Voici mes notes. Désolée, j'ai comme un blocage avec l'écrit, je m'y prends toujours au dernier moment. Et j'ai des trous (je ne sais plus ce que veut dire à la fin : nom négociateur = 177; je n'ai pas pris de note pendant la conversation Galavar-Sulmar, et je crois que pdt ce temps Hester discutait aussi de trucs importants avec Whidou) : n'hésitez-pas à compléter !
Je n'ai pas bien travaillé le romanesque sur les passages de fin de JP et Paprizio, j'espère que ça vous va quand même comme ça...Open aux suggestions et aux modifs d'édition sinon.
A demain pour certains, bonne soirée.
Les Prairies Ultraviolettes
- Madame Lemoine
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Re: Les Prairies Ultraviolettes
Séance du 23 juillet
Nous nous retrouvons dans le bar à lait "La manne Bovine". Nous devons établir un plan avant d'aller explorer la Tour Ignorée et tenter de sauver Anise ( et peut-être d'obtenir une ristourne pour acheter un nouveau bras à Galavar). Le comportement d'une femme nous interpelle, elle pose beaucoup de questions sur la médecin disparut. Elle se nomme Tawhiri Matea. Il y a deux ans, alors qu'elle était en mission pour rapporter des Panais Curatifs, elle perd sa jambe gauche. C'est Anise qui lui greffera une jambe mécanique. Si Tawhiri est de retour au dernier Sérail, c'est parce qu'elle a besoin de faire réviser sa jambe. Or, comme nous le savons déjà, Anise est partie à la tour Ignorée et n'est pas rentrée. Nous décidons de nous associer.
Pendant que nous discutions de la mise en place de notre excursion, Tawhiri remarque que quatre hommes bleus vêtus de bleu nous observent à la dérobée. Dès qu'ils voient que nous avons repéré leur petit manège, les hommes se lèvent et quittent la taverne. Galavar sort suivre les types qui semblent partir en charrette vers la tour ou le passage face à la mort.
Avant de partir, nous allons voir Pélléras pour obtenir du matériel. Il nous redirige vers une amie à lui qui nous vend 4 cordes et 4 chapeaux à large bord pour 25€
Notre convois se met en route, direction la tour Ignorée. Lorsque la nuit tombe, nous établissons un camps pour dormir. Alors que la nuit est bien avancée, une forme fantomatique se matérialise. Il est difficile pour nous d'identifier le fantôme tant celui-ci est instable et grésille. Il prononce ces mystérieuses paroles " La lune, la chanson, la chute." avant de s'évanouir.
Le lendemain matin, alors que nous arrivons non loin de la tour, nous voyons à l'entrée de celle-ci une sorte de bâche bleue. Étrangement, quand nous arrivons à destination, celle-ci a disparut.
La Tour Ignorée est immense et faite de métal. Les portes de l'entrée sont entre-ouvertes et maintenues dans cette position par une poutre en bois. Galavar inspecte le tour de la tour. Des traces de charrettes disparaissent abruptement. L'homme-chien touche le sol qui a une texture de tissu et a immédiatement mal à la tête. Sous ses pieds, il entend un hennissement. Il pique le sol de son épée et un baudet en surgit. Celui-ci se fait pulvériser.
En même temps Sulmar envoi sa chouette pour aller jeter d'œil à la fenêtre du deuxième étage. Elle revient paniquée en faisant des grands signes. La tête d'un pélican montée sur une mitrailleuse sort un brève instant.
Galavar passe la tête dans la porte et nous invite à entrer. Lorsque nous entrons, une petite boule lumineuse apparait au-dessus de chacune de nos têtes. Deux apparaissent au dessus de la tête d'Hester. Dans la pièce se trouve 4 cages avec des squelettes humanoïdes dedans. Sulmar entre dans une alcôve et touche le mur . Sous sa main , il semble toucher du tissus, qu'il arrache d'un geste brusque. Derrière le tissu, une salle se dévoile. Galavar entre - la boule lumineuse disparait- et peu observer une fresque représentant deux femmes. L'une tend la main vers l'autre qui commence à disparaître. À droite, il entend 3 voix qui se disputent en crépusculaire. Nous allons vers eux. Ils ont la peau grisâtre et sont plutôt de grande taille. Quand ils nous voient l'un d'eux s'empare d'une masse et nous demande ce qu'on fait là, menaçant. Un quatrième arrive ; il se nomme Faroch et nous présente les trois autres : Sossa, Affa et Icho. Nous leurs expliquons le pourquoi de notre venue.
Ils n'ont vu personne et, cela fait une semaine qu'ils ne peuvent pas sortir parce que la porte a disparut. Ils nous explique être des quatrelains venant de Trois-Bâtons et amenés ici par Antarès afin d'y vivre. Cette tour est la propriété de Vega, une amie d'Antarès, mais cela ne la dérange pas que les quatrelains habitent ici, du moment qu'ils ne montent pas en haut de la tour. De toute façon, c'est un vrai labyrinthe et il faut se méfier des pélicans, surtout des plus petits, parce qu'ils sont teigneux.
Ils nous font visiter les principales salles dans lesquelles il y vivent. En regardant par les différentes fenêtres, nous réalisons que nous sommes à des étages différents alors que nous n'avons pas eu l'impression de monter. Nous remarquons également que sur le sol, il y a des chiffres qui numérotent les salles.
On descend les escaliers pour monter au 5ème étage. Dans la pièce, nous trouvons une planque d'invisibilité ainsi que le thermostat. Dans une autre salle, nous tombons sur un schéma qui représente le Ha le corps , le Ka l'âme et le Ba la personnalité (Merci Eudoxie pour les explications). Par exemple, Eudoxie n'a pas de Ha et Papritzio n'a plu de Ba.
Nous passons devant la salle 13. Celle-ci est pleine d'esprits. Selon Eudoxie, il est trop dangereux pour nous d'y entrer sous peine de se faire posséder. Seule Hester peut tenter d'y pénétrer, puisqu'elle a déjà Eudoxie et que celle-ci est suffisamment puissante pour repousser les esprits mineurs. Elle(s) y entre(ent). Dans la salle, il y a quatre statues : deux hommes, deux femmes, se nommant respectivement Vega, Rigel, Sirius et Antarès. Elle prend la porte à gauche ( salle 14) ; un camps de myrtilles est représenté sur les murs et une forte odeur d'ordure vienne de l'escalier devant elle. En effet, quand elle descend les marches, elle se rend compte qu'elle se trouve dans le vide-ordure que les quatrelains leur ont monté précédemment ( salle 15) . Elle revient sur ses pas pour emprunter l'escalier qui monte et arrive en salle 22. En son centre, se trouve une table recouverte de papiers. En les feuilletant, Eudoxie y lit que sont des notes d'architecte avec des sorts. Il s'agit probablement des notes de la personne qui a construit ce lieu. Hester embarque les papiers ainsi qu'une feuille invisible qu'elle range dans sa poche et retourne vers ses amis.
La salle suivante est aussi une salle pleine d'esprits. Nos aventuriers décident de rebrousser chemin vers la salle 1. Dès que nous arrivons dans celle-ci, les boules lumineuses apparaissent au-dessus de nos têtes. Après réflexion, nous comprenons que la numérotation au sol des pièces n'est pas là pour faire jolie et nous devons respecter l'ordre. Nous arrivons en salle 2. Une fresque représente une grande dame travaillant sur des plans. Les loupiotes grossissent.
Salle 3 : elle est pleine de sable rouge, et il y a des traces de pas qui disparaissent. Soudainement, une lame apparait dans le vide et Twahiri se fait poignarder. Une deuxième surgit et attaque Galavar. Nous fuyons cette salle, persuadée qu'elle est piégée.
Salle 4 : Alors que nous entrons, nous sommes de nouveau attaquer . Très vite, nous réalisons qu'il s'agit de quatre personnes invisibles qui nous agressent, puisque nous ne voyons que les lames et les paires de chaussures. Hester en fend un en deux et Twahiri en tue un deuxième. Les deux autres s'enfuient. Hester récupère une carpe d'invisibilité ainsi qu'une épée à deux mains et Twahiri une épée plus classique.
Salle 5 : Au centre de la pièce, se trouve une orbe en cristal. Twahiri la touche et un hologramme se lance. Une femme termine un rituel et un esprit devant elle se manifeste. Elles semblent heureuses de se retrouver. Eudoxie demande à visionner plusieurs fois l'hologramme pour nous expliquer ce qu'il se passe. Un voleur du nom de fait grincer le vent a volé l'âme de la Restauratrice. Myrtis, l'une des femmes, a tenté de l'en empêcher mais a été désintégrée par la tour Ignorée. Vega ( qui est un esprit entre les Vils et les Ultras) ramène à la vie Myrtis avec un rituel.
Nous avançons à tâtons dans les salles en suivant les chiffres au sol. Grâce aux lucioles qui nous suivent nous pouvons chasser les esprits.
Salle 9 : Nous tombons sur dans le nichoir des pélicans VOM. Sulmar, à présent mi-homme mi-VOM s'approche d'eux pour les amadouer. En les nourrissant, ils nous laissent passer dans la salle suivante.
Salle 10 : Le sol se dérobe sous les pieds d'Hester. Pour échapper à une mort certaine, avec l'aide des ses amis , elle remonte péniblement en sacrifiant l'épée à deux mains.
Salle 11 : Il y a un tube avec un liquide visqueux vert. À l'intérieur de ce tube, se trouve un humain à tête de chien et queue de chat. Galavar le libère et le nomme Franck. Il a été créé par Myrtis mais ne semble rien savoir de plus. Galavar lui donne un vêtement et il rejoins la troupe.
Nous traversons les salles 12,13 et 14 sans encombres.
Salle 15 : Nous sommes dans le vide ordure et nous demandons aux Quatrelains de nous aider à monter à l'aide des cordes.
Salle 16: Les Quatrelains nous lance une corde et ils sont 2 fois plus grands d'avant.
Après de longues déambulations, nous arrivons à traverser toutes les salles dans le bon ordre, ce qui nous donne accès au 6ème étage par une fenêtre.
Nos boules de lumières font à présent la taille d'une tête. La salle dans laquelle nous arrivons est grande et circulaire. Il y a beaucoup de tuyaux aux murs et de machines bruyantes. Le mur nord de la salle est occupée par une immense sculpture d'un visage féminin, en creux. Un orage cyan y crépite. Devant lui, se trouve un autel sur lequel il y a un brasero vide.
Au centre de la pièce, à un mètre du sol, flottent deux boules d'énergies. Dans la première, nous voyons des chaussures de marches qui flottent et tout en haut, la tête d' Anise, assoiffée et en piteuse état. Dans la second se trouvent des bottes qui ressemblent à celles que portaient les individus que nous avons tué ainsi que la tête d'un homme. Il doit sûrement s'agir de Basile, l'assistant d'Anise. Les deux boules d'énergies sont reliées à des fantômes marron-orange et des petites boules bleues cyan.
Lorsque nous nous approchons d'Anise et Basile ou du Brasero, nos lumières réagissent.
Hester s'approche du brasero pendant que Galavar, Sulmar et Twahiri libèrent Anise et Basile.
Selon Eudoxie, la Restauratrice est un esprit extrêmement puissant. Si nous étions en mesure de retrouver son Ka et son Ha, Hester et Eudoxie pourraient lui demander de leur construire un empire. Ce n'est pas spécialement dans les plans d'Hester.
Anise est enfin libérée mais lorsque vient le tour de Basile, les deux hommes invisibles s'en emparent , disant qu'ils veulent empêcher la fin du monde, et l'un deux balance une grenade dans la pièce avant de s'enfuir. Fort heureusement pour nous, Sulmar arrive à la lancer par la fenêtre avant qu'elle n'explose.
Il est compliqué de les pourchasser puisqu'à présent, même Basile est invisible. Pourtant, Galavar sort son six coups est tire au hasard. Il fait mouche et tue l'un des hommes, en menaçant l'autre de le tuer aussi. Sulmar et Twahiri se lancent à leur poursuite. Après une course poursuite intense, nous arrivons à sauver Basile.
Nous récupérons la charrette des hommes bleus ainsi que tout leur matériel et nous rentrons au dernier Sérail.
Merci à Clément de m'avoir donné un coup de main pour rédiger ce résumé ! À vendredi !
Nous nous retrouvons dans le bar à lait "La manne Bovine". Nous devons établir un plan avant d'aller explorer la Tour Ignorée et tenter de sauver Anise ( et peut-être d'obtenir une ristourne pour acheter un nouveau bras à Galavar). Le comportement d'une femme nous interpelle, elle pose beaucoup de questions sur la médecin disparut. Elle se nomme Tawhiri Matea. Il y a deux ans, alors qu'elle était en mission pour rapporter des Panais Curatifs, elle perd sa jambe gauche. C'est Anise qui lui greffera une jambe mécanique. Si Tawhiri est de retour au dernier Sérail, c'est parce qu'elle a besoin de faire réviser sa jambe. Or, comme nous le savons déjà, Anise est partie à la tour Ignorée et n'est pas rentrée. Nous décidons de nous associer.
Pendant que nous discutions de la mise en place de notre excursion, Tawhiri remarque que quatre hommes bleus vêtus de bleu nous observent à la dérobée. Dès qu'ils voient que nous avons repéré leur petit manège, les hommes se lèvent et quittent la taverne. Galavar sort suivre les types qui semblent partir en charrette vers la tour ou le passage face à la mort.
