mystère de leur mort, Timéon découvre un temple monochrome et l'ex-Ingouf Od Jihab en profite pour piller une collections de vases précieux. Au cours de l'inspection du village, nous percevons un bruit sourd qui grandit au fil du temps. La source se trouve être au bord du fleuve, sous une large étoffe dans un bac à demi immergé, auprès d'un prêtre monochrome muni d'un imposant tome. Il s'agit d'un obélisque gravé de runes qui s'allume progressivement de la base jusqu'au sommet. nous attelons les bêtes pour tenter de le sortir de l'eau quand l'avant dernière rangée de rune s'éclaire, le bourdonnement devenant assourdissant. Pris d'un mauvais pressentiment, la chasseuse de démon, l'immortel et le petit prince quatrelin tranchent les liens des bêtes de somme et les entraînent à l'écart, pendant que le chasse-machine au 1/79e et l'homme jaune aux cent conquêtes tentent d'entrer en contact avec l'obélisque. Le comptable suintant démarrant insouciamment un énième buchet pendant ce temps.

C'est alors qu'un cri déchirant précède une onde de choc aspirant les âmes et la personnalité dans un rayon de 20m autour de l'obélisque. les Kâ-Bâ d'Erutan, Phillobates Vittatus, Sulmar et 4-€ sont aspirés sous les yeux médusés de Shaun, Véléna, Timéon et Todd.

Les prisonniers de l'obélisque se réveillent dans le noir total, Sulmar en grand, et se mettent à tâtonner le long de couloirs aveugles et sous les cris de douleurs et les imprécations d'un tortionnaire demandant : "Dis-moi comment ouvrir les 5 portails, commence par le vent", "Le ciel à présent !", "Et le 3e ?!", "Parle-moi du vent, comment l'ouvrir" ou encore "comment passer le portail de terre ?!", en obtenant que des râles d'agonie pour toute réponse. A force d'ingéniosité, à l'aide d'un petit burin, ils arrivent à dégonder quelques portes métaliques et parcourir quelques pièces et couloirs jusqu'à un mur en gelée.

A l'extérieur, Null apprend à Timéon qu'il semblerait qu'il soient en présence d'un obélisque de la déesse de la mort (?) comme la statue à bord du Murmure. Il lui dit aussi que le bâton pourrait créer une passerelle afin de ramener leur amis mais pas plus et pas trop longtemps. Mettant ce plan à exécution, les 3 héros accompagnés de Todd s'aventurent à l'intérieur du monde de l'obélisque piégeur d'âmes, après avoir disposé les corps de crapaud humanoïde, don juan mycosique, chouette et grande restauratrice à proximité de l'obélisque. Ils se retrouvent ainsi sur un plan crépusculaire et enneigé, dans un cimetière au pied d'un obélisque flottant près une cabane noire de jais. Papi Null leur confit 8 pendentifs phosphorescents de bâton miniature leur permettant de conserver leur équipement. Pénétrant dans cette dernière, ils se trouvent dans un lieu cosy disposant d'une cuisine et d'une trappe menant à un sous sol. Au sous sol se trouve un couloir aux murs représentant des visages tordus de douleur avec au bout une porte portant une bouche grimaçante présentant une clef de bronze et une serrure au fond de la bouche. n'écoutant que son courage, timéon insère la clef dans la serrure et tourne avant de retirer sa main en vitesse. La porte s'ouvre sur une salle meublée d'une petite table sur laquelle sont disposées des mains squelettiques qui s'illuminent comme les runes de l'obélisque. Shaun se saisit d'une main sans effet apparent. Une double porte assez lourde s'ouvre sur une gigantesque chapelle où se trouvent des rangées de bancs noirs, un orgue, un autel avec chandelier dans une gueule et un bénitier. Pendant que Shaun joue une berceuse de sa connaissance sur l'orgue, Véléna inspecte le bénitier : celui-ci semble receler des souvenir offerts. La traqueuse de démons y laisse alors la mort tragique et violente de ses parents en offrande et ouvre alors un passage dérobé.

Pendant ce temps, face au mur en gelée, Phillobates manque de se faire aspirer par celui-ci. Puis leur parvient les accords d'une musique qui en ce lieu paraît irréelle (dédicace). Le mur commence alors à se contracter, laissant un mince passage entre lui et la paroi. Sentant une issue aux cris de douleurs et menaces sourdes, les 3 fugitifs et leur rapace s'y engouffre avant que la mélodie ne cesse, dilatant le cube gelatineux et bloquant le passage derrière eux. Par bonheur, ils entrevoient une lueur et retrouvent ainsi Véléna et ses compagnons. Timéon leur tend un collier et ils se dirigent tous en vitesse vers le cimetière pour s'extraire de ce plan lugubre.

Une fois dehors, Timéon, à l'aide du bâton, replace les Kâ-Bâ dans les Hâ respectifs sauf Sulmar à qui échoit le corps de la restauratrice ! L'aspiration des âmes ne se déroulant qu'approximativement toutes les 1000 minutes, nous décidons alors de faire le plein de vivres et de rester sur les denrées surnuméraires au village le temps de reconstruire le bac pour pouvoir traverser.

La collection de vases précieux ayant fait les frais de la recherche de place, au profit de l'acolyte de Pipa-Pipa, la divinité appréciera-t-elle cette offrande ? Que contient le tome du temple monochrome ? Shaun arrivera-t-il à rendre un rite funéraire de masse décent ? Ue réserve le corps de la restauratrice à Sulmar ? Véléna deviendra-t-elle la nouvelle conquête d'Erutan ?
Ouaip.
(C'est Gautier)
Gwenaelle
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Gwenaelle »

Session 43
CR du 26 août 2022
Présents : Jacques (hôte), Gautier,, Victor, Gwenaëlle
Mené par Clément

