Les oubliés: Les convois du remord [Campagne ouverte]]

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Isirin
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Les oubliés: Les convois du remord [Campagne ouverte]]

Message par Isirin »

Les oubliés est un jeu de rôle à l'univers onirique et extrêmement sombre dans lequel vous jouez des membres du petit peuple ( gnomes, farfadets, korrigans...) exilés depuis longtemps dans ce qu'ils appellent la Terra incognita ou le "monde des géants". Ce monde qui se trouve être un port français du XVIeme siècle est à leurs yeux un continent immense, fangeux et dangereux dans lequel prédateurs et créatures du cauchemar pullulent.
Les joueurs jouent des oubliés, ce sont les descendants de la garde d'azur, troupe d'élite chargée de protéger les anciennes reines du petit peuple, ils vivent en compagnie indépendantes et cherchent les passages vers leur monde d'origine dont la localisation a été oubliée, ils incarnent le dernier espoir du petit peuple et sont supposés défendre les leurs faces aux forces du cauchemar.
L'aventure des joueurs commence dans une des terribles prisons de sciures d'où l'on ne revient jamais, les joueurs ne se souviennent plus des dernières semaines et ne savent plus ce qu'ils ont fait pour se retrouver là...

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Les personnages joueurs:


Les joueurs sont réunis dans une compagnie appelée: Les chaotiques ( Le nom initial a été changé à la demande du MJ)
  • Grengani aussi appelée "Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Vik: Un Korrigan chevalier errant de la tribu des Huvons, il est aussi héraut des tourments. ( Victor)
  • Johen: Un gnome trouvetout de la tribu des Banshises, ses parents élèvent l'enfant d'Aalivu.. (lemasseuraveugle)
  • Aalivu: une Farfadet mage des songes du clans des Siccomores, son enfant est élevé par les parents de Johen. (Kiwi)
  • Fodla: Un farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores, il a une grosse dette d'argent à payer à un PNJ. (Keishiko)
  • Ishard dit "Le négociant": Un belgfolk cartographe issu de la tribu des Frinios ( Morzan)


Les lieux, les groupes et les tribus
  • Les Margouts: Unique tribu multiraciale du Petit Peuple, elle comprend des représentant de chaque tribu et de chaque race. Dirigée par l'assemblée des grands qui prennent les grandes décisions pour la tribu, c'est une colonie de marchands qui privilégie son propre intérêt avant celui des autres. Les Margouts ont recréé leur passé jusqu'à créer leurs propres fêtes. Il est très mal vu de parler du monde d'antan et les lifis, une milice déguisée en fous, sont chargés de faire respecter cet interdi, en plus de promouvoir les fêtes margouts et de prélever l'impôt.
  • Poutrine: Capitale des Margouts située dans une maison de passe
  • Les grinides: Compagnies de mercenaires
  • La 13eme tribu appelée aussi, les enfants de la nuit ou la tribu maudite est une tribu qui a été corrompue par les forces du cauchemar et qui combat les autres membres du petit peuple.
  • Les lifis: Milice chargée de prélever le concras ( impôt des Margouts) ils font aussi respecter les traditions des margouts et punissent sévèrement ceux qui osent parler du monde d'antan en leur présence. Il font aussi office de matons des prisons de Poutrine, ils sont cruels et intraitables.
  • Edenia: Nom de la terre natale des membres du petit peuple, située dans le monde des rêves, fondée sur le dos de La Chimère.
  • Triklir: Immense capitale d'Edenia aujourd'hui désertée par les membres du petit peuple, il n'y reste plus que la dernière reine des Mysses, plongée dans un sommeil éternel permettant de repousser les forces du néant.
  • Le Néant: Sombre nuage de fumée noire à l'origine du départ des membres du petit peuple, il est maintenu à distance par les rêves de la dernière reine des Mysses.
  • Les doux rêveurs: Conteurs, chanteurs danseurs et magiciens, ils chantent les contes des membres du petit peuples et de leur terre natales. Ils ont détestés par les Margouts.
  • Les trouvetouts: Caste chargée de voler aux géants la nourriture et les objets nécessaires à la survie et au bien être des membres du petit peuple.
  • Les rêvirines: Aussi appelés guerrier des songes, ce sont ceux qui ont la tâche dangereuse d'aller prélever les fils de songe sur les géants endormis, pour cela il leur faut affronter le Néphertine: une aura que les géant produisent lorsqu'ils dorment, inoffensive pour les géants et les animaux elle peut s'avérer mortelle pour les membres du petit peuple.
  • Les hérauts du tourments: Ce sont des oubliés ayant des rêves prémonitoires souvent sibyllins, ils ne voient que les futurs potentiels malheurs et sont écoutés par les compagnies d'oubliés qui s'activent pour empêcher que leurs funestes prophéties se réalisent.
  • Les oubliés: Ce sont les descendants de la garde rapprochée des anciennes reines du petits peuples, la chimère les appelle à l'aide dans leurs rêves et ils se regroupent en compagnie pour combattre les créatures du cauchemar et trouver les passages qui mènent à leur monde d'origine.
Les personnages non joueurs