Avant de partir, nous allons voir Pélléras pour obtenir du matériel. Il nous redirige vers une amie à lui qui nous vend 4 cordes et 4 chapeaux à large bord pour 25€
Notre convois se met en route, direction la tour Ignorée. Lorsque la nuit tombe, nous établissons un camps pour dormir. Alors que la nuit est bien avancée, une forme fantomatique se matérialise. Il est difficile pour nous d'identifier le fantôme tant celui-ci est instable et grésille. Il prononce ces mystérieuses paroles " La lune, la chanson, la chute." avant de s'évanouir.
Le lendemain matin, alors que nous arrivons non loin de la tour, nous voyons à l'entrée de celle-ci une sorte de bâche bleue. Étrangement, quand nous arrivons à destination, celle-ci a disparut.
La Tour Ignorée est immense et faite de métal. Les portes de l'entrée sont entre-ouvertes et maintenues dans cette position par une poutre en bois. Galavar inspecte le tour de la tour. Des traces de charrettes disparaissent abruptement. L'homme-chien touche le sol qui a une texture de tissu et a immédiatement mal à la tête. Sous ses pieds, il entend un hennissement. Il pique le sol de son épée et un baudet en surgit. Celui-ci se fait pulvériser.
En même temps Sulmar envoi sa chouette pour aller jeter d'œil à la fenêtre du deuxième étage. Elle revient paniquée en faisant des grands signes. La tête d'un pélican montée sur une mitrailleuse sort un brève instant.
Galavar passe la tête dans la porte et nous invite à entrer. Lorsque nous entrons, une petite boule lumineuse apparait au-dessus de chacune de nos têtes. Deux apparaissent au dessus de la tête d'Hester. Dans la pièce se trouve 4 cages avec des squelettes humanoïdes dedans. Sulmar entre dans une alcôve et touche le mur . Sous sa main , il semble toucher du tissus, qu'il arrache d'un geste brusque. Derrière le tissu, une salle se dévoile. Galavar entre - la boule lumineuse disparait- et peu observer une fresque représentant deux femmes. L'une tend la main vers l'autre qui commence à disparaître. À droite, il entend 3 voix qui se disputent en crépusculaire. Nous allons vers eux. Ils ont la peau grisâtre et sont plutôt de grande taille. Quand ils nous voient l'un d'eux s'empare d'une masse et nous demande ce qu'on fait là, menaçant. Un quatrième arrive ; il se nomme Faroch et nous présente les trois autres : Sossa, Affa et Icho. Nous leurs expliquons le pourquoi de notre venue.
Ils n'ont vu personne et, cela fait une semaine qu'ils ne peuvent pas sortir parce que la porte a disparut. Ils nous explique être des quatrelains venant de Trois-Bâtons et amenés ici par Antarès afin d'y vivre. Cette tour est la propriété de Vega, une amie d'Antarès, mais cela ne la dérange pas que les quatrelains habitent ici, du moment qu'ils ne montent pas en haut de la tour. De toute façon, c'est un vrai labyrinthe et il faut se méfier des pélicans, surtout des plus petits, parce qu'ils sont teigneux.
Ils nous font visiter les principales salles dans lesquelles il y vivent. En regardant par les différentes fenêtres, nous réalisons que nous sommes à des étages différents alors que nous n'avons pas eu l'impression de monter. Nous remarquons également que sur le sol, il y a des chiffres qui numérotent les salles.
On descend les escaliers pour monter au 5ème étage. Dans la pièce, nous trouvons une planque d'invisibilité ainsi que le thermostat. Dans une autre salle, nous tombons sur un schéma qui représente le Ha le corps , le Ka l'âme et le Ba la personnalité (Merci Eudoxie pour les explications). Par exemple, Eudoxie n'a pas de Ha et Papritzio n'a plu de Ba.
Nous passons devant la salle 13. Celle-ci est pleine d'esprits. Selon Eudoxie, il est trop dangereux pour nous d'y entrer sous peine de se faire posséder. Seule Hester peut tenter d'y pénétrer, puisqu'elle a déjà Eudoxie et que celle-ci est suffisamment puissante pour repousser les esprits mineurs. Elle(s) y entre(ent). Dans la salle, il y a quatre statues : deux hommes, deux femmes, se nommant respectivement Vega, Rigel, Sirius et Antarès. Elle prend la porte à gauche ( salle 14) ; un camps de myrtilles est représenté sur les murs et une forte odeur d'ordure vienne de l'escalier devant elle. En effet, quand elle descend les marches, elle se rend compte qu'elle se trouve dans le vide-ordure que les quatrelains leur ont monté précédemment ( salle 15) . Elle revient sur ses pas pour emprunter l'escalier qui monte et arrive en salle 22. En son centre, se trouve une table recouverte de papiers. En les feuilletant, Eudoxie y lit que sont des notes d'architecte avec des sorts. Il s'agit probablement des notes de la personne qui a construit ce lieu. Hester embarque les papiers ainsi qu'une feuille invisible qu'elle range dans sa poche et retourne vers ses amis.
La salle suivante est aussi une salle pleine d'esprits. Nos aventuriers décident de rebrousser chemin vers la salle 1. Dès que nous arrivons dans celle-ci, les boules lumineuses apparaissent au-dessus de nos têtes. Après réflexion, nous comprenons que la numérotation au sol des pièces n'est pas là pour faire jolie et nous devons respecter l'ordre. Nous arrivons en salle 2. Une fresque représente une grande dame travaillant sur des plans. Les loupiotes grossissent.
Salle 3 : elle est pleine de sable rouge, et il y a des traces de pas qui disparaissent. Soudainement, une lame apparait dans le vide et Twahiri se fait poignarder. Une deuxième surgit et attaque Galavar. Nous fuyons cette salle, persuadée qu'elle est piégée.
Salle 4 : Alors que nous entrons, nous sommes de nouveau attaquer . Très vite, nous réalisons qu'il s'agit de quatre personnes invisibles qui nous agressent, puisque nous ne voyons que les lames et les paires de chaussures. Hester en fend un en deux et Twahiri en tue un deuxième. Les deux autres s'enfuient. Hester récupère une carpe d'invisibilité ainsi qu'une épée à deux mains et Twahiri une épée plus classique.
Salle 5 : Au centre de la pièce, se trouve une orbe en cristal. Twahiri la touche et un hologramme se lance. Une femme termine un rituel et un esprit devant elle se manifeste. Elles semblent heureuses de se retrouver. Eudoxie demande à visionner plusieurs fois l'hologramme pour nous expliquer ce qu'il se passe. Un voleur du nom de fait grincer le vent a volé l'âme de la Restauratrice. Myrtis, l'une des femmes, a tenté de l'en empêcher mais a été désintégrée par la tour Ignorée. Vega ( qui est un esprit entre les Vils et les Ultras) ramène à la vie Myrtis avec un rituel.
Nous avançons à tâtons dans les salles en suivant les chiffres au sol. Grâce aux lucioles qui nous suivent nous pouvons chasser les esprits.
Salle 9 : Nous tombons sur dans le nichoir des pélicans VOM. Sulmar, à présent mi-homme mi-VOM s'approche d'eux pour les amadouer. En les nourrissant, ils nous laissent passer dans la salle suivante.
Salle 10 : Le sol se dérobe sous les pieds d'Hester. Pour échapper à une mort certaine, avec l'aide des ses amis , elle remonte péniblement en sacrifiant l'épée à deux mains.
Salle 11 : Il y a un tube avec un liquide visqueux vert. À l'intérieur de ce tube, se trouve un humain à tête de chien et queue de chat. Galavar le libère et le nomme Franck. Il a été créé par Myrtis mais ne semble rien savoir de plus. Galavar lui donne un vêtement et il rejoins la troupe.
Nous traversons les salles 12,13 et 14 sans encombres.
Salle 15 : Nous sommes dans le vide ordure et nous demandons aux Quatrelains de nous aider à monter à l'aide des cordes.
Salle 16: Les Quatrelains nous lance une corde et ils sont 2 fois plus grands d'avant.
Après de longues déambulations, nous arrivons à traverser toutes les salles dans le bon ordre, ce qui nous donne accès au 6ème étage par une fenêtre.
Nos boules de lumières font à présent la taille d'une tête. La salle dans laquelle nous arrivons est grande et circulaire. Il y a beaucoup de tuyaux aux murs et de machines bruyantes. Le mur nord de la salle est occupée par une immense sculpture d'un visage féminin, en creux. Un orage cyan y crépite. Devant lui, se trouve un autel sur lequel il y a un brasero vide.
Au centre de la pièce, à un mètre du sol, flottent deux boules d'énergies. Dans la première, nous voyons des chaussures de marches qui flottent et tout en haut, la tête d' Anise, assoiffée et en piteuse état. Dans la second se trouvent des bottes qui ressemblent à celles que portaient les individus que nous avons tué ainsi que la tête d'un homme. Il doit sûrement s'agir de Basile, l'assistant d'Anise. Les deux boules d'énergies sont reliées à des fantômes marron-orange et des petites boules bleues cyan.
Lorsque nous nous approchons d'Anise et Basile ou du Brasero, nos lumières réagissent.
Hester s'approche du brasero pendant que Galavar, Sulmar et Twahiri libèrent Anise et Basile.
Selon Eudoxie, la Restauratrice est un esprit extrêmement puissant. Si nous étions en mesure de retrouver son Ka et son Ha, Hester et Eudoxie pourraient lui demander de leur construire un empire. Ce n'est pas spécialement dans les plans d'Hester.
Anise est enfin libérée mais lorsque vient le tour de Basile, les deux hommes invisibles s'en emparent , disant qu'ils veulent empêcher la fin du monde, et l'un deux balance une grenade dans la pièce avant de s'enfuir. Fort heureusement pour nous, Sulmar arrive à la lancer par la fenêtre avant qu'elle n'explose.
Il est compliqué de les pourchasser puisqu'à présent, même Basile est invisible. Pourtant, Galavar sort son six coups est tire au hasard. Il fait mouche et tue l'un des hommes, en menaçant l'autre de le tuer aussi. Sulmar et Twahiri se lancent à leur poursuite. Après une course poursuite intense, nous arrivons à sauver Basile.
Nous récupérons la charrette des hommes bleus ainsi que tout leur matériel et nous rentrons au dernier Sérail.
Merci à Clément de m'avoir donné un coup de main pour rédiger ce résumé ! À vendredi !
Elisa, ex-présidente, consultante du CA.
Re: Les Prairies Ultraviolettes
De retour au Dernier Sérail, Sulmar et Barrito demandent une audience à Pookie auprès de Zbire. Celle-ci consent de mauvaise grâce à annuler le marché pour 400€ et reste en termes cordiaux avec eux.
Pendant ce temps, Hester croise sa sœur qui s'apprête à partir mais qui lui laisse sa chambre d'hôtel et quelques bricoles.
De son côté, Galavar va voir Péleras pour prendre des nouvelles d'Anise et croise Timéon venu avec Praxos. Tout le groupe se reforme finalement dans la salle d'attente avant de rencontrer Péléras, Anise et Basile.
Péléras remercie les aventuriers d'avoir secouru ses amis et, après un aparté avec Anise, décident d'opérer Galavar sans plus attendre mais sans SAV. Timéon retrouve Paprizio avec émotion et Franck et Praxos sympathisent en concluant un pacte de sang. Péléras indique également à Timéon un satrape pour se procurer une prothèse pour Praxos. Les membres restant de la caravane décident d'inviter Basile au bar de Zuna mais celui-ci se retire, blessé par une remarque de Franck. Ce qui n'empêche pas le groupe de se péter la ruche au lait de Peyotl, excepté Timéon.
Ce dernier s'éclipse en compagnie de Sulmar visiblement un peu éméché. Ils se rendent chez 180-Résistance pour trouver une prothèse de jambe et analyser le liquide de leurs fioles colorées. 180-R propose de se faire rémunérer en informations sur la Tour Ignorée mais devant les explications confuses de Sulmar, accepte aussi les cashs... Il indique également qu'il est possible de trouver une prothèse de jambe lance missile sur la Voie du Spectre et leur donne rendez-vous le lendemain pour le résultat de ses recherches. Sulmar et Timéon rejoignent alors les autres dans la chambre de Hester pour la nuit.
Le lendemain, Galavar se réveille avec un nouveau bras aux attributs canins : poils, griffes, coussinets. Il décide de se raser et de se tailler les griffes dans un aveu d'anthropomorphisme primaire. Timéon se rend chez 180-R avec Sulmar pour récupérer une jambe lame pour Praxos et leurs fioles : bleu pour l'endurance et rouge pour la force. Timéon se renseigne aussi pour un filtre à particules pour Chevaux. 180-R lui indique un satrape 233-Clang, qui s'avère un mécanicien bourru mais compétent. Timéon achète un pot catalytique sur l'argent du baron et un caparaçon auprès du blanchisseur prince de porcelaine Eclat-4-Corps. Il restitue ensuite la somme restante pour le groupe.