L’équipe continue à se concerter sur les possibles façons de traverser le fleuve, en envisage toujours plus ou moins d’aller chercher des âmes dans l’obélisque pour les mettre dans les corps des crevettes de trait. Phillo insiste pour retourner dans l’obélisque afin de libérer des gens et s’en faire des amis. Mais Timéon interroge Papy Null qui le met bien en garde sur la dangerosité du projet.
Il cherche donc une solution alternative et observe attentivement le fleuve, large d’1km environ. Il repère à une centaine de mètres une sorte de morceau de bois flottant à contre-courant. Alors que Timéon l’interpelle, le bout de bois plonge. Après étude du livre découvert sur le bac, on tire la conclusion qu’il s’agit d’un des alligators mouchetés de bleu auxquels il est fait allusion. Timéon jette un corps de chien dans le fleuve, celui-ci se fait instantanément dévorer.
Le livre comporte également un texte de la foi monochrome sous la forme d’une série de questions/réponses, et des annotations sont faites en marge par un certain Papeidoliéia. Il semble qu’il s’agisse d’une incantation à répéter 100 fois très vite, ce qui permettrait de figer les alligators pour pouvoir avancer. Le bac n’est pour autant toujours pas en état de fonctionnement. Timéon commence à écoper pendant que Phillo nous rabat les oreilles pour aller chercher des amis dans l’obélisque. Quand on s’aperçoit que la dernière rune s’allume, on part en courant et en traînant Phillo in extremis pour échapper à l’onde de choc. Entêté, Phillo retourne aussitôt au monolithe et le frappe avec un seau…ce qui le fait appuyer sur des runes particulières ; un portail s’ouvre alors sur un cimetière. On entre tous, le portait reste ouvert derrière nous…pour l’instant.
Au fond du cimetière se trouve une cabane. On voit également un immense obélisque d’environ 200m et recouvert de neige. On entend des cris de douleur sous la neige, on commence à dégager la surface au niveau de l’origine des cris et on découvre une grille qui semble être fixée par une couche gluante. Phillo, quant à lui, tombe sur un cadavre tenant une dague sacrificielle à la main, et aux doigts 5 anneaux que Véléna récupère. Il poursuit sa quête d’objets « intéressants » (à brûler) et découvre 6 chandelles noires sous la toge et un nécessaire à allume-feu. Phillo et Timéon prennent la robe du prêtre pour en faire des chiffons enflammés. Timéon entreprend de desseller les grilles avec la dague. Phillo, se rappelant que le chant de Shaun avait permis de dégager un passage dans la gelée lors de son premier passage dans l'obélisque, se met à jouer de l’harmonica. Cela semble fonctionner, la gelée soudant la grille se rétracter, et on parvient à lever la grille. Au fond, on aperçoit un tas de bois, on en déduit qu’on est en haut d’un conduit de cheminée, qu’on allume. Véléna prie « La fleur en bouquet fane, mais jamais ne renaît » en guise de cérémonie de crémation, et on jette le corps du prêtre au fond de la cheminée.
Puis on se dirige vers la cabane et on trouve une échelle pour y descendre. On fait face à plusieurs portes ; on commence à visiter et on entre dans une chambre de prière. Dans un sac, on trouve une corde en soie noire, une pioche, un fait-tout (qui part en offrande à Pipa-Pipa) et du matériel d’escalade : un grapin, un baudrier et des chaussures. On enfile tous une des robes de prière trouvées dans la garde-robe, y compris Todd qui flotte un peu dedans.
Dans la pièce suivante, il y a un grand piano et Timéon qui a appris à jouer avec sœur Claraia fait quelques portées, il vérifie alors que le piano est accordé. Sur un tableau, on se voit tous les 5 et un grand squelette gris avec un atamé.
On poursuit et on entre dans une 2ème chambre. Phillo trouve et prend une bourse violette et de la poudre de la même couleur. Véléna y goutte ; cela ressemble à le l’extrait de lotus. Puis on retrouve la pièce à l’horloge. Le temps semble avancer rapidement. On découvre que lorsque l’un de nous arrête le balancier, il reste animé et tout les autres sont à l’arrêt. On décide de bloquer le balancier à 4 et on le maintient en position fixe avec une pioche. Pendant ce temps, on descend, empruntant le même chemin que la dernière fois pour Véléna et Timéon, lorsqu’ils sont venus chercher Phillo, Erutan et Sulmar. Mais lorsqu’on tourne la clé dans la serrure de la porte sur laquelle on arrive, il ne se passe rien, le mécanisme est figé dans le temps. On décide de remonter et de retourner dans la cheminée. Le feu a été éteint par la neige, et on s’engage dans un des conduits qui débouchent à environ 4m au-dessus du fond. On arrive dans une cuisine avec une grande table de boucher. Plus loin, on trouve une pièce avec du sang séché, et un livre en peau humaine. On découvre ensuite une mélodie gravée avec des signes suniens. Phillo se concentre pour essayer de les retenir.
Dans un dortoir, on trouve un masque avec des dents humaines, dont s’empare Véléna, qui a maintenant l’apparence d'un parfait petit cultiste. Elle se penche au-dessus d’un bénitier pour faire remonter un souvenir. Elle sent une forte odeur de réglisse et de sel, et aperçoit une queue de serpent mais sur un animal de type félin. Véléna abandonne dans le bénitier le souvenir de la mort de son frère, mais rien ne se passe.
Phillo s’approche de l’autel, il y est posé un bol contenant une émeraude, un pendentif avec cinq ronds, et une bague. Véléna veut embarquer le tout, mais au moment de les retirer du bol, une grande mâchoire se referme sur Phillo….Celui-ci parvient à s’extraire in extremis mais il est très affaibli et il a du sang dans les yeux.
On rebrousse chemin et on prend le 2ème conduit dans la cheminée. On arrive sur une grande table en obsidienne. Une femme y est attachée, on reconnaît un corps vu à l’entrée du village. Todd tente sans succès de faire fondre les liens qui la retiennent. Phillo essaie de faire apparaître un pied-de-biche à partir de la poignée, mais cela ne fonctionne pas non plus, pas plus que le tir au bâton pop-pop de Timéon – la balle s’arrête, pour reprendre une lancée dans une trajectoire perturbée alors que Phillo est retourné chercher la pioche pour remettre le temps en marche.
On entend « Aethel-Dredd-Aleph va revenir nous torturer l’esprit, il faut vite partir ».
Une clé tourne alors dans la serrure, Timéon remonte aussitôt en courant dans le conduit. La porte s’ouvre sur le tortionnaire. Il prononce quelques mots dans une langue qu’on ne reconnaît pas. Todd essaie de se faire passer pour un cultiste mais il se fait blesser. Véléna saute sur Aethel mais échoue à le blesser. Le combat continue, la femme se détache, on tente de tous s’échapper. Sulmar commence à remonter maladroitement le conduit mais bloque le passage. On arrive finalement à s’extraire et on fait exploser le conduit avec la poudre noire. Le cimetière commence à trembler. On court, on récupère l’âme de la femme dans le bâton de Null, et on se dépêche de la mettre dans le corps de la restauratrice en petit.
On fait alors les présentations. Elle s’appelle Blanche. Elle nous raconte qu’une caravane est arrivée dans le village, puis il y a eu une explosion. Il semble qu’ils avaient trouvé pas mal de choses dans la pyramide. La chef avec une carte sur elle.
On décide alors de réunir les corps des villageois, puis on va fouiller la caravane. On trouve la majorité des occupants (sauf un), une paire de bottes en chitine et une carte.
A ce moment, l’obélisque s’éclaire en rouge, et se met à délivrer un flux constant d’âmes rouge clair…Et les corps réunis se relèvent…
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Lefresnais
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Lefresnais »

Session 48

2022-12-09 – Ephémère (La Prairie)
Mené par Clément
https://uvg.whidou.fr/notes/session_48

Le but de la caravane est de retrouver la changeforme « Fait grincer le vent » à la Grande Borne, plus précisément à l’abbaye de Maintenance (dans laquelle se déroule une sombre histoire de champignons). Le groupe est rejoint par Noturna od Notte et Krasna od Vina. Ils viennent de l’est et sont les deux derniers rescapés de leur caravane. Leur chariot est inutilisable, et ils sont accompagnés par un âne très mal en point. Il pourra rejoindre le zoo ambulant qu’est la caravane. Le 13 de vertmois, nous partons de la coquille de Béhémoth et disons au revoir aux Grands.

