Les joueurs jouent des oubliés, ce sont les descendants de la garde d'azur, troupe d'élite chargée de protéger les anciennes reines du petit peuple, ils vivent en compagnie indépendantes et cherchent les passages vers leur monde d'origine dont la localisation a été oubliée, ils incarnent le dernier espoir du petit peuple et sont supposés défendre les leurs faces aux forces du cauchemar.
L'aventure des joueurs commence dans une des terribles prisons de sciures d'où l'on ne revient jamais, les joueurs ne se souviennent plus des dernières semaines et ne savent plus ce qu'ils ont fait pour se retrouver là...

Les personnages joueurs:
Les joueurs sont réunis dans une compagnie appelée: Les chaotiques ( Le nom initial a été changé à la demande du MJ)
- Grengani aussi appelée "Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
- Vik: Un Korrigan chevalier errant de la tribu des Huvons, il est aussi héraut des tourments. ( Victor)
- Johen: Un gnome trouvetout de la tribu des Banshises, ses parents élèvent l'enfant d'Aalivu.. (lemasseuraveugle)
- Aalivu: une Farfadet mage des songes du clans des Siccomores, son enfant est élevé par les parents de Johen. (Kiwi)
- Fodla: Un farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores, il a une grosse dette d'argent à payer à un PNJ. (Keishiko)
- Ishard dit "Le négociant": Un belgfolk cartographe issu de la tribu des Frinios ( Morzan)
Les lieux, les groupes et les tribus
- Les Margouts: Unique tribu multiraciale du Petit Peuple, elle comprend des représentant de chaque tribu et de chaque race. Dirigée par l'assemblée des grands qui prennent les grandes décisions pour la tribu, c'est une colonie de marchands qui privilégie son propre intérêt avant celui des autres. Les Margouts ont recréé leur passé jusqu'à créer leurs propres fêtes. Il est très mal vu de parler du monde d'antan et les lifis, une milice déguisée en fous, sont chargés de faire respecter cet interdi, en plus de promouvoir les fêtes margouts et de prélever l'impôt.
- Poutrine: Capitale des Margouts située dans une maison de passe
- Les grinides: Compagnies de mercenaires
- La 13eme tribu appelée aussi, les enfants de la nuit ou la tribu maudite est une tribu qui a été corrompue par les forces du cauchemar et qui combat les autres membres du petit peuple.
- Les lifis: Milice chargée de prélever le concras ( impôt des Margouts) ils font aussi respecter les traditions des margouts et punissent sévèrement ceux qui osent parler du monde d'antan en leur présence. Il font aussi office de matons des prisons de Poutrine, ils sont cruels et intraitables.
- Edenia: Nom de la terre natale des membres du petit peuple, située dans le monde des rêves, fondée sur le dos de La Chimère.
- Triklir: Immense capitale d'Edenia aujourd'hui désertée par les membres du petit peuple, il n'y reste plus que la dernière reine des Mysses, plongée dans un sommeil éternel permettant de repousser les forces du néant.
- Le Néant: Sombre nuage de fumée noire à l'origine du départ des membres du petit peuple, il est maintenu à distance par les rêves de la dernière reine des Mysses.
- Les doux rêveurs: Conteurs, chanteurs danseurs et magiciens, ils chantent les contes des membres du petit peuples et de leur terre natales. Ils ont détestés par les Margouts.
- Les trouvetouts: Caste chargée de voler aux géants la nourriture et les objets nécessaires à la survie et au bien être des membres du petit peuple.
- Les rêvirines: Aussi appelés guerrier des songes, ce sont ceux qui ont la tâche dangereuse d'aller prélever les fils de songe sur les géants endormis, pour cela il leur faut affronter le Néphertine: une aura que les géant produisent lorsqu'ils dorment, inoffensive pour les géants et les animaux elle peut s'avérer mortelle pour les membres du petit peuple.
- Les hérauts du tourments: Ce sont des oubliés ayant des rêves prémonitoires souvent sibyllins, ils ne voient que les futurs potentiels malheurs et sont écoutés par les compagnies d'oubliés qui s'activent pour empêcher que leurs funestes prophéties se réalisent.
- Les oubliés: Ce sont les descendants de la garde rapprochée des anciennes reines du petits peuples, la chimère les appelle à l'aide dans leurs rêves et ils se regroupent en compagnie pour combattre les créatures du cauchemar et trouver les passages qui mènent à leur monde d'origine.