En parallèle, Galavar revend le fromage du pays bleu à un amateur et entreprend d'approvisionner la caravane pour le voyage. Au moment du départ, nous songeons à recruter des passagers payants mais Davor au lourd passif nous paraît trop louche. Finalement nous abandonnons le projet au profit de rations supplémentaires. En se renseignant sur les routes de l'ouest, nous apprenons de voyageurs satrapes, l'existence d'un Oasis aux Miroirs après la Grande Borne. Un fou compte aussi se rendre à la Cité Noire en 2 semaines, vraisemblablement selon la carte de Rourke. Enfin, un groupe d'hommes-chiens a repris le contrat de Pookie au plus grand déplaisir de Galavar, qui ne manque pas de leur signifier, et n'obtient que du mépris en retour. Nous décidons finalement de nous mettre en route vers le Gué Face à la Lune.
A peine sommes nous partis qu'on orage gronde. En cherchant un abris, nous surprenons un homme-crapaud bleuté en train de se lacérer le visage devant une idole hideuse. Il avoue que cette idole est « Pipa Pipa » et vouloir lui ressembler. Il porte sur le dos des œufs qui contiendraient les enfants de Pipa Pipa. En consultant ses ancêtres, Timéon apprend qu'il s'agit d'une créature chaotique et prend l'initiative de la pourfendre. Il écrase également les tétards à l'aide de son bâton. C'est alors que l'orage éclate et Barrito se trouve aspergé d'éclaboussures de crapaud et commence à se transformer physiquement : sa peau se tend et s'assèche.
Arrivés une semaine plus tard auprès d'un immense obélisque qui semble être la Grande Borne, nous constatons qu'il s'agit d'un formidable cimetière de vieilles technologies. Barrito part inspecter l'obélisque, tandis que Hester et Sulmar se dirigent vers un bruissement de ferraille, et Galavar, Timéon et leurs acolytes respectifs Franck et Praxos vont jeter un œil vers un site qui semble occupé. Timéon en profite pour ramasser un sac de ferraille pour Chevaux.
Barrito aperçoit des satrapes près d'un wagon métallique jaune et un autre rouge mais décide de rejoindre Hester et Sulmar sans interagir. Ces 2 derniers remarquent un robot pentapode hérissé de verre emmergeant d'un tas qui reste immobile et ne réagit pas à leurs sollicitations. Il disparaît dès qu'il est hors de leur vue. Galavar et Timéon aperçoivent quant à eux 5 humanoïdes encapuchonnés avec 5 chevaux hypertrophiés sortant un sarcophage de métal de sous une pile de ferraille. Ils assistent hébétés à l'ouverture du coffre d'où s'échappe une lueur rouge qui semble prendre possession des hommes. Ceux-ci continuent leur besogne et chargent leurs chevaux du contenu du sarcophage.
Lorsque Sulmar repère un autre robot pentapode, il décide de s'en approcher mais toujours pas de mouvement. A moment où il rebrousse chemin, le robot tueur l'attaque violemment de dos. Tous ses compagnons répondent à ses cris de douleurs en se ruant à son secours et nous finissons par le mettre hors d'état de nuire avant qu'il ne finisse de déchiquetter notre compagnon. Le robot semble se restaurer seul mais nous décidons de quitter ce lieu sinistre au plus vite.
Pendant ce temps, Hester croise sa sœur qui s'apprête à partir mais qui lui laisse sa chambre d'hôtel et quelques bricoles.
De son côté, Galavar va voir Péleras pour prendre des nouvelles d'Anise et croise Timéon venu avec Praxos. Tout le groupe se reforme finalement dans la salle d'attente avant de rencontrer Péléras, Anise et Basile.
Péléras remercie les aventuriers d'avoir secouru ses amis et, après un aparté avec Anise, décident d'opérer Galavar sans plus attendre mais sans SAV. Timéon retrouve Paprizio avec émotion et Franck et Praxos sympathisent en concluant un pacte de sang. Péléras indique également à Timéon un satrape pour se procurer une prothèse pour Praxos. Les membres restant de la caravane décident d'inviter Basile au bar de Zuna mais celui-ci se retire, blessé par une remarque de Franck. Ce qui n'empêche pas le groupe de se péter la ruche au lait de Peyotl, excepté Timéon.
Ce dernier s'éclipse en compagnie de Sulmar visiblement un peu éméché. Ils se rendent chez 180-Résistance pour trouver une prothèse de jambe et analyser le liquide de leurs fioles colorées. 180-R propose de se faire rémunérer en informations sur la Tour Ignorée mais devant les explications confuses de Sulmar, accepte aussi les cashs... Il indique également qu'il est possible de trouver une prothèse de jambe lance missile sur la Voie du Spectre et leur donne rendez-vous le lendemain pour le résultat de ses recherches. Sulmar et Timéon rejoignent alors les autres dans la chambre de Hester pour la nuit.
Le lendemain, Galavar se réveille avec un nouveau bras aux attributs canins : poils, griffes, coussinets. Il décide de se raser et de se tailler les griffes dans un aveu d'anthropomorphisme primaire. Timéon se rend chez 180-R avec Sulmar pour récupérer une jambe lame pour Praxos et leurs fioles : bleu pour l'endurance et rouge pour la force. Timéon se renseigne aussi pour un filtre à particules pour Chevaux. 180-R lui indique un satrape 233-Clang, qui s'avère un mécanicien bourru mais compétent. Timéon achète un pot catalytique sur l'argent du baron et un caparaçon auprès du blanchisseur prince de porcelaine Eclat-4-Corps. Il restitue ensuite la somme restante pour le groupe.
En parallèle, Galavar revend le fromage du pays bleu à un amateur et entreprend d'approvisionner la caravane pour le voyage. Au moment du départ, nous songeons à recruter des passagers payants mais Davor au lourd passif nous paraît trop louche. Finalement nous abandonnons le projet au profit de rations supplémentaires. En se renseignant sur les routes de l'ouest, nous apprenons de voyageurs satrapes, l'existence d'un Oasis aux Miroirs après la Grande Borne. Un fou compte aussi se rendre à la Cité Noire en 2 semaines, vraisemblablement selon la carte de Rourke. Enfin, un groupe d'hommes-chiens a repris le contrat de Pookie au plus grand déplaisir de Galavar, qui ne manque pas de leur signifier, et n'obtient que du mépris en retour. Nous décidons finalement de nous mettre en route vers le Gué Face à la Lune.
A peine sommes nous partis qu'on orage gronde. En cherchant un abris, nous surprenons un homme-crapaud bleuté en train de se lacérer le visage devant une idole hideuse. Il avoue que cette idole est « Pipa Pipa » et vouloir lui ressembler. Il porte sur le dos des œufs qui contiendraient les enfants de Pipa Pipa. En consultant ses ancêtres, Timéon apprend qu'il s'agit d'une créature chaotique et prend l'initiative de la pourfendre. Il écrase également les tétards à l'aide de son bâton. C'est alors que l'orage éclate et Barrito se trouve aspergé d'éclaboussures de crapaud et commence à se transformer physiquement : sa peau se tend et s'assèche.
Arrivés une semaine plus tard auprès d'un immense obélisque qui semble être la Grande Borne, nous constatons qu'il s'agit d'un formidable cimetière de vieilles technologies. Barrito part inspecter l'obélisque, tandis que Hester et Sulmar se dirigent vers un bruissement de ferraille, et Galavar, Timéon et leurs acolytes respectifs Franck et Praxos vont jeter un œil vers un site qui semble occupé. Timéon en profite pour ramasser un sac de ferraille pour Chevaux.
Barrito aperçoit des satrapes près d'un wagon métallique jaune et un autre rouge mais décide de rejoindre Hester et Sulmar sans interagir. Ces 2 derniers remarquent un robot pentapode hérissé de verre emmergeant d'un tas qui reste immobile et ne réagit pas à leurs sollicitations. Il disparaît dès qu'il est hors de leur vue. Galavar et Timéon aperçoivent quant à eux 5 humanoïdes encapuchonnés avec 5 chevaux hypertrophiés sortant un sarcophage de métal de sous une pile de ferraille. Ils assistent hébétés à l'ouverture du coffre d'où s'échappe une lueur rouge qui semble prendre possession des hommes. Ceux-ci continuent leur besogne et chargent leurs chevaux du contenu du sarcophage.
Lorsque Sulmar repère un autre robot pentapode, il décide de s'en approcher mais toujours pas de mouvement. A moment où il rebrousse chemin, le robot tueur l'attaque violemment de dos. Tous ses compagnons répondent à ses cris de douleurs en se ruant à son secours et nous finissons par le mettre hors d'état de nuire avant qu'il ne finisse de déchiquetter notre compagnon. Le robot semble se restaurer seul mais nous décidons de quitter ce lieu sinistre au plus vite.
Ouaip.
(C'est Gautier)
(C'est Gautier)
Re: Les Prairies Ultraviolettes
J'ai totalement zappé résumé que je devais faire : mega maxima culpa!!! Je paierai mes fautes en cubi de blanc la prochaine fois... Voici donc le résumé :
Les Satrapes ont installé des prismes sur des trépieds, et entourent l’obélisque de L’ombrie Déchue. Galavar, Barrito et Esther vont vers eux pour questionner les Satrapes : ils veulent réveiller le fils du dragon. Timéo, Sulmar, Praxos, Chevaux et Franck les réjoignent car un orage violent se lève et une gigantesque machine de 40 m de long, un scolopendre couvert de rouille avec des lames à la place des jambes et des scies circulaires comme mandibules mange tout ce qui est organique. Les Satrapes et nos héros se serrent dans le périmètre protégé, collés aux charriots auto-golem des marchands nomades en combinaisons spatiales. Les Satrapes nous indiquent l’oasis des Miroirs comme vallée sécure.
Les runes et sculptures sur l’obélisque retrace la 1ère guerre contre les machines ; les Satrapes eux recherchent les coordonnées de l’Etoile Rapide. Ils partent vers l’est en déplaçant leurs pylônes, car d’après eux on peut avoir des infos sur les champs de force du ciel au palais des spectres, et nos valeureux héros les suivent précautionneusement.
Après 2 jours de trajet dans un vent violent, les PJ arrivent à l’Oasis des Miroirs, au bord de falaises gravées de grandes fresques représentant des personnes en plein travail manuel. Un lac, 3 petites maisons et une famille nomade citron d’environ 30 personnes composent l’oasis.
Le gardien de l’oasis et gérant du camping, Casciuto, indique aux PJ le site archéologique à 1h de marche, mais il faut y aller de nuit à cause des miroirs.
Esther et Galavar s’inscrivent pour le concours de Miss Oasis, Sulmar et Chevaux de Miss Wom en t-shirt mouillée, et Franck, Praxos et des nomades à Mister Oasis.
Les PJ s’installent à un emplacement près du lac, avec tout le confort nécessaire. Le soir, animation de chants avec les nomades citrons. Un séjour bien reposant se profile !
Arrive le concours tant attendu ! Il faut présenter un talent afin de remporter l’épreuve. Les héros s’exercent en amont. Le jury est composé de Timéo, le nomade Cervantes, Ruberta la nomade, Casciuto et Barrito.
Concours Mister Oasis : les candidats s’affrontent.
- Charro le nomade fait un nœud à un bâton et forme un cheval.
- Praxos danse et fait un balai sur sa jambe-lame (en faisant un trou dans l’estrade!)
- Gevorg chante une tyrolienne enjouée.
- Franck raconte un récit tiré de l’aventure de l’obélisque.
Et le gagnant est … Praxos, haut la main. Franck est le dernier, en bon perdant.
Concours Miss Oasis :
- Esther fait de l’arrangement floral et produit une magnifique girafe.
- Galavar nous éblouit avec une épreuve de nœuds et fait des figures avec une corde…
- Carlotta la nomade éclate des fruits avec ses cuisses bien musclées.
- Priscillia, jolie rousse et femme du gérant, chante une chanson sur les crêtes des miroirs sous le soleil.
- Flore la nomade fait de la GRS avec un ruban.
Et la gagnante est … Esther, miss Cactus Oasis. Galavar est bon dernier…
Concours Miss/Mister Wom t-shirt mouillée :
- Chevaux, avec son caparaçon mouillé. Il ruine l’estrade et mâchouille du fer : catastrophique.
- Sulmar, en robe de bure mouillée, prêtée par Barrito, dans sur du disco avec son grappin-poing (son grapoing) : magnifique prestation !
- Grévorg amène B84 : une masse tumorale en t-shirt mouillé, avec des protubérances en forme de tétons : beurk…
- Un wom en forme de crapaud saute sur l’estrade, mange Minette et délivre un message à Galavar.
Et le wom gagnant est … le wom qui a mangé Minette !! Chevaux est bon dernier !
Résulat du concours : on a gagné 10 Cash !
Le groupe va de nuit au site archéologique, seuls Timéo et Praxos restent au camp(ing). Après 1h de marche, ils débouchent sur un immense cirque de pierre, avec des miroirs sur les bords. Un trou fondu est au milieu du cratère du cirque. Les valeureux héros descendent dans le trou : il est saccagé, avec des odeurs de pisse et des détritus… Sur le mur une fresque, que Sulmar recopie avec ses talents reconnus.
On apprend de Grévorg le nomade qu’on pourrait guérir du Crapulus à la lune proche, et de la bave de crapaud à Trois Bâtons. Il nous parle des alentours :
- au nord, la colonne des scarabées morts : des milliers de scarabées décédés au milieu de 16 colonnes géantes ; des morts y seraient enterrés avec leurs trésors, à la gloire de la Reine Machine.