Nous traversons une forêt de pins avec des ruines. La route semble pratiquée de temps en temps mais un silence pesant se fait sentir pendant le voyage. Quelques bâtiments semblent en meilleurs état une fois arrivés dans ce qui semble être un village. Des gens à la peau marron nous font signe. Ils semblent s’adresser à nous, mais aucun son ne sort de leur bouche malgré le mouvement visible de leurs lèvres. Une statue couronnée semble avoir été mise à bas sur la place centrale. Une jeune fille s’approche, nous fait une révérence et nous fait signe d’entrer dans ce qui semble être une auberge. Sulmar, Shaun et Krasna entrent. Ils sont accueillis par une tenancière bedonnante, et un groupe joue à un vieux jeu de tarot. Shaun et Krasna prennent part au jeu, et les cartes montrent des oignons (ultras), des crânes (vils), des machines (vômes ?) et un arc-en-ciel (nous ?). Eudoxie indique que ces gens sont peut-être des souvenirs. Erutan inspecte la statue sur la place, alors qu’un gamin s’approche et crache sur la statue. Il ne semble pas répondre aux questions de l’homme aux cheveux micellaires mais pointe en direction de la butte plus loin avec des maisons en bois.

Galavar suggère que la reine machine officiait dans le coin et que c’est elle que représente la statue. Erutan et Velena se dirigent vers la butte. Ils y trouvent une foule devant un bâtiment en feu, des fourches et des torches. Quelqu’un abat une faux entre les omoplates d’une femme qui semble être celle de la statue. Erutan touche quelqu’un, qui lui tend une torche. Velena tente d’attraper une carte que la foule ramasse sur le cadavre, mais elle n’est pas assez discrète, prise en grippe et poursuivie. Erutan en profite pour jeter un œil sur le cadavre : elle a un tatouage dans le dos d’un homme barbu et de champignons.

Le groupe se dirige vers un bâtiment pas trop en ruine, sauf Sulmar qui dort à l’auberge. Galavar remarque que les champignons viennent de l’abbaye de Maintenance. Nous établissons un feu de camp et mangeons un petit potage pas piqué des hannetons. Erutan raconte l’origin story de son départ des prairies. L’âne, Pouilleux, a l’air très mal en point mais il apprécie la présence de Noturna. Shaun raconte une histoire du pays bleu. Lors du tour de garde de Krasna, du mouvement se fait entendre près des ruines. Erutan semble faire un rêve à propos de Gima et se réveille. Krasna aperçoit deux guerriers insectoïdes en armure de chitine. Ils semblent somnambules et se dirigent vers le feu. Galavar éteint le feu et allume une torche. Dans le bâtiment, il y a des traces de pas et des dessins en mousse sur les murs. Cela représente un dôme, des serres, des jardins, des trucs mi-insecte mi-champignon et le ciel d’été en direction du nord. Les scarabées semblent suivre les lumières. Galavar trouve une trappe dans le bâtiment et profite de la diversion lumineuse de Noturna. Nous rallumons le feu de camp et un bruit sourd se fait entendre. Les deux guerriers chitineux jouent à la balle avec un gros caillou. Erutan les appelle et lance un petit caillou sur celui qui s’est approché, qui rebondit sur son plastron. Il affiche un air extrêmement déçu. Galavar leur donne un scarabée doré qui traînait dans la caravane. Le scarabée fait un câlin à son homologue doré et inanimé, puis le donne à son compère qui procède de la même façon. Galavar se joint à eux. Pendant ce temps, les autres vont ouvrir la trappe. Erutan, Shaun et Velena descendent. Erutan analyse les champignons qui se trouvent dans le souterrain, qui a une odeur moite et un escalier vermoulu. Ils semblent comestibles mais franchement pas très goûteux et accélèrent la division cellulaire. La cave semble avoir été maintes fois inondée. Le groupe trouve des tablettes de chitine dans un coffre, qui représente des routes à la manière d’une carte de métro si elles sont agencées correctement. Après être remontés, Krasna analyse plus en détail les champignons. Il semble déclencher une mue chez ceux qui en mangent suffisamment. Nous en récupérons deux sacs pour Barrito.

Nous reprenons la route après avoir peu dormi. Marco et Paulette (les deux scarabées en armure fraîchement baptisés) nous suivent, et nous partons en direction de l’abbaye au sud de la grande Borne. La bruine s’arrête pour laisser place à un vent sec. Nous arrivons devant un obélisque vert de gris, et de fortes bourrasques portent des particules de rouilles qui sont douloureuses pour les voyageurs. Nous nous trouvons face à une sorte de mille-pattes géant avec un kiosque au milieu, d’où viennent des murmures. Nous nous approchons, et une araignée avec une longue queue s’approche de Galavar. Elle a la taille d’un chat et semble métallique. Krasna lui lance un « Bonjour ! » auquel elle répond « Salut ! Je veux voir ton pote, je veux la fusion, j’adore ce mec je veux tout lui faire ». Galavar lui propose Paulette, mais elle n’en veut pas car ce n’est pas une machine. Il lui proposer alors son lance-grappin et fusionne avec.

Le kiosque qui murmurait demande de la chair en échange de conseils pas cher. « Il me faut 1kg53 ! ». Après une négociation à base d’orteil inutile, de blessures ouvertes ou d’os d’un corps vivant, nous passons notre chemin, ne jugeant pas ces conseils utiles au regard du sacrifice qu’ils demandent. Nous reprenons la route et sommes maintenant le 2 rougemois.