-> Les personnages de la prison
- Zesma Mourin: Lutin aux cheveux noirs qui ne cesse de répéter que "c'est un complot", il est le dernier survivant d'une des mystérieuses caravanes envoyés à Mirnir avec des chargements de nourritures, lui même ne se rappelle plus pourquoi il y est allé.
- Joshim Molek dit "le malin" ou " la molette" ou "Jojo la molette": Gnome aux cheveux bruns, arrivé dans la prison pour escroquerie en bande organisée, il a rapidement compris qu'il ne devait pas manger la nourriture donné par les gardien. Pour rester en vie il raconte tout ce qu'il voit aux gardiens en échange de nourriture saine.
- Seim dit "le molosse": Velu nuton aux cheveux noir avec un anneau dans le nez, devenu chef des prisonniers après avoir éliminé tous ses rivaux à coups de poings, il en veut terriblement à Vik pour des raisons obscures...
- Andreis: Lutin androgyne originaire de la tribu des Karius, chef de la passe des sciure, le quartier des plaisirs de la prison, il offre son corps aux lifis en échange de nourriture et reçoit régulièrement des "paquets" avec pleins d'objets utiles qu'il revend aux plus offrants.
- Iris la douce: Lutin travesti, douce rêveuse, conteuse renommée enfermée pour ses idées qui plonge dans un sommeil éternel les prisonniers les plus mal en point. Elle sait qu'elle est malade et n'a plus beaucoup de temps mais aidera les personnages s'ils défendent les justes et les opprimés de la prison.
- Méckin dit l'équarisseur: Kobold originaire de la tribu maudite, "les enfants de la nuit", il est craint et haï par les autres prisonniers, attrapé lors d'une escarmouche contre les grinides de la capitale des Margouts. C'est un excellent trouvetout qui dérobe sa nourriture aux lifis.
- Griam le ricanant: Chef de la prison de poutrine, il détourne les ressources alloués à la prison avec l'aide d'un prisonnier qu'il maintient en vie en échange de ses services.
- Gresmae l'économe: Prisonnier comptable au service de Griam, il l'aide à détourner les fonds de la prison.
- Glimis: Marchand qui vend des charrettes, récemment porté disparu après avoir vendu de nombreuses charrettes à un membre de l'assemblée des grands.
- Solitime: Gnome qui vend ses charmes aux plus riches margouts dans la Maison des soupirs, c'est la compagne de Glimis.
- Sontra Diour: Très vieil ami de Glimis, il organise des fêtes clandestines, "les soirées de la Chimère", et est un grand consommateur de Sica, une drogue hallucinogène qui renvoi ses consommateurs dans le monde des rêves pour une durée limitée.
- Olav, le maître des secrets: le plus énigmatique des membres de l'assemblée des grands, avide de savoirs et de connaissance, il aurait le plus grand réseau d'espions de la ville, on dit que ses yeux trainent partout...
Les convois du remord première partie
Grengani, Vik, Johen et Aalivu sont réveillés par les coups de bottes des lifis qui les secouent et les amènent au milieu de ce qui semble être une prison établie au fond d'un puit de géant. Il ne se souviennent plus de pourquoi ils sont là et autour d'eux nombreux sont ceux à avoir perdu l'esprit. Ils sont en haillons et Aalive a sur elle un médaillon en forme d'oeil d'origine inconnue.
On leur sert un bol de soupe à l'air étrange que Zesma Mourin, un lutin qui ne cesse de dire que c'est un complot, leur déconseille de boire. Les quatre oubliés décident de suivre son exemple et ils achèvent leur repas sans étancher la soif dévorante qui leur vrille l'estomac.
Commencent les travaux forcés du matin et Vik se porte volontaire pour nettoyer les latrines. À peine arrivé dans cet épouvantable lieu d'aisance il est agressé par Seim, un velu nuton chef des prisonniers qui semble le détester pour une raison inconnue, Vik rend coup pour coup avant que le combat soit interrompu par les matons.
Une pause est accordée aux prisonniers sur le coup de midi et Johen empêche un lifis de battre à mort un autre prisonnier qu'il choisi de surnommer biscotte, il profite de l'altercation pour dérober un grelot au lifi et charge biscotte de cacher ce grelot dans les affaires de Seim.
Les personnages profitent de leur pose pour discuter avec Zesma mourin, ce dernier leur révèle qu'il a été caravanier, que tous ses collègues sont morts dans des circonstances étranges et qu'il se trouve dans la prison à cause d'un coup monté, la discussion est difficile car le pauvre bougre a perdu l'esprit et divague souvent sur une histoire de coup monté et de piège qu'on lui a tendu pour qu'il finisse ici. Il a autour du cou un collier avec un médaillon en forme d'oeil. Aalivu après avoir inspecté son propre médaillon a le sentiment qu'il l'observe, elle décide d'aller lui murmurer des appels à l'aide dans un coin de la prison sous le regard sceptique de ses camarades.