-> Les personnages de la prison
  • Zesma Mourin: Lutin aux cheveux noirs qui ne cesse de répéter que "c'est un complot", il est le dernier survivant d'une des mystérieuses caravanes envoyés à Mirnir avec des chargements de nourritures, lui même ne se rappelle plus pourquoi il y est allé.
  • Joshim Molek dit "le malin" ou " la molette" ou "Jojo la molette": Gnome aux cheveux bruns, arrivé dans la prison pour escroquerie en bande organisée, il a rapidement compris qu'il ne devait pas manger la nourriture donné par les gardien. Pour rester en vie il raconte tout ce qu'il voit aux gardiens en échange de nourriture saine.
  • Seim dit "le molosse": Velu nuton aux cheveux noir avec un anneau dans le nez, devenu chef des prisonniers après avoir éliminé tous ses rivaux à coups de poings, il en veut terriblement à Vik pour des raisons obscures...
  • Andreis: Lutin androgyne originaire de la tribu des Karius, chef de la passe des sciure, le quartier des plaisirs de la prison, il offre son corps aux lifis en échange de nourriture et reçoit régulièrement des "paquets" avec pleins d'objets utiles qu'il revend aux plus offrants.
  • Iris la douce: Lutin travesti, douce rêveuse, conteuse renommée enfermée pour ses idées qui plonge dans un sommeil éternel les prisonniers les plus mal en point. Elle sait qu'elle est malade et n'a plus beaucoup de temps mais aidera les personnages s'ils défendent les justes et les opprimés de la prison.
  • Méckin dit l'équarisseur: Kobold originaire de la tribu maudite, "les enfants de la nuit", il est craint et haï par les autres prisonniers, attrapé lors d'une escarmouche contre les grinides de la capitale des Margouts. C'est un excellent trouvetout qui dérobe sa nourriture aux lifis.
  • Griam le ricanant: Chef de la prison de poutrine, il détourne les ressources alloués à la prison avec l'aide d'un prisonnier qu'il maintient en vie en échange de ses services.
  • Gresmae l'économe: Prisonnier comptable au service de Griam, il l'aide à détourner les fonds de la prison.
-> Les personnages de Poutrine
  • Glimis: Marchand qui vend des charrettes, récemment porté disparu après avoir vendu de nombreuses charrettes à un membre de l'assemblée des grands.
  • Solitime: Gnome qui vend ses charmes aux plus riches margouts dans la Maison des soupirs, c'est la compagne de Glimis.
  • Sontra Diour: Très vieil ami de Glimis, il organise des fêtes clandestines, "les soirées de la Chimère", et est un grand consommateur de Sica, une drogue hallucinogène qui renvoi ses consommateurs dans le monde des rêves pour une durée limitée.
  • Olav, le maître des secrets: le plus énigmatique des membres de l'assemblée des grands, avide de savoirs et de connaissance, il aurait le plus grand réseau d'espions de la ville, on dit que ses yeux trainent partout...

Les convois du remord première partie

Grengani, Vik, Johen et Aalivu sont réveillés par les coups de bottes des lifis qui les secouent et les amènent au milieu de ce qui semble être une prison établie au fond d'un puit de géant. Il ne se souviennent plus de pourquoi ils sont là et autour d'eux nombreux sont ceux à avoir perdu l'esprit. Ils sont en haillons et Aalive a sur elle un médaillon en forme d'oeil d'origine inconnue.
On leur sert un bol de soupe à l'air étrange que Zesma Mourin, un lutin qui ne cesse de dire que c'est un complot, leur déconseille de boire. Les quatre oubliés décident de suivre son exemple et ils achèvent leur repas sans étancher la soif dévorante qui leur vrille l'estomac.
Commencent les travaux forcés du matin et Vik se porte volontaire pour nettoyer les latrines. À peine arrivé dans cet épouvantable lieu d'aisance il est agressé par Seim, un velu nuton chef des prisonniers qui semble le détester pour une raison inconnue, Vik rend coup pour coup avant que le combat soit interrompu par les matons.