Nous arrivons devant de grands pitons rocheux, et les chemins sont de plus en plus difficiles à parcourir pour la caravane. Un grand bâtiment est construit à flanc d’une falaise autour d’une cascade. Nous approchons et prenons un monte-charge, qui est actionné par une femme. « Vous êtes des pèlerins ? Bienvenue à l’abbaye. » Elle nous mène vers le quartier des pèlerins. Ils viennent généralement se recueillir auprès de la machine. Galavar demande si elle n’a pas été détruite, ce à quoi la religieuse répond que rien n’est jamais vraiment détruit. L’autrice d’un livre en notre possession était ici et est décédée il y a quelques décennies, mais son apprentie est ici et s’appelle Bakelmout (enfin, je crois). L’ancienne abbesse est Entoloma, mais elle a laissé sa place à Cunergeim (je crois ?) il y a trois ans. Celle qui nous accueille se prénomme sœur Katriana. Elle nous prévient que les étages supérieurs nous sont interdits. Nous nous rendons à nos quartiers. Galavar relit les documents, et se demande si les archéens ont voulu détruire la machine. Nous pourrons voir l’abbesse pendant la prière. Noturna trouve des traces d’auto-wagon, qui pourrait être celui qu’elle recherche et que sa grand-mère lui a légué.
Un peu plus tard, nous montons à l’étage avec sœur Katriana et nous entendons une femme crier. La sœur se dirige vers la source du bruit. Pendant son absence, nous trouvons un plan d’évacuation sur un mur et Noturna pense savoir où se trouve l’auto-wagon. Sœur Katriana revient et nous annone qu’il va falloir revenir plus tard car un drame s’est produit : une sœur a été tuée, mutilée et énuclée. Tout le monde redescend normalement sauf Noturna et Velena, qui testent le nouveau grappin mutant. Il fonctionne très très bien ! Noturna et Shaun retournent en haut et entendent une sœur bouleversée qui a senti « une odeur de tarte rhubarbe comme me faisait ma maman ». S’agirait-il de chevaucheurs du vide ? Normalement, ils ne tuent pas les gens. Noturna retrouve le pare-choc de l’auto-wagon mais il est trop lourd pour être facilement transportable, il faudra revenir plus tard.

Quel malheur s’abat sur l’abbaye de Maintenance ? La changeforme est-elle ici ? Est-il toujours possible d’empêcher la fin du monde ? Noturna parviendra-t-elle à carjacker l’auto ? Pouilleux survivra-t-il jusqu’à la fin de la semaine ? Que font Marco et Paulette dans la caravane ? Galavar regrette-t-il d’avoir refusé les avances de l’araignée-scorpion métallique ? To be continued.
Jacques
Gwenaelle
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Gwenaelle »

Session 51

2023-02-24
Mené par Clément
Victor (hôte), Elisa, Manu, Arthur, Gwenaëlle
https://uvg.whidou.fr/notes/session_51

Ce matin, la caravane s’affaire à préparer un plan bien mal ficelé pour se rendre dans le sous-monde. A chacun ses derniers préparatifs… Sulmar laisse un petit paquet à la ruche Vome de sœur Solenopsis : des bouts de composants élctroniques, des chutes de ferraille et de bois grappillées en fouinant, une micro-armure en chitine et un micro-fusil à lunette-monocle (du baron). Après une réflexion beaucoup trop longue par rapport à l’évidence de la bonne chose à faire, il décide de conserver son ex-petit corps à la main mécanique. Solenopsis le remercie avec un joli dessin annoté.

Galavar reçoit un rapport d’espionnage de Camomille sur Catriona : elle envoie des pigeons à la Fleur Engrenage ; Camomille l’évalue comme plus pathétique que menaçante. En se dirigeant vers la caravane, il aperçoit Laticolis assise avec Marco et Paulette au bord de la cascade. Ces deux-là décident de rester, Galavar leur fait des adieux larmoyants enrobés d’une dernière leçon de coaching. Il leur bricole un doudou-poupée en corde avec des nœuds, et récupère son scarabée doré. Pouilleux reste également pour prendre sa retraite à l’abbaye. Galavar va ensuite voir Cléobuline. Il lui reparle de leur rencontre et de l’impression qu’ils ont eue de se connaître. Elle semble peu convaincue par cette approche, se demande s’il s’agit d’une tentative de drague…elle dit que sa vue lui évoque Myrtis, qu’elle a connue il y a quelques siècles, avant qu’elle ne trouve l’amour auprès de Vega et ne disparaisse. Galavar lui, a une sensation d’ascendance, comme si Cléobuline faisait partie des gens qui l’avaient créé.

Phyllobates vittatus doute, faut-il embarquer le fusil de derrière la cascade ? Nous en aurons besoin, mais les sœurs également…Jetant un œil aux sternes possédées qui rôdent près de l’abbaye, il préfère laisser l’arme à leur disposition. Il suit Galavar lorsqu’il se rend auprès de Cléobuline, car il souhaite lui en parler. Mais finalement non, c’est Joan qu’il cherche. Et en fait, non plus, c’est Camomille. Il trouve finalement la bonne interlocutrice et la questionne sur le fusil. Il craint que les sœurs ne s’entretuent…Camomille lui fait une réponse évasive : « La plume est plus forte que l’épée ». Le fusil restera là.

La caravane a décidé de prendre comme rétribution pour la non-résolution du meurtre de Yurigel l’ensemble des rations de l’abbaye; l’abbesse Cuinneagáin demande toutefois à en garder quelques unes, histoire de survivre un peu. La requête semble raisonnable, nous conservons uniquement 2 semaines de rations, ainsi que du fourrage en échange d’un sac de bobines de fil de fer, un manteau de fourrure, 5 bougies noires et une combinaison spatiale.

Puisque tout le monde a l’air d’avoir un dernier truc à faire avant de partir, Érutan de son côté se rapproche de l’abbesse Cuinneagáin pour savoir si elle a connu Manu, son grand amour. Mi-agacée, mi-soulagée qu’on veuille bien lui parler sans chercher à l’arnaquer, elle répond qu’elle a connu « une femme comme ça », qu’elle voyait en rêve : sœur Rigonne, partie il y a environ 6 mois vers le Nord, guidée par ses rêves.

Enfin, sur l’heure de midi, nous nous mettons en route pour le sous-monde. Khamsin, sous les traits de Velena, nous conduit vers les grottes ; toute une partie de la roche est prise par du métal. Nous descendons les chariots un par un avec le monte-charge. En bas, nous nous retrouvons dans les ténèbres. Khamsin nous explique que l’abbesse Entoloma avait passé un accord pour bloquer l’accès au sous-monde, dans les 2 sens : pour ouvrir, il faut donc actionner simultanément les 2 leviers situés de part et d’autre de la grande porte à laquelle nous faisons face. Un petit tunnel s’enfonce toutefois à côté de la porte, et dans lequel il faut ramper. Phyllobates vittatus s’y engouffre, une corde attachée à la taille et équipé de la cagoule chauve-souris d’Hester.