- la tombe du dragon, au centre d’un lac maudit.
- La fleur de Cristal, grande attraction touristique du Jardin d’Azur.
Le groupe décide de se mettre en route vers la colonne des scarabées morts, qui est à une journée de voyage. Ils découvrent sur le site 8 rangs de carcasses de scarabées, qui serpentent entre 16 colonnes. Chaque colonne a la taille d’une colline, battue par la poussière de rouille.
Barrito rentre sous la chitine d’un scarabée : une momie desséchée de 153 ans y est entreposée.
Galavar découvre sur le site une arche avec une marque en creux, empreinte en forme de scarabée. Sulmar grimpe sur une des colonnes : les scarabées au sol forment une image de femme reliée à des machines qui bénit des scarabées, comme le dessin sur le haut de la colonne. Sulmar nous indique le scarabée qui correspond au front de la déesse : à l’intérieur un scarabée doré permet d’ouvrir l’arche. Le bon Franck reste devant l’arche pur garder la porte ouverte pendant que nos valeureux explorateurs s’enfoncent par un escalier de métal dans l’obscurité totale. Ils suivent un long corridor avec une fresque peinte représentant une étoile qui tombe du ciel, au dessus de peuples qui se font la guerre. De cette étoile tombée au sol sort une femme-machine, qui touche sur le front des scarabées.
Ils débouchent sur une salle entièrement faite de métal poli où trône au milieu un grand cube noir sarcophage. Galavar s’approche : des symboles mathématiques sont gravés sur la surface, comme un résumé d’un algorithme contenu à l’intérieur.
Timéo soulève une dalle et déclipse un circuit électronique qui tapisse la pièce sous le sol métallique.
Franck nous rejoint en catastrophe : il a fermé la porte de l’arche, car il a été attaqué par des momies !
On reste dans la pièce, dans le noir total, attendant que le jour se lève. On apprend qu’Ether a peur du noir !
Sulmar fait un rêve agréable : il chute dans l’air et flotte, se stabilise, et une voix lui parle : « ici tu peux oublier toutes tes anxiétés ». La voix lui dit qu’elle se nomme Aeda, et que Sirius a préféré renier ce qu’il était, et certains ont refusé le choix de l’axiome...
Voilà, bonne lecture tardive!
Laurent
Les Satrapes ont installé des prismes sur des trépieds, et entourent l’obélisque de L’ombrie Déchue. Galavar, Barrito et Esther vont vers eux pour questionner les Satrapes : ils veulent réveiller le fils du dragon. Timéo, Sulmar, Praxos, Chevaux et Franck les réjoignent car un orage violent se lève et une gigantesque machine de 40 m de long, un scolopendre couvert de rouille avec des lames à la place des jambes et des scies circulaires comme mandibules mange tout ce qui est organique. Les Satrapes et nos héros se serrent dans le périmètre protégé, collés aux charriots auto-golem des marchands nomades en combinaisons spatiales. Les Satrapes nous indiquent l’oasis des Miroirs comme vallée sécure.
Les runes et sculptures sur l’obélisque retrace la 1ère guerre contre les machines ; les Satrapes eux recherchent les coordonnées de l’Etoile Rapide. Ils partent vers l’est en déplaçant leurs pylônes, car d’après eux on peut avoir des infos sur les champs de force du ciel au palais des spectres, et nos valeureux héros les suivent précautionneusement.
Après 2 jours de trajet dans un vent violent, les PJ arrivent à l’Oasis des Miroirs, au bord de falaises gravées de grandes fresques représentant des personnes en plein travail manuel. Un lac, 3 petites maisons et une famille nomade citron d’environ 30 personnes composent l’oasis.
Le gardien de l’oasis et gérant du camping, Casciuto, indique aux PJ le site archéologique à 1h de marche, mais il faut y aller de nuit à cause des miroirs.
Esther et Galavar s’inscrivent pour le concours de Miss Oasis, Sulmar et Chevaux de Miss Wom en t-shirt mouillée, et Franck, Praxos et des nomades à Mister Oasis.
Les PJ s’installent à un emplacement près du lac, avec tout le confort nécessaire. Le soir, animation de chants avec les nomades citrons. Un séjour bien reposant se profile !
Arrive le concours tant attendu ! Il faut présenter un talent afin de remporter l’épreuve. Les héros s’exercent en amont. Le jury est composé de Timéo, le nomade Cervantes, Ruberta la nomade, Casciuto et Barrito.
Concours Mister Oasis : les candidats s’affrontent.
- Charro le nomade fait un nœud à un bâton et forme un cheval.
- Praxos danse et fait un balai sur sa jambe-lame (en faisant un trou dans l’estrade!)
- Gevorg chante une tyrolienne enjouée.
- Franck raconte un récit tiré de l’aventure de l’obélisque.
Et le gagnant est … Praxos, haut la main. Franck est le dernier, en bon perdant.
Concours Miss Oasis :
- Esther fait de l’arrangement floral et produit une magnifique girafe.
- Galavar nous éblouit avec une épreuve de nœuds et fait des figures avec une corde…
- Carlotta la nomade éclate des fruits avec ses cuisses bien musclées.
- Priscillia, jolie rousse et femme du gérant, chante une chanson sur les crêtes des miroirs sous le soleil.
- Flore la nomade fait de la GRS avec un ruban.
Et la gagnante est … Esther, miss Cactus Oasis. Galavar est bon dernier…
Concours Miss/Mister Wom t-shirt mouillée :
- Chevaux, avec son caparaçon mouillé. Il ruine l’estrade et mâchouille du fer : catastrophique.
- Sulmar, en robe de bure mouillée, prêtée par Barrito, dans sur du disco avec son grappin-poing (son grapoing) : magnifique prestation !
- Grévorg amène B84 : une masse tumorale en t-shirt mouillé, avec des protubérances en forme de tétons : beurk…
- Un wom en forme de crapaud saute sur l’estrade, mange Minette et délivre un message à Galavar.
Et le wom gagnant est … le wom qui a mangé Minette !! Chevaux est bon dernier !
Résulat du concours : on a gagné 10 Cash !
Le groupe va de nuit au site archéologique, seuls Timéo et Praxos restent au camp(ing). Après 1h de marche, ils débouchent sur un immense cirque de pierre, avec des miroirs sur les bords. Un trou fondu est au milieu du cratère du cirque. Les valeureux héros descendent dans le trou : il est saccagé, avec des odeurs de pisse et des détritus… Sur le mur une fresque, que Sulmar recopie avec ses talents reconnus.
On apprend de Grévorg le nomade qu’on pourrait guérir du Crapulus à la lune proche, et de la bave de crapaud à Trois Bâtons. Il nous parle des alentours :
- au nord, la colonne des scarabées morts : des milliers de scarabées décédés au milieu de 16 colonnes géantes ; des morts y seraient enterrés avec leurs trésors, à la gloire de la Reine Machine.
- la tombe du dragon, au centre d’un lac maudit.
- La fleur de Cristal, grande attraction touristique du Jardin d’Azur.
Le groupe décide de se mettre en route vers la colonne des scarabées morts, qui est à une journée de voyage. Ils découvrent sur le site 8 rangs de carcasses de scarabées, qui serpentent entre 16 colonnes. Chaque colonne a la taille d’une colline, battue par la poussière de rouille.
Barrito rentre sous la chitine d’un scarabée : une momie desséchée de 153 ans y est entreposée.
Galavar découvre sur le site une arche avec une marque en creux, empreinte en forme de scarabée. Sulmar grimpe sur une des colonnes : les scarabées au sol forment une image de femme reliée à des machines qui bénit des scarabées, comme le dessin sur le haut de la colonne. Sulmar nous indique le scarabée qui correspond au front de la déesse : à l’intérieur un scarabée doré permet d’ouvrir l’arche. Le bon Franck reste devant l’arche pur garder la porte ouverte pendant que nos valeureux explorateurs s’enfoncent par un escalier de métal dans l’obscurité totale. Ils suivent un long corridor avec une fresque peinte représentant une étoile qui tombe du ciel, au dessus de peuples qui se font la guerre. De cette étoile tombée au sol sort une femme-machine, qui touche sur le front des scarabées.
Ils débouchent sur une salle entièrement faite de métal poli où trône au milieu un grand cube noir sarcophage. Galavar s’approche : des symboles mathématiques sont gravés sur la surface, comme un résumé d’un algorithme contenu à l’intérieur.
Timéo soulève une dalle et déclipse un circuit électronique qui tapisse la pièce sous le sol métallique.
Franck nous rejoint en catastrophe : il a fermé la porte de l’arche, car il a été attaqué par des momies !
On reste dans la pièce, dans le noir total, attendant que le jour se lève. On apprend qu’Ether a peur du noir !
Sulmar fait un rêve agréable : il chute dans l’air et flotte, se stabilise, et une voix lui parle : « ici tu peux oublier toutes tes anxiétés ». La voix lui dit qu’elle se nomme Aeda, et que Sirius a préféré renier ce qu’il était, et certains ont refusé le choix de l’axiome...
Voilà, bonne lecture tardive!
Laurent
Re: Les Prairies Ultraviolettes
Le groupe se réveille dans la crypte, toujours plongée dans le noir. Galavar allume une torche, et découvre que deux hommes inconnus se tiennent dans un renfoncement apparu dans le mur, qui les observent d’un air perdu.
L’un se nomme Amaro Azul, porte une grande cape qui recouvre son corps grand et longiligne, a la tête coiffée d’une crête, et sa peau rouge est étrangement pâle. L’autre est Silma Ossomanggio, un homme bleu vêtu de noir, arborant fièrement un t-shirt « Hard Rock Cafe - Azur ».
Aucun des deux ne semble avoir de souvenir datant de moins d’un an (l’année du basilic), et ils se souviennent juste d’avoir arpenté les prairies. Le groupe décide de les garder avec eux le temps qu’ils retrouvent leurs esprits.
Barrito et Sulmar, eux, semblent avoir disparu. En allant jeter un œil dehors, Galavar découvre que la voie est libre, qu’il fait jour, et que les momies ont disparu. Timéon arrache dans la crypte une sorte de grande tige chauffante, et s’apprête à ouvrir le sarcophage central, mais en est empêché par son tuteur.
Dehors, les wagons de la caravane semblent être partis vers l’ouest, comme si les montures avaient été effrayées. Hester commence à les pister, et aperçoit un éclat irisé métallique au loin, vers lequel nos aventuriers se mettent en route sous un soleil de plomb. Ils débouchent sur un réseau de canyons métalliques et corrodés, piétinant dans du sable magnétique.
Galavar escalade une paroi, et dessine un plan grossier des lieux avant de s’y aventurer. En avançant, ils croisent des traces de pas d’animaux, et en arrivant à une fourche, découvrent une tête robotique de gazelle qui semble avoir été arrachée de son corps. Elle est entourée de traces de lutte, et de petites traces rondes accompagnées de gouttes d’huile de vidange s’éloignent de la scène. Prudents, nos amis décident de prendre à gauche, pour s’éloigner du chemin pris par la créature responsable du carnage.
Ils débouchent dans un grand cirque, dans lequel le sable métallique forme des tourbillons, dont un immense central qui projette une lumière arc-en-ciel. Une grande structure à forme rectangulaire le surplombe, tenue par d’immenses pattes de métal. À l’intérieur se trouve Chevaux, maintenu par des bras-machines. Au sol, les montures cherchent à échapper à l’attraction des tourbillons en fusion, mais les chariots semblent attirés par les maelströms.
Galavar part sauver un chariot, et enjoint aux autres d’en faire de même, tandis que Timéon commence à escalader les grandes pattes pour aller au secours de Chevaux. Hester s’attaque au chariot le plus lourd, et se retrouve en difficulté, pendant que l’homme-chien en dégage un plus petit. Le jeune quatrelin, lui, parvient à la plateforme en hauteur, où Chevaux hurle en étant trituré par les bras métalliques, que Timéon tente d’arracher, révélant des petits globes verts fluorescents qui le contaminent. Sa peau se recouvre alors de petits cercles mouvants blancs et noirs. Silma essaye de la tirer de là, mais l’enfant se débat, refusant d’abandonner sa monture, cherchant le cœur de la structure pour la détruire.
Amaro essaye lui aussi de tirer un chariot, et voir la peau de sa main fondre sous la chaleur de la fournaise, révélant des parties robotiques dessous, dont il n’avait pas connaissance. Le chariot se retrouve aspiré par le tourbillon, et Galavar vient trancher les liens de la monture, sauvant son camarade et l’animal, mais sacrifiant le wagon.
Timéon, lui, trouve le cœur de la machine, et le frappe, provoquant l’effondrement de la structure. Silma essaie de l’attraper avant qu’il ne tombe, sans succès. Dans un élan d’amour, Chevaux attrape l’enfant et fait un bond prodigieux hors du tourbillon pour le sauver. Le vome est maintenant débarrassé de ses parties mécaniques archaïques, et semble dorénavant alimenté en énergie par de petits globes verts luminescents.
Le groupe se met à l’abri, choqué. Amaro, délirant, tente d’attaquer Silma. Galavar incise légèrement ce dernier avec son consentement, révélant également un dessous robotique. Sa théorie est que les deux hommes sont des copies vomes effectuées dans une ruche.