Une pause est accordée aux prisonniers sur le coup de midi et Johen empêche un lifis de battre à mort un autre prisonnier qu'il choisi de surnommer biscotte, il profite de l'altercation pour dérober un grelot au lifi et charge biscotte de cacher ce grelot dans les affaires de Seim.
Les personnages profitent de leur pose pour discuter avec Zesma mourin, ce dernier leur révèle qu'il a été caravanier, que tous ses collègues sont morts dans des circonstances étranges et qu'il se trouve dans la prison à cause d'un coup monté, la discussion est difficile car le pauvre bougre a perdu l'esprit et divague souvent sur une histoire de coup monté et de piège qu'on lui a tendu pour qu'il finisse ici. Il a autour du cou un collier avec un médaillon en forme d'oeil. Aalivu après avoir inspecté son propre médaillon a le sentiment qu'il l'observe, elle décide d'aller lui murmurer des appels à l'aide dans un coin de la prison sous le regard sceptique de ses camarades.

Avec l'après midi vient le retour des travaux forcés, on oblige les personnages à construire un nouveau monte-charge permettant aux lifis de descendre au fond de la prison. Au cours de l'après midi trois prisonniers sont pendus pour ne pas avoir assez bien travaillés.
Après les travaux forcés, Seim menace de nouveau Vik. Johen prend son courage à deux mains et lance une serpillère sur le velu nuton pour détourner son attention mais lorsqu'il se retourne vers lui, le gnome pointe Aalivu du doigt. Alors que Seim s'approche et semble bien décidé à frapper la farfadet, une voix chantante et hypnotisante se fait entendre. Le velu semble oublier son animosité et passe son chemin.
Ce chant est l'oeuvre d'Iris la douce, une douce rêveuse qui remercie Johen pour avoir empêché un lifi de tuer un prisonnier, elle conseille aux quatre oubliés d'aller voir Andreis, chef de la passe des sciures ( le quartier des plaisirs de la prison) pour obtenir de la nourriture saine, elle prévient qu'il existe dans les latrines un petit filet d'eau potable non contaminée. Elle prend le temps de répondre aux questions de Grengani sur la prison et les oubliés sont en mesure de faire un plan à partir des informations qui leurs sont données.

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Après le repas du soir, les Grengani, Aalivu, Johen et Vik se rendent à la passe des sciures. Andreis un lutin androgyne leur donne de la nourriture saine et leur demande de l'aider à s'enfuir de la prison, elle apportera son aide dans l'évasion en fournissant plusieurs objets et recommande aux personnages d'aller engager un kobold appelé Méckin, un trouvetout originaire de la 13eme tribut, qui pourrait bien les aider dans leur tâche.
Après s'être restauré Grengani propose à Vik de soigner ses blessures et de le veiller pendant son sommeil. Les personnages s'endorment et sont prit dans un flashback.

Ils se voient dans une auberge de Poutrine et sont accostés par un lutin habillés de rouge avec un masque de chouette et un médaillon en forme d'oeil. Le lutin demande aux quatre compagnons d'enquêter sur un voleur qui détourne le concrat, l'impôt prélevé par les lifis, pour financer de mystérieuse caravane, il aimerait identifier le voleur et sa seule piste est un marchand de charrette du nom de Glimis.
La nuit de Vik s'achève sur l'un de ses rêves prémonitoire: Il est un moustique coincé dans une boîte transparente et une main de géant l'écrase à plusieurs reprises.

Le lendemain, Seim tente de nouveau de s'en prendre à Vik pendant le repas du matin le combat est de nouveau acharné et les lifis séparent les belligérants avant que l'un ou l'autre prenne le dessus.
Johen accuse Seim d'avoir dérobé un grelot aux lifis et ces derniers en trouvent effectivement un dans ses affaires, mais un des gardes du corps du velus nuton assure qu'il est l'auteur du larcin, les lifis le massacrent et pendent son cadavre au milieu de la prison pour dissuader quiconque de voler de nouveau un maton.

Grengani, Aalivu profitent du combat pour observer les alentours et remarquent que plusieurs prisonniers au regard perdu sont amenés par des lifis dans un monte-charge. Aalivu se questionne et tente d'identifier le poison présent dans la soupe. Après réflexion et observation des prisonniers, elle se rappelle d'un breuvage légendaire appelé "la brume noire" qui effacerait les souvenirs des consommateurs jusqu'à en faire des pantins sans volonté.

Les travaux forcés du matin et la pause sont l'occasion pour les quatre personnages de faire un point sur leurs options, ils décident qu'ils iront chercher Meckin le soir venu, Andreis leur a dit qu'il se trouve souvent à l'est de la prison.
Ils font profil bas pendant les travaux forcés de l'après midi et assistent impuissants à un combat à mort organisés par les lifis entre un velu nuton et un gnome, ce dernier meurt rapidement sous les vivas des matons.