Grâce aux bruits de ses déplacements, il peut percevoir la forme du tunnel. Arrivé au bout de la corde, il se détache en tirant légèrement dessus pour signaler aux autres qu’il continue. Une dizaine de minutes plus tard, il arrive dans une sorte de salle en forme de xylophone. Une odeur d’ammoniaque flotte, et quelque chose de mou semble pendre sur la droite, comme un bout de tissu. Phyllobates vittatus entend un bouillonnement lointain. En se rapprochant de ces glougloutements, il se retrouve dans une zone plus humide. Dans le passage qu’il emprunte plane une odeur d’antiseptique, qui fait place à une odeur d’ammoniaque mêlée de sang. Des murmures humides parviennent de plus loin. Au sol traînent des aiguilles et des os rongés, et des bruits de tambour grondent maintenant. Phyllobates vittatus repart un peu en arrière et retrouve Érutan, qui s’est laissé convaincre par Khamsin de rejoindre son ami ; après tout, s’est-il dit : « Quand il y a du noir, il y a de l’espoir » . Son sabre s’anime dans sa main, comme dans une vibration d’anticipation… Galavar les rejoint à son tour. Tous les trois se concertent et s’organisent pour poursuivre. Eclairé par la torche de Galavar , Phyllobates vittatus repère un bout de tissu orange et tente de le cramer pendant que les bruits humides ont l’air de se rapprocher. Le bout de tissu contient des bâtonnets d’encens, il s’en empare. Soudain, les bruits s’arrêtent. Érutan s’avance …doucement…quand un liquide jaune surgit et projette sur lui des mâchoires de requins. Érutan esquive et les mâchoires se referment sur le rocher, faisant s’écrouler un pan de la grotte. Les héros découvrent devant eux un grand tétraèdre de matière organique et de liquide jaune. Acculé, Phyllobates vittatus active son pouvoir du néant. La vie semble s’échapper un peu de lui, et une boule de néant se forme au bout de son bras….la torche s’éteint, étouffée, et une partie du tétraèdre est aspirée dans la sphère du néant. Érutan tente de rallumer la torche, des cris retentissent, et Galavar lance un menaçant : « Bougez-pas » en brandissant son sex pistol . Un bruit assourdissant vient heurter Phyllobates vittatus, qui porte toujours la cagoule à ultrasons. Il se fait aspirer dans la pyramide, et se défend en suintant dans le formol. Cela déclenche des mouvements dans le liquide et il parvient à s’extraire. Le combat se poursuit sur une balle ratée de Galavar et des coups de sabre d'Érutan. Ce dernier se retrouve à son tour pris dans la créature empoisonnée. Érutan parvient à faire se relâcher la mâchoire, et Galavar l’extrait du monstre en envoyant son grappin. Phyllobates vittatus introduit son harmonica enduit de poison dans la créature. Celle-ci s’enfonce alors dans le tunnel. Érutan gît, paralysé par le poison de Phyllobates vittatus, qui entreprend de l’essuyer avec sa tenue de cultiste. Galavar appelle à la rescousse et demande de l’eau. Hester rassemble tout son courage pour affronter sa peur du noir et les rejoint, paniquée. Érutan commence à se remettre du pire combat de sa vie, et les 4 amis reprennent leur progression en ligne. Ils franchissent de façon étonnamment leste une série de fils tendus en travers des pierres. Le sol est jonché d’objets en verre et d’aiguilles. Galavar repère des seringues chargées d’un liquide bleuté, les ramasse. Érutan explore une paroi semi-transparente, qui semble faite du même matériau que son sabre, et se sent parcouru d’une grande vibration de bas en haut. Il ressent comme une invitation au voyage monter en lui, sa vue se brouille pendant qu’il aperçoit une silhouette, la sienne… Il entend « Ammu », et revenant à lui, baisse les yeux sur son sabre qui semble s’être présenté à lui. Ensuite…« Érutan, aide-moi et je t’aiderai. Nous ne somme pas prêts. Nous sommes près de l’entrée mais il faudra revenir…Je t’accompagne sur ta voie, et lorsque tu seras prêt, nous reviendrons ! »

Plus loin, un filet d’eau s’écoule, il contient de petits fils. Hester trouve une espèce d’arbre généalogique avec beaucoup de nœuds. Des symboles semblent correspondre à des nombres. En étudiant la fresque, elle trouve du sang séché sur le bout des aiguilles. Un peu écoeurée, elle déduit qu’elles auraient été utilisées sur la fresque, comme pour créer des liens entre les gens. Phyllobates vittatus se pique le bout du pouce pour faire perler le sang et touche la pierre, qui se transforme un instant en chair noire.

D’autres évocations leurs parviennent… une grande forme de baleine peu amicale… des lueurs violettes et blanches arrosées de bruits mouillés… Ils poursuivent leur chemin, et s’avancent dans un boyau-tunnel. Une lueur de papillons traverse Phyllobates vittatus, lui déclenchant un fort mal de tête et le faisant perdre un peu d’esprit. Ils arrivent dans ce qui semble être l’endroit où est venu mourir le tétraèdre organique. Trois cadavres sont là, deux ressemblant à des humains tuméfiés, et le dernier à une sorte de prothée blanchâtre. Sur sa tête est fixée une bande de tissu à laquelle est fixée un grand os; Érutan la ramasse. Du sang s’écoule vers une rivière en contrebas. Galavar fouille les corps, trouve des aiguilles plantées et de nombreuses micro-coupures, comme s’ils s’agissaient des personnages de la fresque. L’équipée trouve également une corde de 10m en boyaux. Tout le monde avance, et soudain la baleine fonce sur Érutan ; un bouclier se forme à 2m de lui tandis que l’os du bandeau vibre, et la baleine s’écrase dessus (merci au band’os). Soulagés, ils poursuivent et marchent longuement dans l’eau. Ils arrivent sur une mare turquoise dans une salle ronde avec des excroissances. L’eau a l’air de jaillir, comme une source. Un mélange de cendre et d’huile semble être appliqué sur le mur. Une grande toile d’araignée sans araignée s’étend. Ici repose également un ours à moitié dévoré, Hester semble le reconnaître….