Avec l'après midi vient le retour des travaux forcés, on oblige les personnages à construire un nouveau monte-charge permettant aux lifis de descendre au fond de la prison. Au cours de l'après midi trois prisonniers sont pendus pour ne pas avoir assez bien travaillés.
Après les travaux forcés, Seim menace de nouveau Vik. Johen prend son courage à deux mains et lance une serpillère sur le velu nuton pour détourner son attention mais lorsqu'il se retourne vers lui, le gnome pointe Aalivu du doigt. Alors que Seim s'approche et semble bien décidé à frapper la farfadet, une voix chantante et hypnotisante se fait entendre. Le velu semble oublier son animosité et passe son chemin.
Ce chant est l'oeuvre d'Iris la douce, une douce rêveuse qui remercie Johen pour avoir empêché un lifi de tuer un prisonnier, elle conseille aux quatre oubliés d'aller voir Andreis, chef de la passe des sciures ( le quartier des plaisirs de la prison) pour obtenir de la nourriture saine, elle prévient qu'il existe dans les latrines un petit filet d'eau potable non contaminée. Elle prend le temps de répondre aux questions de Grengani sur la prison et les oubliés sont en mesure de faire un plan à partir des informations qui leurs sont données.

Après le repas du soir, les Grengani, Aalivu, Johen et Vik se rendent à la passe des sciures. Andreis un lutin androgyne leur donne de la nourriture saine et leur demande de l'aider à s'enfuir de la prison, elle apportera son aide dans l'évasion en fournissant plusieurs objets et recommande aux personnages d'aller engager un kobold appelé Méckin, un trouvetout originaire de la 13eme tribut, qui pourrait bien les aider dans leur tâche.
Après s'être restauré Grengani propose à Vik de soigner ses blessures et de le veiller pendant son sommeil. Les personnages s'endorment et sont prit dans un flashback.
Ils se voient dans une auberge de Poutrine et sont accostés par un lutin habillés de rouge avec un masque de chouette et un médaillon en forme d'oeil. Le lutin demande aux quatre compagnons d'enquêter sur un voleur qui détourne le concrat, l'impôt prélevé par les lifis, pour financer de mystérieuse caravane, il aimerait identifier le voleur et sa seule piste est un marchand de charrette du nom de Glimis.
La nuit de Vik s'achève sur l'un de ses rêves prémonitoire: Il est un moustique coincé dans une boîte transparente et une main de géant l'écrase à plusieurs reprises.
Le lendemain, Seim tente de nouveau de s'en prendre à Vik pendant le repas du matin le combat est de nouveau acharné et les lifis séparent les belligérants avant que l'un ou l'autre prenne le dessus.
Johen accuse Seim d'avoir dérobé un grelot aux lifis et ces derniers en trouvent effectivement un dans ses affaires, mais un des gardes du corps du velus nuton assure qu'il est l'auteur du larcin, les lifis le massacrent et pendent son cadavre au milieu de la prison pour dissuader quiconque de voler de nouveau un maton.
Grengani, Aalivu profitent du combat pour observer les alentours et remarquent que plusieurs prisonniers au regard perdu sont amenés par des lifis dans un monte-charge. Aalivu se questionne et tente d'identifier le poison présent dans la soupe. Après réflexion et observation des prisonniers, elle se rappelle d'un breuvage légendaire appelé "la brume noire" qui effacerait les souvenirs des consommateurs jusqu'à en faire des pantins sans volonté.
Les travaux forcés du matin et la pause sont l'occasion pour les quatre personnages de faire un point sur leurs options, ils décident qu'ils iront chercher Meckin le soir venu, Andreis leur a dit qu'il se trouve souvent à l'est de la prison.
Ils font profil bas pendant les travaux forcés de l'après midi et assistent impuissants à un combat à mort organisés par les lifis entre un velu nuton et un gnome, ce dernier meurt rapidement sous les vivas des matons.
Le soir venu les personnages partent à la recherche de Méckin qu'ils ne tardent pas à trouver. Ce dernier observe une curieuse bâtisse construite dans un coin de la prison et demande aux oubliés de distraire son propriétaire pendant qu'il subtilise ses biens utiles.