Silma remarque alors qu’ils sont suivis par des myriapodes. Nos amis se pressent de sortir des canyons, échappant ainsi aux scolopendre de métal géants.
Ils campent dehors, et font le point. Amaro a du mal à accepter l’idée d’être une copie. Silma permet au groupe de déchiffrer le livre de prière bleu récupéré plus tôt : Il s’agit du « manuscrit de la nouvelle mission », dont le but est d’empêcher l’apocalypse, et donc le retour du « nouveau soleil », et donc de détruire la « lumière originelle ». Mais les séïdes (les satrapes ?) de la première et dernière missions s’y opposent. Le numéro de la première mission est le zéro, et la dernière n’en a pas.
À l’aube, les aventuriers retournent au cimetière des scarabées, et vont fouiller la crypte de la reine machine, tandis que Timéon échappe une fois de plus à leur surveillance pour aller profaner une tombe, réveillant toutes les momies alentour. Galavar vient le sauver, et l’emmène se réfugier dans la crypte avec Silma, pendant que les autres calment les bêtes et vont se mettre à l’abri dans le désert.
Silma ouvre le sarcophage de la reine machine, et des tentacules de métal viennent se connecter à sa nuque. Il se retrouve dans un espace blanc infini, face à Ada, qui lui demande si la paix est revenue. Il lui répond par la négative, et elle prend des nouvelles des vils (ou villes ?), des désélus, et plus particulièrement de Sirius. Alors qu’elle avait rejoint les vils et s’était égarée, Sirius serait venu pour prendre sa malédiction et l’en délivrer. Il aurait eu l’abnégation de refuser l’axiome du choix.
Ada décide d’attendre que la paix soit véritablement revenue pour sortir de sa crypte.
Elle inspecte Galavar de ses tentacules, et refuse de connecter cet « enfant des vilas ». Elle explique que les scarabées étaient perdus, et qu’elle les a guidés. Certains auraient fusionné avec des animaux.
Elle explique à Silma que seul son cerveau et celui d’Amaro ont été trouvés, et leurs corps réassemblés à partir de ça. Pour obtenir des réponses, il doit retrouver les mères (mers ? maires ?) et les désélus comme Sirius. Elle lui télécharge ensuite, pour son plus grand bonheur, des milliers d’albums de métal. Silma émerge, et utilise un sort sonore pour éloigner les momies, permettant au petit groupe de fuir la crypte en toute sécurité.
Amaro les attend, et préfère ne pas savoir ce qu’il est. Il leur demande de taire leurs informations. Silma, lui, décide de partir vers le sud, poussé par une chanson sur la mer cyan. Les deux hommes réassemblés partent ensemble, laissant nos aventuriers avec de nouvelles questions.
L’un se nomme Amaro Azul, porte une grande cape qui recouvre son corps grand et longiligne, a la tête coiffée d’une crête, et sa peau rouge est étrangement pâle. L’autre est Silma Ossomanggio, un homme bleu vêtu de noir, arborant fièrement un t-shirt « Hard Rock Cafe - Azur ».
Aucun des deux ne semble avoir de souvenir datant de moins d’un an (l’année du basilic), et ils se souviennent juste d’avoir arpenté les prairies. Le groupe décide de les garder avec eux le temps qu’ils retrouvent leurs esprits.
Barrito et Sulmar, eux, semblent avoir disparu. En allant jeter un œil dehors, Galavar découvre que la voie est libre, qu’il fait jour, et que les momies ont disparu. Timéon arrache dans la crypte une sorte de grande tige chauffante, et s’apprête à ouvrir le sarcophage central, mais en est empêché par son tuteur.
Dehors, les wagons de la caravane semblent être partis vers l’ouest, comme si les montures avaient été effrayées. Hester commence à les pister, et aperçoit un éclat irisé métallique au loin, vers lequel nos aventuriers se mettent en route sous un soleil de plomb. Ils débouchent sur un réseau de canyons métalliques et corrodés, piétinant dans du sable magnétique.
Galavar escalade une paroi, et dessine un plan grossier des lieux avant de s’y aventurer. En avançant, ils croisent des traces de pas d’animaux, et en arrivant à une fourche, découvrent une tête robotique de gazelle qui semble avoir été arrachée de son corps. Elle est entourée de traces de lutte, et de petites traces rondes accompagnées de gouttes d’huile de vidange s’éloignent de la scène. Prudents, nos amis décident de prendre à gauche, pour s’éloigner du chemin pris par la créature responsable du carnage.
Ils débouchent dans un grand cirque, dans lequel le sable métallique forme des tourbillons, dont un immense central qui projette une lumière arc-en-ciel. Une grande structure à forme rectangulaire le surplombe, tenue par d’immenses pattes de métal. À l’intérieur se trouve Chevaux, maintenu par des bras-machines. Au sol, les montures cherchent à échapper à l’attraction des tourbillons en fusion, mais les chariots semblent attirés par les maelströms.
Galavar part sauver un chariot, et enjoint aux autres d’en faire de même, tandis que Timéon commence à escalader les grandes pattes pour aller au secours de Chevaux. Hester s’attaque au chariot le plus lourd, et se retrouve en difficulté, pendant que l’homme-chien en dégage un plus petit. Le jeune quatrelin, lui, parvient à la plateforme en hauteur, où Chevaux hurle en étant trituré par les bras métalliques, que Timéon tente d’arracher, révélant des petits globes verts fluorescents qui le contaminent. Sa peau se recouvre alors de petits cercles mouvants blancs et noirs. Silma essaye de la tirer de là, mais l’enfant se débat, refusant d’abandonner sa monture, cherchant le cœur de la structure pour la détruire.
Amaro essaye lui aussi de tirer un chariot, et voir la peau de sa main fondre sous la chaleur de la fournaise, révélant des parties robotiques dessous, dont il n’avait pas connaissance. Le chariot se retrouve aspiré par le tourbillon, et Galavar vient trancher les liens de la monture, sauvant son camarade et l’animal, mais sacrifiant le wagon.
Timéon, lui, trouve le cœur de la machine, et le frappe, provoquant l’effondrement de la structure. Silma essaie de l’attraper avant qu’il ne tombe, sans succès. Dans un élan d’amour, Chevaux attrape l’enfant et fait un bond prodigieux hors du tourbillon pour le sauver. Le vome est maintenant débarrassé de ses parties mécaniques archaïques, et semble dorénavant alimenté en énergie par de petits globes verts luminescents.
Le groupe se met à l’abri, choqué. Amaro, délirant, tente d’attaquer Silma. Galavar incise légèrement ce dernier avec son consentement, révélant également un dessous robotique. Sa théorie est que les deux hommes sont des copies vomes effectuées dans une ruche.
Silma remarque alors qu’ils sont suivis par des myriapodes. Nos amis se pressent de sortir des canyons, échappant ainsi aux scolopendre de métal géants.
Ils campent dehors, et font le point. Amaro a du mal à accepter l’idée d’être une copie. Silma permet au groupe de déchiffrer le livre de prière bleu récupéré plus tôt : Il s’agit du « manuscrit de la nouvelle mission », dont le but est d’empêcher l’apocalypse, et donc le retour du « nouveau soleil », et donc de détruire la « lumière originelle ». Mais les séïdes (les satrapes ?) de la première et dernière missions s’y opposent. Le numéro de la première mission est le zéro, et la dernière n’en a pas.
À l’aube, les aventuriers retournent au cimetière des scarabées, et vont fouiller la crypte de la reine machine, tandis que Timéon échappe une fois de plus à leur surveillance pour aller profaner une tombe, réveillant toutes les momies alentour. Galavar vient le sauver, et l’emmène se réfugier dans la crypte avec Silma, pendant que les autres calment les bêtes et vont se mettre à l’abri dans le désert.
Silma ouvre le sarcophage de la reine machine, et des tentacules de métal viennent se connecter à sa nuque. Il se retrouve dans un espace blanc infini, face à Ada, qui lui demande si la paix est revenue. Il lui répond par la négative, et elle prend des nouvelles des vils (ou villes ?), des désélus, et plus particulièrement de Sirius. Alors qu’elle avait rejoint les vils et s’était égarée, Sirius serait venu pour prendre sa malédiction et l’en délivrer. Il aurait eu l’abnégation de refuser l’axiome du choix.
Ada décide d’attendre que la paix soit véritablement revenue pour sortir de sa crypte.
Elle inspecte Galavar de ses tentacules, et refuse de connecter cet « enfant des vilas ». Elle explique que les scarabées étaient perdus, et qu’elle les a guidés. Certains auraient fusionné avec des animaux.
Elle explique à Silma que seul son cerveau et celui d’Amaro ont été trouvés, et leurs corps réassemblés à partir de ça. Pour obtenir des réponses, il doit retrouver les mères (mers ? maires ?) et les désélus comme Sirius. Elle lui télécharge ensuite, pour son plus grand bonheur, des milliers d’albums de métal. Silma émerge, et utilise un sort sonore pour éloigner les momies, permettant au petit groupe de fuir la crypte en toute sécurité.
Amaro les attend, et préfère ne pas savoir ce qu’il est. Il leur demande de taire leurs informations. Silma, lui, décide de partir vers le sud, poussé par une chanson sur la mer cyan. Les deux hommes réassemblés partent ensemble, laissant nos aventuriers avec de nouvelles questions.
Manuel
"Wallah j'suis frais, j'suis nickel, tirelire est pleine, j'ai haine habituelle
J'parle comme un romanichel, t'as l'swag à Sacha Distel"
"Wallah j'suis frais, j'suis nickel, tirelire est pleine, j'ai haine habituelle
J'parle comme un romanichel, t'as l'swag à Sacha Distel"
- Madame Lemoine
- Messages : 292
- Inscription : 26 nov. 2018, 18:27
Re: Les Prairies Ultraviolettes
Séance du 20 août
Notre équipe d'aventuriers décident de partir vers l'Ombrie Déchue.
Semaine 1 :
Sur le chemin, nous voyons des ruines, comme des fondations de bâtiments. Le silence est pesant et Barrito décide de chanter afin de le rompre.
Derrière de grands piliers de pierres, un mouvement retient notre attention. Il s'agit d'une créature, mi-cochon, mi-lapin, un copin, qui tire un filet de champignons sphériques. Dès qu'elle nous voit, elle fuit et abandonne son butin.
Toad part inspecter le sac et revient avec un bout de champignon. À grand renfort de geste, il nous fait comprendre que les champignons sont comestibles. Dans les ruines, nous voyons des grandes plantations de ces champignons.
Un copin revient. Même si la conversation est compliquée entre nous et les copins, nous finissons par échanger avec eux un sac de nos rations et une sucette contre dix sacs de champignons.
Ce sont des créatures plutôt craintives, qui vivent en communauté, dans de petites cabanes de bois.
Semaine 2 :
Contrairement à ce que l'on croyait , l'Ombrie Déchue est une zone géographique plutôt qu'un lieu bien précis.
Sur le chemin, nous apercevront une caravane composait de 5 chariots. Barrito va à leur rencontre. Les voyageurs ont un aspect étrange : ils ont une allure fantomatique.
Barrito les salue. Bien qu'il voit que les lèvres de son interlocuteur bougent, seul le bruit du vent lui répond.
L'homme lui montre un sac qui contient de la Poudre de Karma, réputée pour faire perdre les souvenirs et interdit par l'inquisition. Contre 10 sacs de nos champignons, il est prêt à nous donner un sac de poudre. Barito refuse et préfère demander une carte. Pour que l'homme puisse dessiner sur le sable et que cela laisse une marque, il demande à Barrito un peu de son sang, puis dessine une carte vers un sérail, le "Sérail Corail ", à 4 jours de voyage d'ici.
Nous arrivons à cet endroit, le mercredi 5 Porteneige.
Nous rencontres un groupe de nomade du Kabosu, des éleveurs de Meridocs ( Des grands Alpagas)
Timéo, qui veut améliorer son crépusculaire, va présenter notre caravane et demander le chemin vers la cité noire. Une des nomades, Julianne, explose de rire en entendant notre destination. Leur caravane se rend vers le désert doré, par-delà la mer circulaire, où la légende raconte qu'on peut y voir des dragons. En venant ici, ils ont essuyé plusieurs pertes à cause de tatous géants, sur la route de la coquille.
Nous prenons congés des nomades pour aller à la rencontre de la dirigeante de ce sérail. Elle se nomme Micah et a pour objectif de créer le sérail le plus loin de la cité violette. Elle est déjà en pourparler avec le clan nomade que nous avons rencontré et avec le Prince de Porcelaine, Statisticien 6 deltas.
Micah nous fait le tour du propriétaire. Elle nous explique qu'à l'aide d'une machine qui capte l'eau dans l'atmosphère (?), elle sera capable de créer une oasis, ce qui rendra le lieu habitable. Elle nous présente Sainte Bouclette, une personne androgyne au genre inconnu ainsi qu'une structure de métal doté d'un œil et d'une conscience, qui s'appelle Besergoth Six (il s'agit de la machine qui capte l'eau). Enfin, elle nous présente le doyen du sérail, Chacal Blanc, qui sert de caution mystique.
Nous retournons voir les nomades pour acheter des rations. De nouveau, elles se moquent de nous à cause de la cité noire, nous expliquant qu'elle n'existe pas, que c'est une légende pour touristes. Nous faisons affaires avec elles et contre 90€ et nos sacs de champignons, nous obtenons 15 rations.