Finalement, ils arrivent sur une grande porte avec un levier, entendent les coups répétés de Sulmar et Khamsin restés à l’autre entrée pour garder en sécurité les parties de la Restauratrice, profitant pour discuter du grand tout, du bien et du mal. Chacun active le levier de son côté, la porte s’ouvre, c’est l’heure des retrouvailles…

La caravane est-elle vraiment prête pour le sous-monde ? Quelles créatures extraordinaires aux airs de monstre abyssaux croisera-elle ? Remontera-elle un jour à la surface ?
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gotha
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par gotha »

Session 52

Nous sommes finalement regroupés dans les cavernes sous l'abbaye avec l'ensemble de la caravane. Il fait vraiment très noir... Face à ce constat, Véléna et Erutan sont missionnés pour remonter à l'abbaye de Maintenance, chercher de quoi s'éclairer dans le sous-monde. En passant discrètement, ils perçoivent des bruits de dispute entre Soeur Camomille : "partir !" et l'abbesse en pleurs qui déplore l'éclatement de sa communauté. Nos deux compagnons trouvent finalement la réserve de chandelle et se saisissent d'un sac et d'une dizaine de torches, laissent 10 cashs de dédommagement, avant de redescendre. Malheureusement, leur retour attire l'attention de Soeur Camomille qui leur tire dessus sans sommation et blessent Erutan. Ils arrivent finalement à s'enfuir avec Véléna au cri de "on vous a laissé de l'argent !"

Après cette péripétie de nouveau peu glorieuse montrant une nouvelle fois notre manque d'empathie, nous nous mettons en route dans le noir profond. Après quelques heures de marche, nous débouchons dans une immense caverne abritant un lac souterrain dont nous ne pouvons distinguer les contours. sur la berge face à nous, se trouvent 2 piquets avec 2 cordes partant dans des directions différentes. A gauche, trois traits épais verticaux sont tracés en rouge et une plateforme de bac vermoulu attend. Sur la gauche, des courbes entremêlées de couleur verte sont dessinées et pas de bac visible. Hester et Erutan decident de tirer la corde pour ramener le bac pendant que Galavar et Timéon détaillent la carte trouvée sur le dos de Soeur Yurigel, qui semble être une carte du sous-monde. La bac de droite, mieux conservé arrive enfin mais avec lui, horreur !, le corps dépecé, énucléé et vidé de ses entrailles de Krasna. Pendant que nous préparons son inhumation selon à peu près les rites de Shaun, un gigantesque crocodile de 15m constellé de minuscules champignons sort de l'eau, se saisi délicatement du cadavre et repars dans l'eau après avoir lancé un "mes hommages" fort urbain. Todd indique au groupe qui souhaite rappeler le croco, qui celui-ci est entrain de dîner, d'après les champis. Nous décidons donc de monter un bivouac en attendant.

Lors de leur tous commun de garde et pendant qu'ils échangent à propos de leurs rêves respectifs et imbriqués, Phillobates et Erutan perçoivent du mouvement vers les poneys. une inspection ne montre rien mais tout le camp et réveillé par un cri : celui d'Hester en train de se faire égorgée par un gigaputois ! Son impressionnante constitution lui permet de réchapper à la mort tandis que le monstre sombre fuit sous les assauts combinés du groupe.

Durant leur tour, le dernier, Véléna et Galavar pêchent et, en apercevant le croco géant, discutent avec lui. Celui-ci s'avère être l'Ambassodile Fongique, une ambassade vivante qui pratique le commerce d'informations contre des secrets et héberge un lieu neutre. Au réveil, Galavar échange donc quelques uns des secrets des autres (le drame de St Zann, la rosemarinose, la trahison du clan od jihab par Phill) pour obtenir les informations suivantes : Noueux et Olms se sont disputés ; les silos Carmins à gauche appartiennent aux ultras ; les lueurs sont à droite ; la tour ignorée est reliée aux radicelles d'harmonium ; l'Eigengrau se cache dans l'ombre, pas dans les ténèbres ; les archéens étaient ici avant le début du monde et ils en veulent à l'acajou, leur lithomancie leur sert à observer la surface, ils ont domptés les champignons et sont probablement près des fissures gémissantes. Véléna se voit proposer de visiter le lieu neutre de l'Ambassodile et y trouve un salon cossu avec guéridon et une couronne noire gravée qui contient un concentré de royauté. Elle repart avec la couronne sur la tête après avoir gouter le minibar exquis. Cette couronne effraie Papy Null qui informe également Timéon que les esprits des ancêtres ont fusionnés en un seul et que le bâton devrait être examiné par un enchanteur.

Malgré les risques prévisibles, nous décidons d'emprunter le bac de droite vers ce qui nous semble être les lueurs. Plusieurs voyages sont nécessaires pour transférer l'ensemble de la caravane, durant lesquelles nous apercevons des lueurs que nous pensons être les lampions d'entrailles conçus par l'Eigengrau.

De l'autre côté du bac, plusieurs heures de marches sont nécessaires dans un tunnel pentu qui arpente une faille souterraine. La terre tremble puis s'arrête et nous nous trouvons au bas d'un puits marqué de fissures alors que la faille se poursuit en avant. Hester et Galavar restent avec la caravane au pied du puits qui monte, pendant que Timéon et Phillobates Vitatus explorent les fissures avec Todd et que Véléna, Erutan et Sulmar partent en éclaireur.

Les 4 fissures praticables débouchent sur :
- une mare empli en son centre d'une stalactite
- un siphon immergé
- un conduit qui rassemble plusieurs fissures
- un étrécissement qui s'élargit de nouveau mais gardé par un humanoïde effrayant Todd. ce conduit semble être maculé d'une matière poisseuse hypothétiquement inflammable.

Sur le devant de la route, les éclaireurs découvrent 9 coquilles de patelles titanesques collées aux parois. Celles-ci s'agitent lorsque nos 3 aventuriers les frôlent et chargent. Affolés, Sulmar, Erutan et Véléna s'enfuient vers la caravane, poursuivis par les mollusques. Cette dernière lance une bombe de guano qui fait trembler la faille et provoquer un éboulement sur les coquillages. La balle du sex pistol et la lame de Phill ricoche sur les carapaces, seul Timéon, depuis une position surélevée parvient à pourfendre une patelle. Une seconde bombe de guano lancée par Véléna provoque un éboulement qui ensevelit les mollusques juste avant qu'ils n'atteignent la caravane, bouchant le chemin suivant la faille mais dégageant une nouvelle cavité à 2m de hauteur.