Vik frappe à la porte Aalivu, Grengani et Johen tentent de vendre leur médaillon en forme d'oeil à l'occupant de la bâtisse qui n'est autre que Gresmae, le comptable belgfolk que Griam maintient en vie pour détourner les fonds alloués à la prison. Gresmae reconnaît le médaillon et refuse de l'acheter ou d'expliquer aux oubliés à quoi il sert.
Les quatre compagnons continuent d'occuper Gresmae jusqu'à ce que Méckin ressorte par une fenêtre avec de la nourriture et quelques matériaux utiles pour leur future évasion. Après avoir dit adieu au Belgfolk ils rejoignent Méckin, partagent le butin et le recrutent pour leur opération d'évasion.
Après quoi les oubliés se séparent, Johen et Vik vont voir Andreis pour l'informer de la réussite de leur mission, cette dernière les félicite et leur demande d'engager Joshim Molek, un gnome très habile qui d'après elle pourrait servir leurs plans.
Grengani et Aalivu retournent voir un Zesma Mourin aux portes de la mort, ils l'aident à boire de l'eau saine dans les latrines et reconnaissant, le caravanier leur raconte tout ce dont il se souvient: Il a été engagé par Sontas Libris, un membre de l'assemblée des grands, pour apporter des caravanes pleines de nourritures dans une ville abandonnée appelée Mirnir, il ne se souvient plus de ce qui s'est déroulé sur place mais il est le seul à en être revenu. à Poutrine il a appris que toutes les familles des caravaniers disparus s'étaient suicidées dans des conditions parfois étrange. Victime d'un coup monté qu'il attribue à Sonta Libris il s'est retrouvé en prison et sent qu'il va bientôt y mourir.
Fort de leurs découvertes les oubliés se regroupèrent pour la nuit. En fermant les yeux ils eurent un deuxième aperçu de leur passé: Ils se virent à Poutrine, dans la maison de Glimis, le marchand de charrette disparu, cette dernière avait été mise à sac. En compagnie de Solitime, une gnome aux très jolis yeux bleus, ils fouillèrent la bâtisse pour y trouver un livre de compte avec deux pages arrachées et un tissu portant un sceau gravé représentant la Chimère. Après interrogation Solitime leur avoue être la compagne de Glimis et avoir l'une des page du livre de compte mais ne consent à la leur donner qu'en échange d'une promesse: lui faire quitter la ville dans les plus brefs délais. Elle identifie le tissu comme l'un de ceux que l'on trouve aux soirées de la Chimère organisées par Sontra Diour, un très vieil ami de Glimis, et elle les informe que Glimis se sentait menacé, qu'il ne cessait de répété qu'il avait fait affaire avec la mauvaise personne...
Le lendemain, l'ensemble des prisonniers est rassemblé au milieu du puit sous le regard de Griam le ricanant, ce dernier les informent qu'ils seront transféré ailleurs dès le lendemain et qu'ils passeront la journée à construire un second monte-charge pour faciliter le déplacement des prisonniers. La nouvelle inquiète les héros mais ils y voient l'opportunité de s'enfuir. Ils passent la journée à travailler sur le monte charge et décident de passer une courte nuit avant d'entamer leur plan d'évasion.
De nouveau leurs souvenirs les assaillent, ils se rappellent avoir vu Solitime pendue, s'être battus contre des lifis dans les bas quartier de Poutrine et avoir rencontré Sontra Diour, l'ami de Glimis. Ce dernier avait consommé de la Sica, une drogue hallucinogène qui transporte l'esprit du consommateur dans le monde des rêves, pour pouvoir lui parler, tous les oubliés à l'exception de Vik décidèrent de fumer la substance.
Tout d'abord emporté dans un tourbillon de sensation, Grengani, Aalivu et Johen se retrouvèrent dans l'immense cité de Triklir, capitale abandonnée par le petit peuple plusieurs siècle auparavant!

Face à eux, Sontra Diour est appuyé sur une rambarde en train de contempler le néant, il est paisible, il sait qu'il ne se réveillera pas, ayant consommé trop de Sica, et répond volontiers aux questions des trois oubliés.
Sontra Diour leur apprend que Glimis avait peur, l'ensemble de ceux qui étaient liés aux caravanes parties pour Mirnir s'étaient suicidés, il pensait que c'était l'oeuvre assassin particulièrement méticuleux. Il avait identifié le commanditaire: Sontas Libris, un membre de l'assemblée. Il le savait rongé par le remord pour une raison qu'il n'arrivait pas à déterminer. Sontra Diour donna aux oubliés l'emplacement de la deuxième page arrachée au livre de compte et le voyage onirique pris fin.