Le soir venu les personnages partent à la recherche de Méckin qu'ils ne tardent pas à trouver. Ce dernier observe une curieuse bâtisse construite dans un coin de la prison et demande aux oubliés de distraire son propriétaire pendant qu'il subtilise ses biens utiles.
Vik frappe à la porte Aalivu, Grengani et Johen tentent de vendre leur médaillon en forme d'oeil à l'occupant de la bâtisse qui n'est autre que Gresmae, le comptable belgfolk que Griam maintient en vie pour détourner les fonds alloués à la prison. Gresmae reconnaît le médaillon et refuse de l'acheter ou d'expliquer aux oubliés à quoi il sert.
Les quatre compagnons continuent d'occuper Gresmae jusqu'à ce que Méckin ressorte par une fenêtre avec de la nourriture et quelques matériaux utiles pour leur future évasion. Après avoir dit adieu au Belgfolk ils rejoignent Méckin, partagent le butin et le recrutent pour leur opération d'évasion.

Après quoi les oubliés se séparent, Johen et Vik vont voir Andreis pour l'informer de la réussite de leur mission, cette dernière les félicite et leur demande d'engager Joshim Molek, un gnome très habile qui d'après elle pourrait servir leurs plans.
Grengani et Aalivu retournent voir un Zesma Mourin aux portes de la mort, ils l'aident à boire de l'eau saine dans les latrines et reconnaissant, le caravanier leur raconte tout ce dont il se souvient: Il a été engagé par Sontas Libris, un membre de l'assemblée des grands, pour apporter des caravanes pleines de nourritures dans une ville abandonnée appelée Mirnir, il ne se souvient plus de ce qui s'est déroulé sur place mais il est le seul à en être revenu. à Poutrine il a appris que toutes les familles des caravaniers disparus s'étaient suicidées dans des conditions parfois étrange. Victime d'un coup monté qu'il attribue à Sonta Libris il s'est retrouvé en prison et sent qu'il va bientôt y mourir.

Fort de leurs découvertes les oubliés se regroupèrent pour la nuit. En fermant les yeux ils eurent un deuxième aperçu de leur passé: Ils se virent à Poutrine, dans la maison de Glimis, le marchand de charrette disparu, cette dernière avait été mise à sac. En compagnie de Solitime, une gnome aux très jolis yeux bleus, ils fouillèrent la bâtisse pour y trouver un livre de compte avec deux pages arrachées et un tissu portant un sceau gravé représentant la Chimère. Après interrogation Solitime leur avoue être la compagne de Glimis et avoir l'une des page du livre de compte mais ne consent à la leur donner qu'en échange d'une promesse: lui faire quitter la ville dans les plus brefs délais. Elle identifie le tissu comme l'un de ceux que l'on trouve aux soirées de la Chimère organisées par Sontra Diour, un très vieil ami de Glimis, et elle les informe que Glimis se sentait menacé, qu'il ne cessait de répété qu'il avait fait affaire avec la mauvaise personne...

Le lendemain, l'ensemble des prisonniers est rassemblé au milieu du puit sous le regard de Griam le ricanant, ce dernier les informent qu'ils seront transféré ailleurs dès le lendemain et qu'ils passeront la journée à construire un second monte-charge pour faciliter le déplacement des prisonniers. La nouvelle inquiète les héros mais ils y voient l'opportunité de s'enfuir. Ils passent la journée à travailler sur le monte charge et décident de passer une courte nuit avant d'entamer leur plan d'évasion.

De nouveau leurs souvenirs les assaillent, ils se rappellent avoir vu Solitime pendue, s'être battus contre des lifis dans les bas quartier de Poutrine et avoir rencontré Sontra Diour, l'ami de Glimis. Ce dernier avait consommé de la Sica, une drogue hallucinogène qui transporte l'esprit du consommateur dans le monde des rêves, pour pouvoir lui parler, tous les oubliés à l'exception de Vik décidèrent de fumer la substance.
Tout d'abord emporté dans un tourbillon de sensation, Grengani, Aalivu et Johen se retrouvèrent dans l'immense cité de Triklir, capitale abandonnée par le petit peuple plusieurs siècle auparavant!


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Face à eux, Sontra Diour est appuyé sur une rambarde en train de contempler le néant, il est paisible, il sait qu'il ne se réveillera pas, ayant consommé trop de Sica, et répond volontiers aux questions des trois oubliés.
Sontra Diour leur apprend que Glimis avait peur, l'ensemble de ceux qui étaient liés aux caravanes parties pour Mirnir s'étaient suicidés, il pensait que c'était l'oeuvre assassin particulièrement méticuleux. Il avait identifié le commanditaire: Sontas Libris, un membre de l'assemblée. Il le savait rongé par le remord pour une raison qu'il n'arrivait pas à déterminer. Sontra Diour donna aux oubliés l'emplacement de la deuxième page arrachée au livre de compte et le voyage onirique pris fin.