Le soir venu,Timéon fait installer un feu de camps pour préparer un petit spectacle avec Chevaux.
Galavar apparait de nulle part avec Franck. (Manuel est en fait arrivé en cours de partie).
Galavar prend connaissance du site, et va voir le prince, Statisticien 6 deltas, pour prendre des nouvelles de la citadelle, or Le prince n'y est pas allé depuis des années. Il parle du guet fasse à la lune, disant qu'il y a eu des crues .
Une fois tout le monde est installé autour du feu, Timéo décide de raconter une histoire de son invention.
Voici une retranscription :
"Il y a très longtemps, il y avait des serpents et des scarabées. Làs de se battre, ils adoptèrent un enfant, Null, un symbole de paix, qui ramènera le nombre de bataille à zéro. Quand les nomades arrivèrent, cette civilisation était déjà à son déclin. Les scarabées commencent à vénérer le dieu Shagatkaaa, ce qui provoqua la terrible guerre pop-pop et les nomades arrivèrent à repousser les scarabées."
L'histoire de Timéon fait penser à un nomade une autre histoire qu'il nous raconte ; Le conte du scarabée avaricieux.
"C'est l'histoire d'un scarabée qui trouva une étoile. Cette étoile lui donne le pouvoir de tout faire. Il construisit un palais immense. Cependant, il n'était jamais satisfait et voulait un palais toujours plus grand. Alors il creusa jusqu'à atteindre le centre de la terre. Il réveilla les esprits de la terre qui, pour se venger, décidèrent de lui faire pousser un membre pour chaque chose qu'il savait faire. Bientôt, le scarabée devînt si gros qu'il ne pouvait plus sortir de son palais.
La morale de cette histoire est qu'il ne faut pas en vouloir de trop."
Enfin, on nous raconta une dernière histoire avant d'aller dormir.
"Cette histoire commence par la Princesse Paradisi, du clan éponyme. Elle n'avait pas le talent de ses ancêtres pour diriger le clan. Elle demanda aux esprits d'en avoir la capacité. Hélas, il faut se méfier de ce qu'on demande aux esprits. Le pouvoir lui monta à la tête. Elle devient dangereuse et méchante pour son clan, le menant à sa perte. Un chevalier arriva, Sirius, qui absorba le mal qui la rongeait. Il partit à travers les prairies. Il avait une sagesse, une aura, probablement plus âgée, plus solide que la princesse. Il garda le mal en lui mais réussi à rejeter les connaissances de cette malédiction, faisant abnégation de la voie trop facile des pouvoirs, choisissant une vie simple."
Semaine 3 :
Nous continuons notre route. Nous tombons sur un village qui semble habité, avec des gens qui vont et viennent. Ils nous accueillent à bras ouverts mais ne parlent pas notre langue. Ils nous indiquent une étable pour nos bêtes. Dans le village se trouve une statue, un peu primitive, d'un fermier qui brise une couronne avec un marteau.
Les villageois sont bleus. Ils nous dirigent vers un dortoir dans lequel nous nous installons. Suspicieux, Praxos et Franck dorment dans les écuries et nous décidons de faire des tours de garde, au cas où. À son réveil, Barrito se rend compte que nous dormons dans des ruines. Trois sacs de rations ont disparu et un jour supplémentaire semble s'être écoulé.
Des créatures , de 2m50 , avec de longs membres marrons, s'approchent de nous. Nous faisons connaissance de Erst Mâchoire.
Son groupe cherche des os et des Behemotes. Galavar lui montre des bijoux en os. D'après Erst, ce sont des os d'une personne qui a souffert. Il forme une boîte avec les os, un petit cube.
Le groupe nous déconseille de nous rendre à l'ouest, c'est trop dangereux.
En discutant avec eux, nous apprenons qu'ils connaissent les princes de porcelaine mais qu'ils les appellent les persifleurs parce que de leurs bouches ne sortent que des mensonges.
Semaine 4 :
Dimanche 16 porteneige
Nous arrivons dans une zone boisée. Il commence à faire sacrément froid. Par endroit , il y a de grandes carapaces en céramiques, comme tombées dans la forêt. Bravant le vent froid, nous arrivons dans une clairière, dont l'herbre est broutée par 6 escargots de la taille de mouton.
Semaine 5 :
Le froid nous rend malade et nous attrapons un rhume. Nous arrivons dans un grand champs de betteraves à moelles. Un grand, 6 vertèbres, le laboure. Il semble avoir peur de nous. Nous le laissons tranquille.
Nous sommes à court de nourriture et nous n'avons pas d'autres choix que de chasser l'escargot géant. Nous arrivons à une immense coquille qui domine la forêt. Il ya quelques caravanes ainsi que des grands qui y stationnent.
Notre équipe d'aventuriers décident de partir vers l'Ombrie Déchue.
Semaine 1 :
Sur le chemin, nous voyons des ruines, comme des fondations de bâtiments. Le silence est pesant et Barrito décide de chanter afin de le rompre.
Derrière de grands piliers de pierres, un mouvement retient notre attention. Il s'agit d'une créature, mi-cochon, mi-lapin, un copin, qui tire un filet de champignons sphériques. Dès qu'elle nous voit, elle fuit et abandonne son butin.
Toad part inspecter le sac et revient avec un bout de champignon. À grand renfort de geste, il nous fait comprendre que les champignons sont comestibles. Dans les ruines, nous voyons des grandes plantations de ces champignons.
Un copin revient. Même si la conversation est compliquée entre nous et les copins, nous finissons par échanger avec eux un sac de nos rations et une sucette contre dix sacs de champignons.
Ce sont des créatures plutôt craintives, qui vivent en communauté, dans de petites cabanes de bois.
Semaine 2 :
Contrairement à ce que l'on croyait , l'Ombrie Déchue est une zone géographique plutôt qu'un lieu bien précis.
Sur le chemin, nous apercevront une caravane composait de 5 chariots. Barrito va à leur rencontre. Les voyageurs ont un aspect étrange : ils ont une allure fantomatique.
Barrito les salue. Bien qu'il voit que les lèvres de son interlocuteur bougent, seul le bruit du vent lui répond.
L'homme lui montre un sac qui contient de la Poudre de Karma, réputée pour faire perdre les souvenirs et interdit par l'inquisition. Contre 10 sacs de nos champignons, il est prêt à nous donner un sac de poudre. Barito refuse et préfère demander une carte. Pour que l'homme puisse dessiner sur le sable et que cela laisse une marque, il demande à Barrito un peu de son sang, puis dessine une carte vers un sérail, le "Sérail Corail ", à 4 jours de voyage d'ici.
Nous arrivons à cet endroit, le mercredi 5 Porteneige.
Nous rencontres un groupe de nomade du Kabosu, des éleveurs de Meridocs ( Des grands Alpagas)
Timéo, qui veut améliorer son crépusculaire, va présenter notre caravane et demander le chemin vers la cité noire. Une des nomades, Julianne, explose de rire en entendant notre destination. Leur caravane se rend vers le désert doré, par-delà la mer circulaire, où la légende raconte qu'on peut y voir des dragons. En venant ici, ils ont essuyé plusieurs pertes à cause de tatous géants, sur la route de la coquille.
Nous prenons congés des nomades pour aller à la rencontre de la dirigeante de ce sérail. Elle se nomme Micah et a pour objectif de créer le sérail le plus loin de la cité violette. Elle est déjà en pourparler avec le clan nomade que nous avons rencontré et avec le Prince de Porcelaine, Statisticien 6 deltas.
Micah nous fait le tour du propriétaire. Elle nous explique qu'à l'aide d'une machine qui capte l'eau dans l'atmosphère (?), elle sera capable de créer une oasis, ce qui rendra le lieu habitable. Elle nous présente Sainte Bouclette, une personne androgyne au genre inconnu ainsi qu'une structure de métal doté d'un œil et d'une conscience, qui s'appelle Besergoth Six (il s'agit de la machine qui capte l'eau). Enfin, elle nous présente le doyen du sérail, Chacal Blanc, qui sert de caution mystique.
Nous retournons voir les nomades pour acheter des rations. De nouveau, elles se moquent de nous à cause de la cité noire, nous expliquant qu'elle n'existe pas, que c'est une légende pour touristes. Nous faisons affaires avec elles et contre 90€ et nos sacs de champignons, nous obtenons 15 rations.
Le soir venu,Timéon fait installer un feu de camps pour préparer un petit spectacle avec Chevaux.
Galavar apparait de nulle part avec Franck. (Manuel est en fait arrivé en cours de partie).
Galavar prend connaissance du site, et va voir le prince, Statisticien 6 deltas, pour prendre des nouvelles de la citadelle, or Le prince n'y est pas allé depuis des années. Il parle du guet fasse à la lune, disant qu'il y a eu des crues .
Une fois tout le monde est installé autour du feu, Timéo décide de raconter une histoire de son invention.
Voici une retranscription :
"Il y a très longtemps, il y avait des serpents et des scarabées. Làs de se battre, ils adoptèrent un enfant, Null, un symbole de paix, qui ramènera le nombre de bataille à zéro. Quand les nomades arrivèrent, cette civilisation était déjà à son déclin. Les scarabées commencent à vénérer le dieu Shagatkaaa, ce qui provoqua la terrible guerre pop-pop et les nomades arrivèrent à repousser les scarabées."
L'histoire de Timéon fait penser à un nomade une autre histoire qu'il nous raconte ; Le conte du scarabée avaricieux.
"C'est l'histoire d'un scarabée qui trouva une étoile. Cette étoile lui donne le pouvoir de tout faire. Il construisit un palais immense. Cependant, il n'était jamais satisfait et voulait un palais toujours plus grand. Alors il creusa jusqu'à atteindre le centre de la terre. Il réveilla les esprits de la terre qui, pour se venger, décidèrent de lui faire pousser un membre pour chaque chose qu'il savait faire. Bientôt, le scarabée devînt si gros qu'il ne pouvait plus sortir de son palais.
La morale de cette histoire est qu'il ne faut pas en vouloir de trop."
Enfin, on nous raconta une dernière histoire avant d'aller dormir.
"Cette histoire commence par la Princesse Paradisi, du clan éponyme. Elle n'avait pas le talent de ses ancêtres pour diriger le clan. Elle demanda aux esprits d'en avoir la capacité. Hélas, il faut se méfier de ce qu'on demande aux esprits. Le pouvoir lui monta à la tête. Elle devient dangereuse et méchante pour son clan, le menant à sa perte. Un chevalier arriva, Sirius, qui absorba le mal qui la rongeait. Il partit à travers les prairies. Il avait une sagesse, une aura, probablement plus âgée, plus solide que la princesse. Il garda le mal en lui mais réussi à rejeter les connaissances de cette malédiction, faisant abnégation de la voie trop facile des pouvoirs, choisissant une vie simple."
Semaine 3 :
Nous continuons notre route. Nous tombons sur un village qui semble habité, avec des gens qui vont et viennent. Ils nous accueillent à bras ouverts mais ne parlent pas notre langue. Ils nous indiquent une étable pour nos bêtes. Dans le village se trouve une statue, un peu primitive, d'un fermier qui brise une couronne avec un marteau.
Les villageois sont bleus. Ils nous dirigent vers un dortoir dans lequel nous nous installons. Suspicieux, Praxos et Franck dorment dans les écuries et nous décidons de faire des tours de garde, au cas où. À son réveil, Barrito se rend compte que nous dormons dans des ruines. Trois sacs de rations ont disparu et un jour supplémentaire semble s'être écoulé.
Des créatures , de 2m50 , avec de longs membres marrons, s'approchent de nous. Nous faisons connaissance de Erst Mâchoire.
Son groupe cherche des os et des Behemotes. Galavar lui montre des bijoux en os. D'après Erst, ce sont des os d'une personne qui a souffert. Il forme une boîte avec les os, un petit cube.
Le groupe nous déconseille de nous rendre à l'ouest, c'est trop dangereux.
En discutant avec eux, nous apprenons qu'ils connaissent les princes de porcelaine mais qu'ils les appellent les persifleurs parce que de leurs bouches ne sortent que des mensonges.
Semaine 4 :
Dimanche 16 porteneige
Nous arrivons dans une zone boisée. Il commence à faire sacrément froid. Par endroit , il y a de grandes carapaces en céramiques, comme tombées dans la forêt. Bravant le vent froid, nous arrivons dans une clairière, dont l'herbre est broutée par 6 escargots de la taille de mouton.
Semaine 5 :
Le froid nous rend malade et nous attrapons un rhume. Nous arrivons dans un grand champs de betteraves à moelles. Un grand, 6 vertèbres, le laboure. Il semble avoir peur de nous. Nous le laissons tranquille.
Nous sommes à court de nourriture et nous n'avons pas d'autres choix que de chasser l'escargot géant. Nous arrivons à une immense coquille qui domine la forêt. Il ya quelques caravanes ainsi que des grands qui y stationnent.
Elisa, ex-présidente, consultante du CA.
Re: Les Prairies Ultraviolettes
Arrivés en vue de la Coquille de Béhémoth en milieu d'après-midi, nous rencontrons Erutan, une sorte de moine ermite fu manchu du pays jaune qui est le seul survivant de sa caravane. Nous décidons de lui porter assistance et de l'intégrer à notre groupe.