La nuit de Vik s'acheva de nouveau sur un rêve prémonitoire, seul au milieu d'un grand cercle de lifis, il est emprisonné dans l'ombre de 9 piliers, il a beau se déplacer, l'ombre des piliers le suit et jamais il ne retrouve la lumière.
Réveillés avant l'aube, les quatre oubliés rassemblèrent Iris, Méckin, Andreis et Joshim pour mettre leur plan à exécution.
Aalivu décida d'écrire sur le sol dans toutes les langues qu'elle connaissait qu'ils comptaient s'échapper de la prison en prenant bien soin de pointer son médaillon en forme d'oeil sur les écritures dans l'espoir que quelqu'un pouvait voir au travers.
Ils commencèrent par se débarrasser des deux lifis chargés de surveiller le sommeil des prisonniers: ils demandèrent à Iris de chanter pour attirer les matons et Vik, Johen, Méckin et Joshim se jettèrent sur eux.
Une fois les gardes morts, ils fouillèrent leurs affaires et y trouvèrent de quoi s'armer: arcs, masses, espadons...
Ils entreprirent la deuxième phase de leur plan: activer les montes charges pour permettre au maximum de prisonniers de fuir.
Iris usa de ses dernières forces pour lancer sur eux un sort de protection tandis qu'Andreis réveilla l'ensemble de ses contacts pour qu'ils se tiennent prêts.
Aalivu utilisa un sort de songe pour se faire pousser des ailes dans le dos, elle vola jusqu'en haut du puits et y attacha une corde. Johen et Mélick grimpèrent et sortirent du puit à leur tour.
En haut ils neutralisèrent les lifis en faction et actionnèrent les monte-charge, non sans déclencher l'alerte. Grengani et Vik furent ils arrivés en haut avec d'autres prisonniers qu'ils se retrouvèrent assaillis par Griam le ricanant et ses lifis. Aalivu et Grengani leurs tirèrent dessus tandis que Vik et Johen encaissèrent leur charges pour permettre aux autres prisonniers de fuir, le combat fut rude et brutal poussant les oubliés aux frontières de la mort, mais une retraite des lifis leur permit de fuir la prison.
À la sortie les attendait un carrosse marqué par un symbole d'oeil, le cocher leur fit signe de rentrer et les conduisit jusqu'aux hauteurs de Poutrine.
Pendant le trajet en carrosse, ils se souvinrent des circonstances de leur arrestation: Arrivés au point de rendez-vous fixé par leur employeur, il trouvèrent le lutin au masque de chouette avec les veines tranchées, Aalivu ne pu s'empêcher de prendre son collier avec un médaillon en forme d'oeil qu'elle se passa au tour du coup. Le cadavre est entourés de nombreux trésors et les lifis les appréhendent les accusant d'avoir tué un membre de l'assemblée des grands et d'avoir détourné le concras ( l'impôt des margouts). Ils avaient été emprisonnés suite à un coup monté!
De retour dans leur présent, le cocher les déposa devant une vielle commode dans les hauteurs de Poutrine, une fois entré dans le troisième tiroir ils y rencontrèrent Olav, le maître des secrets, membre le plus étrange de l'assemblée des grands qui voit à travers les médaillons avec un symbole d'oeil mais n'entend pas ce qui se dit.
Ce dernier en échange des informations qu'ils avaient obtenus durant leur enquête leur promis de prouver leur innocence et de leur rendre leur équipement qu'il avait fait mettre de côté pendant leur arrestation.
Intéressé par les révélation que les oubliés lui firent, Olav les congédia non sans leur dire qu'il aurait un travail pour eux, un travail pour lequel il serait prêt à les payer très cher.
C'est ainsi que s'achève le premier scénario de cette campagne ouverte, merci à tous les joueurs pour cette superbe partie!
Mais l'aventure n'est pas terminée et beaucoup de questions restent sans réponses!
Que vont devenir les prisonniers échappés de la prison de Poutrine? Griam acceptera-t-il que les oubliés soient innocentés? Pourquoi Sonta Libris envoyait-il de la nourriture à Mirnir? Qu'est il arrivés aux caravaniers disparus?
J'ai probablement oublié quelques trucs, n'hésitez pas à me notifier ce qui manque.
NB: Les images utilisées ci dessus appartiennent aux concepteurs du jeu Les Oubliés: Samia Aci-Sèche et Geoffroy Hassoun