La nuit de Vik s'acheva de nouveau sur un rêve prémonitoire, seul au milieu d'un grand cercle de lifis, il est emprisonné dans l'ombre de 9 piliers, il a beau se déplacer, l'ombre des piliers le suit et jamais il ne retrouve la lumière.

Réveillés avant l'aube, les quatre oubliés rassemblèrent Iris, Méckin, Andreis et Joshim pour mettre leur plan à exécution.
Aalivu décida d'écrire sur le sol dans toutes les langues qu'elle connaissait qu'ils comptaient s'échapper de la prison en prenant bien soin de pointer son médaillon en forme d'oeil sur les écritures dans l'espoir que quelqu'un pouvait voir au travers.
Ils commencèrent par se débarrasser des deux lifis chargés de surveiller le sommeil des prisonniers: ils demandèrent à Iris de chanter pour attirer les matons et Vik, Johen, Méckin et Joshim se jettèrent sur eux.
Une fois les gardes morts, ils fouillèrent leurs affaires et y trouvèrent de quoi s'armer: arcs, masses, espadons...
Ils entreprirent la deuxième phase de leur plan: activer les montes charges pour permettre au maximum de prisonniers de fuir.
Iris usa de ses dernières forces pour lancer sur eux un sort de protection tandis qu'Andreis réveilla l'ensemble de ses contacts pour qu'ils se tiennent prêts.

Aalivu utilisa un sort de songe pour se faire pousser des ailes dans le dos, elle vola jusqu'en haut du puits et y attacha une corde. Johen et Mélick grimpèrent et sortirent du puit à leur tour.
En haut ils neutralisèrent les lifis en faction et actionnèrent les monte-charge, non sans déclencher l'alerte. Grengani et Vik furent ils arrivés en haut avec d'autres prisonniers qu'ils se retrouvèrent assaillis par Griam le ricanant et ses lifis. Aalivu et Grengani leurs tirèrent dessus tandis que Vik et Johen encaissèrent leur charges pour permettre aux autres prisonniers de fuir, le combat fut rude et brutal poussant les oubliés aux frontières de la mort, mais une retraite des lifis leur permit de fuir la prison.

À la sortie les attendait un carrosse marqué par un symbole d'oeil, le cocher leur fit signe de rentrer et les conduisit jusqu'aux hauteurs de Poutrine.
Pendant le trajet en carrosse, ils se souvinrent des circonstances de leur arrestation: Arrivés au point de rendez-vous fixé par leur employeur, il trouvèrent le lutin au masque de chouette avec les veines tranchées, Aalivu ne pu s'empêcher de prendre son collier avec un médaillon en forme d'oeil qu'elle se passa au tour du coup. Le cadavre est entourés de nombreux trésors et les lifis les appréhendent les accusant d'avoir tué un membre de l'assemblée des grands et d'avoir détourné le concras ( l'impôt des margouts). Ils avaient été emprisonnés suite à un coup monté!

De retour dans leur présent, le cocher les déposa devant une vielle commode dans les hauteurs de Poutrine, une fois entré dans le troisième tiroir ils y rencontrèrent Olav, le maître des secrets, membre le plus étrange de l'assemblée des grands qui voit à travers les médaillons avec un symbole d'oeil mais n'entend pas ce qui se dit.
Ce dernier en échange des informations qu'ils avaient obtenus durant leur enquête leur promis de prouver leur innocence et de leur rendre leur équipement qu'il avait fait mettre de côté pendant leur arrestation.
Intéressé par les révélation que les oubliés lui firent, Olav les congédia non sans leur dire qu'il aurait un travail pour eux, un travail pour lequel il serait prêt à les payer très cher.

C'est ainsi que s'achève le premier scénario de cette campagne ouverte, merci à tous les joueurs pour cette superbe partie!
Mais l'aventure n'est pas terminée et beaucoup de questions restent sans réponses!
Que vont devenir les prisonniers échappés de la prison de Poutrine? Griam acceptera-t-il que les oubliés soient innocentés? Pourquoi Sonta Libris envoyait-il de la nourriture à Mirnir? Qu'est il arrivés aux caravaniers disparus?

J'ai probablement oublié quelques trucs, n'hésitez pas à me notifier ce qui manque.