Autour de la Coquille, nous apercevons 2 clans de nomades que Timéon identifie comme ceux du Yuzu et du Daï daï. La Coquille est un lieu tenu par les Grands qui :
- ont des rang liés aux os dans pour structurer leurs clans
- n'ont pas de sexualité car ils se considèrent comme un simple assemblage d'os sans envies
- ont un sexe est fait d'os et de coquille
- sont sensibles au soleil direct
En prospectant auprès du clan du Yuzu, nous échangeons avec Jima (la quarantaine, peau tannée) qui semble connaître ou du moins ne pas être insensible à la présence d'Erutan, qu'elle a vu dans un rêve embarrassant. Elle nous informe qu'il faut l'accord de Zird (un grand) pour s'installer. Son clan et elle vienne du sud, de la grande arche où les excavation d'obélisques progressent bien.
Auprès des Daï Daï, nous retrouvons Zestrella (aïe aïe) tandis que Hester et les 2 frères de sang vont négocier l'installation auprès de Zird. Elle se souvient évidemment de Galavar à qui elle demande des nouvelles de l'est et s'intéresse aux actions qui ont pu être menées contre la tour du passage face à la mort. Galavar se renseigne à son tour sur les remous de la cité violette et le système de surveillance installé par les chats, les attentats et les héxades. A ce moment, Timéon est écarté de la conversation et confié à Marila (12 ans, apprentie guide).
Galavar, Erutan et Zestrella discutent donc de l'avancée de la mission de destruction du Dernier Sérail. Les explications de Galavar sur l'énergie fournie par la tour à l'Harmonium ne suffisent pas à apaiser la princesse nomade, qui menace une nouvelle fois le groupe en cas d'échec. pendant ce temps, Erutan identifie un agencement mystique des fétiches dans la tente selon les énergies des steppes.
Timéon quant à lui se renseigne auprès de Marila. Les nomades vont vers l'ouest et les Bois de Cholan après la rivière de la lune, dans les prairies obscures. Au gué, il y a des taxes mais aussi des brigands et des VOM en forme de raies volantes.
Après être installés, nous recherchons un travail :
- Jima propose d'aller chasser des rongeurs du côté de Paimpal à 2 jours au nord et de ramener 7 sacs de peaux
- Zird propose un mission de récupération de morceaux d'artefacts - fragments du marteau de paradis - dans une autre coquille sous terre.
Usant de son charme, Erutan se fait prêter du matériel d'escalade par Jima. Galavar confirme à Zird qui nous confie un os de sourcier (b-os-sole), 6 torche et 3 sacs de vivres.
Nous partons donc à l'aube pour 1 jour de marche vers le trou d'une clairière de 70m de diamètre dans un décor enneigé. En cherchant des branches pour servir de support pour descendre dans le trou, nous évitons la confrontation avec des scarabées cracheurs d'acide.
Hester est désignée comme éclaireure pour descendre et se retrouve dans l'eau jusqu'à mi-cuisse, dans la pénombre. Elle perçoit néanmoins des bruits bizarres et une odeur suspecte de craie et de suie. En allumant une torche, elle se retrouve nez à museau avec un ours cancéreux qui l'attaque sans sommation. Erutan et Timéon ripostent du haut du trou (30aine de mètres) à l'arc et au popop pendant que Galavar vole à son secours en descendant à son tour. Soupçonnant la créature d'être chaotique, il hurle à Timéon de lancer à Hester le bâton de Null, avant qu'elle ne se fasse totalement déchiqueter. Timéon le jette avec violence sur l'ours qui implose sous la force des anciens souverains Quatrelains. Un silence de mort règne à présent autour d'Hester. nous nous retrouvons en bas et gagnons la berge à la lueur des torches. Galavar repère alors 4 pistes praticables :
- une chapelle en surplomb
- un sentier de loup-tapis
- une caverne cylindrique
- un écoulement vers un bâtiment et un autre trou
Nous gagnons la chapelle par une corniche escarpée, dans laquelle gît un fragment. Mais au moment de s'approcher, 5 spectres emplumés , se revendiquant chevaucheurs du vide, apparaissent et réclament la personnalité et le corps de Praxos comme échange. Après négociations, c'est finalement Erutan qui troque le souvenir de son union avec Manu, son Grand Amour perdu. En s'en emparant, les chevaucheurs révèlent à Erutan que Manu se trouve au Paradis (île ?). Galavar s'empare du 1er fragment
Nous suivons ensuite la piste des loups-tapis jusqu'à une grotte envahie de lichen et de paires d'yeux jaunes menaçant. Un loup nous crie de partir mais Galavar négocie courageusement le fragment tombé là contre de la drogue (la poudre antalgique de Timéon). Les loups approuvent par un test sur 3 loups volant sur un tapis de lichen.
Puis nous gagnons la perte de l'écoulement dans un grand bâtiment fait d'os. Celui-ci est décoré de fresques représentant de petites personnes qui se font agrandir par ce qui semble être des satrapes. Les "grands" soignent des Béhémoth puis vivent dans leurs carapaces. Craignant de nous enfoncer trop loin dans l'outre-terre, nous rebroussons chemin vers la caverne cylindrique.
Celle-ci s'avère être un tunnel d'un tattoo géant qui foncent droit sur nous. Un fragment est visible dans une paroi du tunnel. N'écoutant que son inconscience, Timéon se précipite sur le fragment, l'arrache de la paroi et se réfugie dans une infractuosité, que Praxos recouvre d'une cotte d'os d'ours avant que le tattoo ne remonte. Le reste du groupe se précipite hors d'atteinte du tattoo en priant que Timéon ne soit pas écrabouillé. C'est finalement un Timéon fier et triomphant qui s'extrait des décombre et apporte le 3e fragment.
Nous remontons alors à la surface, en songeant au potentiel de l'artefact reconstitué...
Autour de la Coquille, nous apercevons 2 clans de nomades que Timéon identifie comme ceux du Yuzu et du Daï daï. La Coquille est un lieu tenu par les Grands qui :
- ont des rang liés aux os dans pour structurer leurs clans
- n'ont pas de sexualité car ils se considèrent comme un simple assemblage d'os sans envies
- ont un sexe est fait d'os et de coquille
- sont sensibles au soleil direct
En prospectant auprès du clan du Yuzu, nous échangeons avec Jima (la quarantaine, peau tannée) qui semble connaître ou du moins ne pas être insensible à la présence d'Erutan, qu'elle a vu dans un rêve embarrassant. Elle nous informe qu'il faut l'accord de Zird (un grand) pour s'installer. Son clan et elle vienne du sud, de la grande arche où les excavation d'obélisques progressent bien.
Auprès des Daï Daï, nous retrouvons Zestrella (aïe aïe) tandis que Hester et les 2 frères de sang vont négocier l'installation auprès de Zird. Elle se souvient évidemment de Galavar à qui elle demande des nouvelles de l'est et s'intéresse aux actions qui ont pu être menées contre la tour du passage face à la mort. Galavar se renseigne à son tour sur les remous de la cité violette et le système de surveillance installé par les chats, les attentats et les héxades. A ce moment, Timéon est écarté de la conversation et confié à Marila (12 ans, apprentie guide).
Galavar, Erutan et Zestrella discutent donc de l'avancée de la mission de destruction du Dernier Sérail. Les explications de Galavar sur l'énergie fournie par la tour à l'Harmonium ne suffisent pas à apaiser la princesse nomade, qui menace une nouvelle fois le groupe en cas d'échec. pendant ce temps, Erutan identifie un agencement mystique des fétiches dans la tente selon les énergies des steppes.
Timéon quant à lui se renseigne auprès de Marila. Les nomades vont vers l'ouest et les Bois de Cholan après la rivière de la lune, dans les prairies obscures. Au gué, il y a des taxes mais aussi des brigands et des VOM en forme de raies volantes.
Après être installés, nous recherchons un travail :
- Jima propose d'aller chasser des rongeurs du côté de Paimpal à 2 jours au nord et de ramener 7 sacs de peaux
- Zird propose un mission de récupération de morceaux d'artefacts - fragments du marteau de paradis - dans une autre coquille sous terre.
Usant de son charme, Erutan se fait prêter du matériel d'escalade par Jima. Galavar confirme à Zird qui nous confie un os de sourcier (b-os-sole), 6 torche et 3 sacs de vivres.
Nous partons donc à l'aube pour 1 jour de marche vers le trou d'une clairière de 70m de diamètre dans un décor enneigé. En cherchant des branches pour servir de support pour descendre dans le trou, nous évitons la confrontation avec des scarabées cracheurs d'acide.
Hester est désignée comme éclaireure pour descendre et se retrouve dans l'eau jusqu'à mi-cuisse, dans la pénombre. Elle perçoit néanmoins des bruits bizarres et une odeur suspecte de craie et de suie. En allumant une torche, elle se retrouve nez à museau avec un ours cancéreux qui l'attaque sans sommation. Erutan et Timéon ripostent du haut du trou (30aine de mètres) à l'arc et au popop pendant que Galavar vole à son secours en descendant à son tour. Soupçonnant la créature d'être chaotique, il hurle à Timéon de lancer à Hester le bâton de Null, avant qu'elle ne se fasse totalement déchiqueter. Timéon le jette avec violence sur l'ours qui implose sous la force des anciens souverains Quatrelains. Un silence de mort règne à présent autour d'Hester. nous nous retrouvons en bas et gagnons la berge à la lueur des torches. Galavar repère alors 4 pistes praticables :
- une chapelle en surplomb
- un sentier de loup-tapis
- une caverne cylindrique
- un écoulement vers un bâtiment et un autre trou
Nous gagnons la chapelle par une corniche escarpée, dans laquelle gît un fragment. Mais au moment de s'approcher, 5 spectres emplumés , se revendiquant chevaucheurs du vide, apparaissent et réclament la personnalité et le corps de Praxos comme échange. Après négociations, c'est finalement Erutan qui troque le souvenir de son union avec Manu, son Grand Amour perdu. En s'en emparant, les chevaucheurs révèlent à Erutan que Manu se trouve au Paradis (île ?). Galavar s'empare du 1er fragment
Nous suivons ensuite la piste des loups-tapis jusqu'à une grotte envahie de lichen et de paires d'yeux jaunes menaçant. Un loup nous crie de partir mais Galavar négocie courageusement le fragment tombé là contre de la drogue (la poudre antalgique de Timéon). Les loups approuvent par un test sur 3 loups volant sur un tapis de lichen.
Puis nous gagnons la perte de l'écoulement dans un grand bâtiment fait d'os. Celui-ci est décoré de fresques représentant de petites personnes qui se font agrandir par ce qui semble être des satrapes. Les "grands" soignent des Béhémoth puis vivent dans leurs carapaces. Craignant de nous enfoncer trop loin dans l'outre-terre, nous rebroussons chemin vers la caverne cylindrique.
Celle-ci s'avère être un tunnel d'un tattoo géant qui foncent droit sur nous. Un fragment est visible dans une paroi du tunnel. N'écoutant que son inconscience, Timéon se précipite sur le fragment, l'arrache de la paroi et se réfugie dans une infractuosité, que Praxos recouvre d'une cotte d'os d'ours avant que le tattoo ne remonte. Le reste du groupe se précipite hors d'atteinte du tattoo en priant que Timéon ne soit pas écrabouillé. C'est finalement un Timéon fier et triomphant qui s'extrait des décombre et apporte le 3e fragment.
Nous remontons alors à la surface, en songeant au potentiel de l'artefact reconstitué...
Ouaip.
(C'est Gautier)
(C'est Gautier)
Re: Les Prairies Ultraviolettes
Salut à tous, le wiki est disponible par ici : https://uvg.whidou.fr/
Je l'ai initialisé avec une page d'exemple dans chaque catégorie. La liste dynamique des pages à créer peut être consultée ici : https://uvg.whidou.fr/wiki
Faites-moi signe si vous avez des difficultés à créer un compte ou contribuer. Il est très probable que le mail de confirmation d'inscription tombe dans votre dossier spam.
Je l'ai initialisé avec une page d'exemple dans chaque catégorie. La liste dynamique des pages à créer peut être consultée ici : https://uvg.whidou.fr/wiki
Faites-moi signe si vous avez des difficultés à créer un compte ou contribuer. Il est très probable que le mail de confirmation d'inscription tombe dans votre dossier spam.
Clément
Le crapaud est en toi. Il est beau, il est froid. Mais surtout, il t'aime vraiment beaucoup.
Le crapaud est en toi. Il est beau, il est froid. Mais surtout, il t'aime vraiment beaucoup.
Re: Les Prairies Ultraviolettes
Hello,
j'ai retapé ce matin le résumé car je ne sais pas comment je me suis débrouillé, mais mon ancien post n'a pas été enregistré (j'ai peut-être prévisualisé sans enregistrer) et j'avais bien évidemment effacé mon document "Libre Office", couillon que je suis...
Le voilà donc :
Le groupe, accompagné du mystérieux Erutan, retrouve Sulmar. Celui-ci dit avoir parlé à Ada, la reine-Machine : le Reine des Justes aurait laissé un morceau d’elle à la Voie Spectrale. Elle raconte aux autres le rêve où il entend parler de l’axiome.