Les dangers mortels du sous-monde méritent-ils d'être affrontés alors que le raccourcissement du voyage n'est pas encore prouvé ? A suivre...
Des bruits rauques proviennent des différents conduits
Ouaip.
(C'est Gautier)
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Isirin
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Isirin »

L'éboulement provoqué par la deuxième bombe de Guano avait sauvé nos héros des étranges mollusques du sous monde mais bloquait maintenant l'avancée de la caravane.
Le monte charge permettant de retrouver la surface était accessible mais rien ne permettait de le faire fonctionner, le groupe se mis en quête de la machinerie actionnant leur porte de sortie.
Galavar, Timéon et Philobatès Vittatus entreprirent de rejoindre la cavité ouverte par l'explosion, le premier à l'aide de son lance grappin, les autres à l'aide de leurs muscles.
Ils arrivèrent rapidement face à une étendue d'eau noire agitée de remous couvrant tout l'espace, aucun chemins ne permettant de la contourner pour s'enfoncer dans l'obscurité.
Galavar entreprit de jauger la profondeur des eaux sombres à l'aide de sa ligne de pêche, mais il n'eut pas le temps d'atteindre le fond avant que celle ci se tende, il avait attrapé quelque chose !
Ses camarades et luis s'emparèrent de la ligne tirant de toute leurs forces pour remonter l'impudente créature hameçonnée, mais la chose était trop forte et la ligne céda, ayant entraperçu l'allure de la créature : une gigantesque bête serpentiforme, le groupe se décida à rebrousser chemin.
Auprès de la caravane, plusieurs failles leur restait accessibles, trop étroites elle ne permettait pas à deux personnes de s'y engager en même temps, il fut décidé que Chamsin et Velena garderaient la caravane avec des bougies tandis que les autres partiraient à la recherche de la salle des machines avec leur dernière torche.

Timéon, spéléologue en chef ayant déjà commencé l'exploration des failles pris la tête de l'expédition avec dans sa main un bougeoir improvisé. Après avoir emprunté la faille avec le plus d'embranchement, le jeune roi rencontra un premier obstacle : un mur de gelée claire bloquait le chemin.
Alors qu'il approchait sa bougie de la surface gélatineuse, le mur se rétracta dans l'obscurité laissant derrière lui une odeur de savon. Le groupe poursuivit son avancée pour découvrir que de l'eau commençait à ruisseler à leurs pieds et pour apercevoir d'étranges créatures ramper sur les murs : des pseudopodes, étranges mélanges entre des tentacules et des vers de terre géants.
N'écoutant que son courage, Timéon tendit le bâton de Nul vers un des pseudopode, son ancêtre lui expliqua alors que la bête à qui appartenait l'appendice était une créature ancienne qui voulait communiquer et qui avait faim.
Timéon, altruiste, n'écoutant pas les voix de certains de ses camarades qui déjà rebroussaient chemin, décida de lui donner son dernier Chamallow, confiant il alla jusqu'à entrer dans la gelée bientôt suivi de Galavar et de toute l'expédition qui décide d'offrir un fruit de paradis à leur hôte !

L'intérieur de la gelée formait un écosystème étrange, il était possible d'y respirer mais les sons ne portaient pas, il était possible de s'y déplacer en marchant mais également en nageant et ainsi s'éloigner du sol certaines parties de la gelée étaient luminescentes, les pseudopodes trouvaient leur source dans d'étrange sphère plus solides que le reste de l'environnement.
L'organisme de la créature était parcouru par de nombreux mouvements, des petits objets, Galavar retrouva d'ailleurs son hameçon, des pseudopodes qui semblaient vaquer à d'obscures occupation mais aussi de la gelée rouge aux propriétés particulières qui dès leur arrivée recouvra Phillobatès et le bras d'Erutan sans les blesser.
Des rubans de gelée s'agglutinaient autour du bras irradié de Timéon et semblaient former une carte que le jeune homme identifia comme celle du ravin Orbital figurant au dos du menu du capitaine chat.

Après une exploration sommaire les compagnons en déduisirent qu'il y avait, trois accès , sans compter celui d'où ils venaient. Le premier menaient à de l'eau noir, vraisemblablement au lac noir où Galavar avait perdu son hameçon. Le deuxième remontait jusqu'à une cheminée d'où provenait des bruits d'oiseaux et d'où une douce lumière verte émanait. Le dernier descendait jusqu'à une cavité sombre d'où provenait des bloblotement étranges «  blo, ble blo, blo... ».
Les aventuriers formèrent deux groupes :
Timéon, Sulmar et Phillobatès décidèrent d'explorer la cavité aux bloblotement. Tandis qu'Esther, Erutan et Gallavar entreprirent d'escalader la cheminée aux oiseaux avec le reste de la dernière torche.

L’ascension de la cheminée se fit sans heurt et révéla d'autres chemins taillés dans la roche, la lumière verte provenait de filons d'ammoniums incrustés dans la pierre. Erutan tenta d'envoyer des nanomachines pour les étudier mais elles furent détruites au contact de l'étrange métal.
Galavar s'avança dans l'un des chemins et fut rapidement prit de spasmes, de nouveaux souvenirs lui revinrent : Il se vit dans un corps humanoïde en train de se réveiller sur un sol moussu après « un grand changement ».
Le trio déboucha sur une caverne à l'atmosphère pesante abritant un grand cristal vert au pied duquel se trouvait un cocon de 3 mètres de hauteur pour un mètre de diamètre, tressé en fils métalliques. Erutan surmontant le mal être que la salle lui occasionnait décida de rentrer dans le cocon, il s'y senti flotter comme dans un rêve et décida d'envoyer des nanites pour l'analyser.
Ses machines lui apprirent que c'était un alliage de Titane et de Gallium forgé à de très hautes températures et pressions.
Ce qui se trouvait dans le cocon a disparu, les machines sont formelles, l'habitacle abritait quelque chose d'organique, il reste une très forte concentration en arsenic.
Rester dans la pièce est très désagréable, entendant les appels de leurs camarades, Erutan et Galavar entreprirent de déplacer le cocon jusque dans la gelée.

De leur côté Timéon, Sulmar et Phillobatès entreprirent d'observer la cavité d'en dessous, tenant l'homme batracien par les pieds pour lui permettre de se suspendre dans les ténèbres, le trio entreprit de mettre le feu à un tissu orange gardé par le disciple de Pippa Pippa pour l'occasion révélant treize formes humanoïdes de gelée qui furent fascinées par la lumière.
Lumière qui leur les machines incrustées dans les murs de la salle, le trio supposa qu'elles activaient le monte-charge et il fut décidé de prévenir le reste du groupe.
Lorsqu'ils arrivèrent au bas de la cheminée aux oiseaux, ces derniers s'agitaient au point de déféquer des projectiles acides dans leur direction, Esther ayant entreprit de les rejoindre se brûla la main sur l'un d'eux et finit par rejoindre la gelée sous une pluie de chiures.
Erutan et Galavar laissèrent tomber le cocon métallique dans la gelée énervant encore plus les oiseaux et mettant la gelée en situation de branle bas de combat.
Après un détour par d'autres chemins, un passage par la salle au cristaux et la découverte d'un cochon géant au groin retourné, Erutan et Galavar furent contraint de passer à travers les chiures d'oiseaux et le chaos qu'ils avaient eux même provoqués.