NB: Les images utilisées ci dessus appartiennent aux concepteurs du jeu Les Oubliés: Samia Aci-Sèche et Geoffroy Hassoun
Dernière modification par Isirin le 04 août 2021, 20:05, modifié 7 fois.
Kiwi
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Re: Les oubliés: Les convois du remord [Campagne ouverte]]

Message par Kiwi »

Joshim Molek aussi dit la Molette
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lemasseuraveugle
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Re: Les oubliés: Les convois du remord [Campagne ouverte]]

Message par lemasseuraveugle »

Kiwi a écrit : 28 juin 2021, 13:50 Joshim Molek aussi dit la Molette
Je dirais même plus, "Jojo la Molette" ! :lol:
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Isirin
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Re: Les oubliés: Les convois du remord [Campagne ouverte]]

Message par Isirin »

Un peu de contexte

Après leur évasion de prison et leur entretien avec le maître des secrets, Aalivu, Johen, Vik et Grengani furent innocentés par leur mystérieux commanditaire. Le véritable coupable: Sonta Libris, membre de l'assemblée des grands, fut arrêté et enfermé pour interrogatoire.
La rumeur indique que Griam le Ricanant, directeur de la prison aurait été dégradé suite à l'évasion et à une sombre affaire de détournement des fonds alloués à la prison, il aurait été mis à la tête d'un groupe de lifis chargé de récupérer les prisonniers échappés et éparpillés dans Poutrine.

Depuis quelques temps, la ville ne dort plus, les lifis de plus en plus violents tentent de convertir les voyageurs à la culture des Margouts, les grinides, groupes de mercenaires chargés de la protection des alentours de Poutrine s'interposent régulièrement et Pythus longue barbe, chef des "Haches d'aciers", a même ordonné à ses mercenaires de massacrer un groupe de lifis particulièrement entreprenant qui tentait d'imposer leurs idées aux voyageurs!
L'assemblée des grands se déchire entre pro-grinides et pro-lifis, chacun des 40 membres élus par leurs confrères se lance dans des actions coups de points, et il n'est plus rare que des bagarres entre partisans éclatent dans tous Poutrine! On raconte qu'un membre de l'assemblée des grands pro-grinide aurait été passé à tabac par des lifis, ces derniers servent pourtant l'assemblée des grands...
Plus inquiétants encore des gens disparaissent , des rêvirines, chasseurs de rêves, ne sont pas rentrés de leurs expéditions à l'auberge géante du griffon d'or, et un membre de l'assemblée des grands en quête d'approbation engagerait quiconque prêt à débusquer les coupables!
Le commerce est aussi touché, 7 caravanes marchandes ont été retrouvée pillées, aucune traces des caravaniers disparus, d'aucun accusent les "Haches d'aciers" de ne pas faire leur travail, et l'assemblée des grands envisagerait de les remplacer.

Les oubliés présents dans cette session
  • Grengani: une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Fodla: Un farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores. ( Keishiko)
  • Johen: Un gnome trouvetout de la tribu des Banshises. (lemasseuraveugle)
  • Aalivu: une Farfadet mage des songes du clans des siccomores. (Kiwi)
Notre aventure

Notre aventure commence comme beaucoup d'autres, dans une auberge, Aalivu Johen, Grengani et Fodla, ayant rejoint le groupe après son évasion, sont attablés tandis qu'un messager du maître des secrets vient à leur rencontre.
Ce dernier leur fournit la récompense promise par son commanditaire: 2 000 écorces que les quatre oubliés se partagent équitablement et les informent qu'Olav a une nouvelle mission pour eux.
En effet il voudrait que les oubliés poursuivent leur enquête à propos des agissements de Sonta Libris, ce dernier a détourné le concrat, l'impôt des Margouts, pour financer de mystérieuses charrettes qui partaient en direction de Mirnir, une ville abandonnée, l'ancienne capitale des Pataches, un clan du petit peuple maintenant nomade.
Les convois en partance pour Mirnir ne revinrent soudain plus et Sonta Libris fit assassiner l'ensemble des familles des convoyeurs pour éviter que les disparitions ne s'ébruitent, sans succès puisqu'il fut identifié par les joueurs...
Le maître des secrets aimerait savoir plusieurs choses: Que transportaient ces caravanes? Pourquoi les caravanes allaient à Mirnir? Qu'est ce qui se trouve à Mirnir? et Qu'est ce qui s'y passe?
De plus le maître des secrets veut que les oubliés se rendent à Mirnir et ne veut pas qu'ils se contentent de lui rapporter des rumeurs ou des histoires racontées par d'autres. Le voyage pour Mirnir est réputé dangereux et la ville est maudite depuis que les Pataches l'ont fui il y a plusieurs siècles de cela.
Pour les aider à financer leur voyage il est prêt à leur fournir 4 000 écorces qui ne doivent servir que pour financer le voyage et pas à autre chose. Il récompensera les oubliés en fonction des informations qu'ils lui ramèneront.