Le groupe rend les 3 morceaux de maillet aux « Grands » : le Grand Zird a un 3ème œil qui s’ouvre au milieu de son front, et grâce au maillet reconstitué, il frappe le sol et révèle d’immenses tendons qui entourent la coquille de Béhémoth : une île de tendons, de terres, de rochers, de veines flotte au-dessus de la coquille, à 80m de haut. Zird monte sur l’île de Paradis parmi les Dieux, pour les envahir. Il a laissé une bourse de1000 Cash ! 15 « Grands » environ s’équipent d’appareils en os sur le visage et le suivent. (A l’époque de la Reine Muchrène, une île-aérolithe volante aurait survolé le royaume quatrelin, d’après Pépé Baton!)
Timéo va voir sa copine Marilla, elle lui apprend que les Sattrapes sont toujours un nombre fixe, et habitent au Palais de Spectre ; ils seraient des colonies d’Anguilles dans des scaphandres...
Le groupe s’éloigne du camp, pour ne pas risquer de prendre l’île sur la tête. Mais Erutan file vers le tendon le plus proche. Des groupes de « Grands » ramassent des morceaux de l’île découpée, et les emmènent dans la coquille : c’est la chair des Dieux.
Galavar et Erutan s’harnachent de leurs tenues Bondage S-M pour escalader les tendons. Un rayon de lumière pentacolore jaillit de l’île et 6 cadavres de « Grands » tombent au sol.
Arrivés dans l’île, Erutan et Galavar voient une jungle luxuriante peuplée de singes hurleurs, où s’élève en son centre une pyramide pentacolore : un démiurge y habiterait. Un gaz de brume qui sent l’amande (Danger!) se dégage de ce paysage et brûle les poumons de nos 2 héros. Un tendon, puis un 2nd, un 3ème sont coupés, et l’île est secouée et tangue dangereusement. Un autre « Grand » est calciné.
A terre, les nomades fuient et l’île dévie vers le nord, au moment où Erutan et Galavar descendent à terre. Gima court paniquée vers Erutan, mais son héros est sauf : soulagement… On achète des vivres et un chariot au clan du Yuzu.
Eudoxie révèle à Hester que la restauratrice pourrait la délivrer de sa malédiction, en échange de retrouver son âme et son corps. Du coup, Erutan séduit Gimar afin d’en apprendre davantage sur les démons, les esprits et les possessions dans les Prairies ; elle lui révèle que le clan du Yuzu n’est pas ce qu’il semble être : il vénère les obélisques, qui enferment des démons et peuvent donner des réponses aux questions qui nous taraudent. Gimar souffle dans l’oreille d’Erutan pour toucher son esprit : celui-ci sait maintenant qu’un obélisque se trouve au sud-ouest, et que le nom du démon en lui est KALANI IKOUAPA IKA LA NINWI.
Direction le Sud-Ouest. Le climat refroidit et on s’enrhume. Des scarabées cracheurs d’acide pullulent dans les arbres, Timéon trouve des fougères à boules jaunes, décrites par Merilla. Pendant le trajet, Erutan rêve langoureusement toutes les nuits de Gimar.
Plus loin, on tombe sur un cadavre écrabouillé au sol : une grand-mère aux vêtements colorés et un collier de jade avec un fermoir en forme de lune, qu’Hester emporte. Dans une clairière environnante, on tombe sur des énormes vaches poilues à cornes portant des bâtiments de bois sur leurs dos. Les bêtes sont mortes et des cadavres humains sont éparpillés dans la clairière.
Hester prélève de la peau sur les animaux morts pour en faire des vêtements et elle entend des pleurs de petite fille. Galavar se fait attaquer par des méduses invisibles wom volantes. Hester les voit grâce à sa cagoule chauve-souris et entre dans le bâtiment à terre où les pleurs se font entendre. Un méduse flotte dans la pièce. Hester tente de faire sortir la gamine et frappe la bête, en vain : elle se retrouve paralysée. La jeune fille met le feu à la méduse et sort Hester par la fenêtre.
De son côté, Timéon regarde à travers le monocle du baron et voit des formes floues des méduses. Sulmar colle le monocle du baron à son fusil et ceux-ci fusionnent : il tire et explose 3 méduses, les restantes s’envolent.
On fouille vite les roulottes et on trouve 734 Cash et 4 bombes pyrotechniques incendiaires, avant que big maman Méduse ne débarque du ciel.
La jeune fille s’appelle Meilin et ne parle pas notre langue. Celle-ci tient dans ses mains une carte, qui dessine le nord et le sud du Gué face à la Lune. Nos héros sont tout excités de cette nouvelle découverte. Révélation : les 2 cartes en leur possession se lisent dans chaque langue propre du lecteur !!!
Meilin vient de « Symphonie » et sa caravane allait à « la Cité du Sience ». Le groupe, accompagné de la jeune fille qui est adoptée par nos héros, se dirige vers l’obélisque noir : il se dessine et se dresse au milieu des terres, couvert de mousse et entouré de fanions multicolores posés par les nomades. Des scarabées cracheurs d’acide l’entourent.
Erutan prononce le nom de l’obélisque-démon. Celui-ci se révèle en pensée à Erutan et lui révèle des connaissances secrètes :
les 2 voleurs de la Restauratrice sont :
- Fait Grincer le Vent est à « La Grande Borne », à une semaine de marche au Sud ; c’est un change-forme.
- Youri, un lézard astral, s’est fait « satraper » et amené à « la Lune Proche » : ils l’ont déglacé.
L’obélisque affirme que la marque d’Hester peut être enlevée par « La Vie est un Jeu », une barmaid à « La Lune Proche ».
Le groupe décide de partir vers « la Lune Proche », en passant par « le Gué face à la Lune ». L’hiver s’installe et il neige de plus en plus. Sur le trajet, deux chariots mécaniques vivants, avec des bulles à la place des roues, viennent vers les PJ. En sortent 3 satrapes gardiens de la rive et chasseurs de brigands, qui nous apprennent que le clan du Daï Daï se trouve au Cral, installé au « Gué face à la Lune », là où nous nous dirigeons, et que Meilin parle le suinien, langue de Yunsuïn. Ils nous conseille de rencontrer Satrape 48, qui nous renseignera sur place.
Après un bref voyage, nous arrivons en vue du grand Cral de Fordite. (écriture du nom?)
j'ai retapé ce matin le résumé car je ne sais pas comment je me suis débrouillé, mais mon ancien post n'a pas été enregistré (j'ai peut-être prévisualisé sans enregistrer) et j'avais bien évidemment effacé mon document "Libre Office", couillon que je suis...
Le voilà donc :
Le groupe, accompagné du mystérieux Erutan, retrouve Sulmar. Celui-ci dit avoir parlé à Ada, la reine-Machine : le Reine des Justes aurait laissé un morceau d’elle à la Voie Spectrale. Elle raconte aux autres le rêve où il entend parler de l’axiome.
Le groupe rend les 3 morceaux de maillet aux « Grands » : le Grand Zird a un 3ème œil qui s’ouvre au milieu de son front, et grâce au maillet reconstitué, il frappe le sol et révèle d’immenses tendons qui entourent la coquille de Béhémoth : une île de tendons, de terres, de rochers, de veines flotte au-dessus de la coquille, à 80m de haut. Zird monte sur l’île de Paradis parmi les Dieux, pour les envahir. Il a laissé une bourse de1000 Cash ! 15 « Grands » environ s’équipent d’appareils en os sur le visage et le suivent. (A l’époque de la Reine Muchrène, une île-aérolithe volante aurait survolé le royaume quatrelin, d’après Pépé Baton!)
Timéo va voir sa copine Marilla, elle lui apprend que les Sattrapes sont toujours un nombre fixe, et habitent au Palais de Spectre ; ils seraient des colonies d’Anguilles dans des scaphandres...
Le groupe s’éloigne du camp, pour ne pas risquer de prendre l’île sur la tête. Mais Erutan file vers le tendon le plus proche. Des groupes de « Grands » ramassent des morceaux de l’île découpée, et les emmènent dans la coquille : c’est la chair des Dieux.
Galavar et Erutan s’harnachent de leurs tenues Bondage S-M pour escalader les tendons. Un rayon de lumière pentacolore jaillit de l’île et 6 cadavres de « Grands » tombent au sol.
Arrivés dans l’île, Erutan et Galavar voient une jungle luxuriante peuplée de singes hurleurs, où s’élève en son centre une pyramide pentacolore : un démiurge y habiterait. Un gaz de brume qui sent l’amande (Danger!) se dégage de ce paysage et brûle les poumons de nos 2 héros. Un tendon, puis un 2nd, un 3ème sont coupés, et l’île est secouée et tangue dangereusement. Un autre « Grand » est calciné.
A terre, les nomades fuient et l’île dévie vers le nord, au moment où Erutan et Galavar descendent à terre. Gima court paniquée vers Erutan, mais son héros est sauf : soulagement… On achète des vivres et un chariot au clan du Yuzu.
Eudoxie révèle à Hester que la restauratrice pourrait la délivrer de sa malédiction, en échange de retrouver son âme et son corps. Du coup, Erutan séduit Gimar afin d’en apprendre davantage sur les démons, les esprits et les possessions dans les Prairies ; elle lui révèle que le clan du Yuzu n’est pas ce qu’il semble être : il vénère les obélisques, qui enferment des démons et peuvent donner des réponses aux questions qui nous taraudent. Gimar souffle dans l’oreille d’Erutan pour toucher son esprit : celui-ci sait maintenant qu’un obélisque se trouve au sud-ouest, et que le nom du démon en lui est KALANI IKOUAPA IKA LA NINWI.
Direction le Sud-Ouest. Le climat refroidit et on s’enrhume. Des scarabées cracheurs d’acide pullulent dans les arbres, Timéon trouve des fougères à boules jaunes, décrites par Merilla. Pendant le trajet, Erutan rêve langoureusement toutes les nuits de Gimar.
Plus loin, on tombe sur un cadavre écrabouillé au sol : une grand-mère aux vêtements colorés et un collier de jade avec un fermoir en forme de lune, qu’Hester emporte. Dans une clairière environnante, on tombe sur des énormes vaches poilues à cornes portant des bâtiments de bois sur leurs dos. Les bêtes sont mortes et des cadavres humains sont éparpillés dans la clairière.
Hester prélève de la peau sur les animaux morts pour en faire des vêtements et elle entend des pleurs de petite fille. Galavar se fait attaquer par des méduses invisibles wom volantes. Hester les voit grâce à sa cagoule chauve-souris et entre dans le bâtiment à terre où les pleurs se font entendre. Un méduse flotte dans la pièce. Hester tente de faire sortir la gamine et frappe la bête, en vain : elle se retrouve paralysée. La jeune fille met le feu à la méduse et sort Hester par la fenêtre.
De son côté, Timéon regarde à travers le monocle du baron et voit des formes floues des méduses. Sulmar colle le monocle du baron à son fusil et ceux-ci fusionnent : il tire et explose 3 méduses, les restantes s’envolent.
On fouille vite les roulottes et on trouve 734 Cash et 4 bombes pyrotechniques incendiaires, avant que big maman Méduse ne débarque du ciel.
La jeune fille s’appelle Meilin et ne parle pas notre langue. Celle-ci tient dans ses mains une carte, qui dessine le nord et le sud du Gué face à la Lune. Nos héros sont tout excités de cette nouvelle découverte. Révélation : les 2 cartes en leur possession se lisent dans chaque langue propre du lecteur !!!
Meilin vient de « Symphonie » et sa caravane allait à « la Cité du Sience ». Le groupe, accompagné de la jeune fille qui est adoptée par nos héros, se dirige vers l’obélisque noir : il se dessine et se dresse au milieu des terres, couvert de mousse et entouré de fanions multicolores posés par les nomades. Des scarabées cracheurs d’acide l’entourent.
Erutan prononce le nom de l’obélisque-démon. Celui-ci se révèle en pensée à Erutan et lui révèle des connaissances secrètes :
les 2 voleurs de la Restauratrice sont :
- Fait Grincer le Vent est à « La Grande Borne », à une semaine de marche au Sud ; c’est un change-forme.
- Youri, un lézard astral, s’est fait « satraper » et amené à « la Lune Proche » : ils l’ont déglacé.
L’obélisque affirme que la marque d’Hester peut être enlevée par « La Vie est un Jeu », une barmaid à « La Lune Proche ».
Le groupe décide de partir vers « la Lune Proche », en passant par « le Gué face à la Lune ». L’hiver s’installe et il neige de plus en plus. Sur le trajet, deux chariots mécaniques vivants, avec des bulles à la place des roues, viennent vers les PJ. En sortent 3 satrapes gardiens de la rive et chasseurs de brigands, qui nous apprennent que le clan du Daï Daï se trouve au Cral, installé au « Gué face à la Lune », là où nous nous dirigeons, et que Meilin parle le suinien, langue de Yunsuïn. Ils nous conseille de rencontrer Satrape 48, qui nous renseignera sur place.
Après un bref voyage, nous arrivons en vue du grand Cral de Fordite. (écriture du nom?)
Re: Les Prairies Ultraviolettes
Merci Laurent !
Clément
Le crapaud est en toi. Il est beau, il est froid. Mais surtout, il t'aime vraiment beaucoup.
Le crapaud est en toi. Il est beau, il est froid. Mais surtout, il t'aime vraiment beaucoup.