Dans le même temps, alors que les pseudopodes acheminaient le cocon métallique vers le lac noire, Timéon pris l'initiative de le descendre dans la salle des machines, il y écrasa plusieurs hommes de gelée dans d'horribles cris de terreurs, de douleurs et d'incompréhension.
Timéon n'écoutant que son courage décida de descendre le long d'un pseudopode pour rejoindre le cocon de métal, Phillobatès plus prudent mis le feu à une tenue de cultiste pour s'éclairer avant de le rejoindre bientôt imité par Esther, Timéon à la faveur de la lumière commença à toucher les différentes commandes de la machines dans le but de redémarrer le monte charge et finit par identifier un volant comme étant la seule manière d'actionner l'ascenseur, rien ne permettant d'automatiser le fonctionnement de la machine.
Les hommes gelées encore debout commecèrent à frapper mollement les aventuriers qui sous l'impulsion d'Esther rejoignirent leur caravane dans le but de ramener des rations pour de nouveau obtenir les faveurs de la gelée.
Arrivés à la caravane ils apprirent que Velena et Chamsin avaient repoussés l'attaque de salamandre zombies, Timéon entrepris de réunir tout le fourrage dans une charrette, tandis que Phillobatès et Esther entreprirent de confectionner une torche avec quelques bouts de charettes et de tissus avant de repartir vers la salle des machines.
Mais à leur retour ils furent surpris de constater que la grande majorité des hommes gelées avaient fusionnés pour former un dragon de gelée qui s'était servi de la structure métallique comme squelette !
La bête ne semblait pas heureuse de leur retour et Esther dut lui offrir deux sacs de rations pour qu'elle accepte de la laisser accéder aux machines et notamment au volant actionnant l’ascenseur, le dragon lui décerna un diadème de gelée lorsqu'elle lui offrit le second sac de rations.
Une fois Erutan et Galavar de retour, l'ascension vers les prairies put commencer, Esther actionna le volant pendant 6 heures durant pour que toutes charrette puissent rejoindre la surface, enfin elle du grimper sur le long de l'ascenseur sur un kilomètre pour rejoindre ses camarades.

En haut un spectacle inquiétant les attendait, une charrette à l'abandon entourée d'os blanchis, habitués aux spectacles éprouvant les aventuriers se servirent des restes de la charettes pour confectionner quelques torches et s’apprêtèrent à poursuivre leur voyage vers la tour ignorée.
L'absence de golem ou marcheurs Satrapes alors qu'ils se trouvaient si proche du dernier Sérail amena Galavar à réaffirmer l'une de ses hypothèses : il n'y aurait plus de Satrapes au dernier Sérail ? Ils auraient été remplacés par des hommes chats ?

Après quelques heures de voyages nos héros arrivèrent à la tour ignorée, Galavar et Esther l'ayant déjà parcourue ils expliquèrent aux autres que pour avancer dans la tour il fallait suivre la numérotation des salles.
Fort de cette information les aventurières rentrèrent dans la première salle, à leur entrée une boule lumineuse apparut au dessus de la tête de chacun d'eux ainsi qu'au dessus du sabre des deuils d'Erutan et au dessus du bâton de Nul de Timéon. Conformément au plan, le groupe suivi l'ordre des salles affrontant leurs occupant qui avaient bien changé, en effet la tour semblait saturée d'esprits qui avaient pris possessions de certains occupants originels, des cris et plaintes résonnaient dans la tour tandis que des horreurs emplissaient ses salles.
En salle 7, la fontaine centrale était à sec, son pilier d'énergie vibrait de manière sourde, l'air semblait brouillé, comme distordu, les esprits liés à l'édifice, réduits à des formes brumes, se jetèrent sur Galavar en criant de manière indistincte dès son entrée dans la salle, les formes éthérées s'acharnèrent sur le diadème de gelée d'Esther sans effet visible. Le groupe passa en vitesse.

La salle 9 était recouverte de sang séchés, les pellicans Vohms qui s'y trouvaient avaient été possédés et dévorés par des horreurs éthérées, ils ne restaient de que des formes grotesques recomposées à partir des corps des oiseaux ainsi que d'immenses vers couverts de plumes.
Pour passer au travers, les aventuriers balancèrent un sac de ration sur le côté de la salle, profitant que les créatures soient occupées à se dévorer les unes les autres, le groupe poursuivit son chemin en sautant par dessus le piège de la salle 10.

Galavar aperçoit des inscriptions sanguinolentes sur le mur qui lui rappelle quelque chose sans qu'il puisse mettre le doigt dessus.
Le groupe fait une pause pour discuter de la marche à suivre, Galavar en profite pour questionner Chamsin sur la tour et sur la gemme de Rigel. l'Ultra examine la gemme et décide de la garder si sa restauration ne fonctionnait pas, sous le regard suspicieux de l'homme chien.
L'Ultra suppose ensuite que l'état de la tour est probablement dû à un afflux d'esprits trop important.

La salle 13 est pleine d'esprits qui se mélangent en hurlant, Timéon questionne Papi Null qui supplie le roi en devenir de purger le chaos emplissant la tour, Timéon décide donc d'ouvrir la voie à coups de bâtons réduisant les esprits en fins brouillards ectoplastmiques.

Le groupe débouche dans le vide ordure où Galavar et Esther retrouvent de vielles connaissances : le front de défense des Quatrelins est resté et tient toujours la salle en attendant le retour d'Antarès, les quatre membres du FDQ sont blessés mais pas découragés, ils mettent en garde le groupe contre les esprits devenus fous et le fait que tout fusionne en ce moment.
Le groupe décide de poursuivre son chemin.

En salle 21 une plaque de métal présentant le visage d'une femme attire l'oeil de Galavar qui ressent un amour sincère pour elle.

En salle 23, les gémissements et cris viennent d'un Ophanim, gigantesque regroupements de cercles d'yeux et de plumes, qui occupe le centre de la salle. Timéon armé du bâton de Nul saute sur la créature lui assénant plusieurs coups et brisant l'un des cercles.
Phillobatès lança une sphère de Néant aspirant ce qui reste de l'abomination.
Le groupe s'avança jusqu'à la salle suivante, les lumières au dessus de leur têtes furent attirés jusqu'au braseros situé au centre de la salle.

C'est ainsi que se termine cette session.

Nos aventuriers réussiront-ils à restaurer la restauratrice ? Peut-on faire confiance à Chamsin ? Dans quel corps finira Sulmar ? Nos aventuriers n'auraient-ils pas dû tenter d'apaiser les esprits plutôt que de les détruire ?
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