Les quatre oubliés acceptèrent l'argent et commencèrent à se préparer et à s'informer sur Mirnie.
Dans l'auberge Grengani repéra une Patache, Farnèze, appartenant au convoi des Taïchinis, un convoi composé majoritairement par des femmes guerrière, seul convoi Patache dirigé par une femme.
Elle alla parler à la Patache pour essayer d'en savoir plus sur Mirnir, Farnèze lui expliqua qu'aucun Patache n'était allé dans cette ville depuis deux siècles et qu'elle était maudite mais que son convoi se dirigeait vers le nord et accepterait volontiers des oubliés, si le groupe décidait de rejoindre le convoi, ils traverseraient une partie du Labrus ensemble, mais il faudrait qu'il se débrouille pour aller du Labrus à Mirnir, leur trajet les obligerait probablement à passer par le pont de l'oubli, une structure construite dans les Drumes par les membres du petit peuple mais qui a été conquis par les créatures du cauchemar par la suite.

Farneze raconta brièvement l'histoire des Pataches à Grengani: Lorsque les membres du petits peuples quittèrent le monde des rêves ce fut un moment terrible ou certaines d'entre elles disparurent, ce fut le cas pour la treizième tribu, un jour une grande ville du petit peuple nouvellement construite accueillit un diplomate de la tribu disparue, une grande fête fut organisée et toutes les tribus y furent conviée, le diplomate expliqua à ses hôtes que les membres de sa tribu arriveraient lorsque le clocher des géant tout proche sonnerait minuit. Les convives impatients les attendirent prêt à festoyer, mais une fois minuit arrivé, le clocher sonna treize fois, et c'est au treizième coup que les membres de la tribu arrivèrent armés et massacrèrent la plupart des convives. En apprenant ce qui s'était passé les dirigeants de Mirnir comprirent que les villes ne les protègeraient pas de leurs ennemis et décidèrent de devenir nomade. Mirnir fut quittée dans la précipitation, en à peine quatre heure la ville s'était vidée de ses habitants qui laissèrent de nombreuses choses derrières eux. Depuis personne n'y retourne, Mirnir est maudite.

Pendant que Grengani discute avec Farneze les trois autres oubliés furent confronté à un pickpocket que Johen mis hors d'état de nuire en lui cassant le coccyx, ils tentèrent ensuite de le racketter mais ne réussirent pas à se mettre d'accord sur la somme à lui prendre. Fodla voulant détrousser l'ensemble de ses possession tandis qu'Aalivu et Johen voulaient lui laisser une moitié, estimant que la perte de l'usage de ses jambes était déjà une punition suffisante. Le pickpocket en profita pour hurler au vol ce qui fit accourir deux velus nuton qui se saisirent de Fodla et l'emmenèrent à l'extérieur de l'auberge. Après avoir tenté de s'échapper sans succès, Fodla fut contraint de discuter longuement avec les velus nutons qui furent convaincu par Aalivu de l'innocence du farfadet.

Illustration les hauteurs de Poutrine
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Avant leur départ, Farneze expliqua que sa caravane partirait dans 3 jours et que le groupe même s'il était le bienvenue ne serait pas attendu.
Les quatre compagnons allèrent dépenser leurs sous et acquirent des cataplasme et des fils de songes 230 écorces pièce après une intense vente aux enchères.
Puis ils décidèrent d'aller voir Joshim Molek, aussi appelé "Jojo la molette" par le groupe. Le gnome les tint au courant des rumeurs qui circulaient dans Poutrine sur les disparitions et le sort de Griam le ricanant, il les orienta vers un certain "Guislain des Topius" qui pourrait les guider à travers le Labrus si les personnages le souhaitaient.
Il expliqua aux joueurs que le Ghetto juif où se trouvaient la tribu des siccomores, était fermé en ce moment et que les farfadets accueillaient tout voyageur avec des flèches sans que l'on sache pourquoi.
Après leur entrevue avec "Jojo la molette", sur le chemin du retour vers leur auberge, Aalivu aperçu un enfant seul et étrange. Ils s'arrêtèrent pour l'aider et la farfadet alla jusqu'à lui fournir à manger mais à aucun moment l'enfant ne lui répondit, pire, ce dernier la fixait sans relâche et Aalivu sentit un vide s'installer en elle, ses forces semblaient happée par leur regard insondable du bambin qu'ils laissèrent sur place.
Johen se cacha pour observer le gamin et le suivre, ce dernier erra dans les ruelles avant de s'allonger dans la boue et de s'endormir.
Les aventuriers reconnurent dans ce marmot, un enfant du silence, un enfant paria chez les Margouts, extrêmement mal vu, abandonnés rapidement par les membres de sa famille. Ces enfant sont endémiques aux Margouts.

Après une nuit de sommeil, Aalivu, Fodla, Grengani et Johen décidèrent d'aller voir Andreis, un lutin travesti originaire de la tribu des Karius qui s'était échappé en leur compagnie. Cette dernière leur déconseilla la voie des airs pour rejoindre Mirnir, la saison actuelle ( le printemps), regorgeant de prédateurs aériens jour comme nuit. Elle leur expliqua que cette voie n'était viable qu'à la condition d'être de bons cavaliers. Andreis expliqua aussi que le Ghetto juif à l'Ouest était fermé mais qu'il restait plusieurs chemins viables pour rejoindre Mirnir, ils pouvaient passer par le labrus, quartier extrêmement dangereux où vivent les Banshises, tribu constituée de nombreuses familles qui se vouent une guerre sans merci, ils pouvaient traverser le labrus par voie de terre ou par les égoûts en achetant une barque. Traverser à pied prendrait trois mois, un mois et demi en achetant des montures, trois semaines par la voie des flots, mais cette voie nécessiterait de s'arrêter régulièrement pour chercher des vivres en extérieur au milieu du Labrus.

Fort de ces informations, les quatre amis quittèrent Andreis qui leur expliqua qu'elle comptait bientôt partir pour sa ville d'origine. Et ils rendirent visite à Guislain des Topius, un boneoilis guide dans le Labrus.

Après les négociations d'Aalivu, de Johen et de Fodla ainsi qu'un sort lancé par Grengani, le boneoili fit une offre alléchante aux oubliés: ils achetait une barque pour mille écorces, il viendrait avec eux et les guiderait jusqu'aux abords de Mirnir mais repartirait avec la barque.
Guislain les prévint: il laissera deux jours au groupe pour se décider, après ce délai, il proposera ses services à d'autres voyageurs.

Une carte du coin pour aider à se faire une idée des chemins envisagés, les joueurs sont à Poutrine qui se trouve sur la place du marché.
Image


Après les négociations avec le boneoilis, le groupe se laissa guidé par le hasard: au détour d'une ruelle, ils aperçurent un lutin très bien habillé et visiblement en colère, ils décidèrent de le suivre et ce dernier les mena jusque dans une petite bâtisse dégageant une forte odeur d'encens. Après une brève dispute à propos d'un faux mot de passe, le lutin ressortit et aperçu Fodla et Aalivu qu'il insulta sans raison apparente.
Les quatre compagnons décidèrent d'entrer et trouvèrent à l'intérieur une farfadet du nom d'Annevilas, cette dernière se révéla être une ombre des tourments, capable de voir l'avenir dans ses rêves, elle avait vu le groupe venir et elle leur transmit ses visions:
Elle avait rêvé des siens, les Siccomores, enfermés dans leurs ghettos, de la boue noire leur sortait de la bouche et noyait les leurs. Elle avait vu une flamme de géant dans les drumes, la lumière visible d'où que l'on soit indiquait un endroit sûr où tout voyageur pourrait faire escale, se ressourcer et recevoir de bons conseils.
Elle expliqua aux quatre oubliés qu'elle ne savait pas pourquoi les Siccomores avaient fermés leurs frontière et qu'elle avait vendu un faux mot de passe à un ambassadeur, celui la même qui venait de la quitter. Elle leur révéla qu'elle ne savait pas pourquoi les farfadets avaient fermé leurs frontières mais ne doutait pas qu'ils avaient eu une très bonne raison de le faire.

Après leur entrevue avec Annevilas, les oubliés décidèrent d'enquêter sur la disparition récente des rêvirines, sans avoir été officiellement engagés pour les retrouver ils partirent, après s'être reposés, pour la taverne du griffon d'or, une auberge de géant où tous les rêvirines disparus s'étaient rendus. Sur place ils tombèrent sur un avant poste margouts, le gérant de l'avant poste se montra serein quand aux cas de disparitions, rêvirine est un métier dangereux, et il n'est pas rare que des chasseurs de songes, même expérimentés, succombent au Néphertine, cet espace mortel autour des rêveurs où la réalité se tord pour s'attaquer aux membres du petit peuple.
Il indiqua le chemin qu'avait prit les disparus et s'en alla reprendre ses activités.
Après avoir récupéré un bout de bougie, une plume, du parchemin et de l'encre dans une chambre, les quatre amis se dirigèrent vers les étages supérieurs.
Flairant une embuscade ils planifièrent une stratégie pour faire face à ce qui les attendait derrière le prochain trou de souris. Aalivu alluma des feux follets à l'aide de sa magie des songe et se prépara à se battre tandis que Johen se faufila dans la chambre et entreprit d'identifier la menace.
Aalivu, Grengani et Fodla sur leurs gardes finirent par entrer dans la pièce, une flèche encochée dans leurs arcs.

Leur prudence fut récompensée, à peine avaient-ils franchit le seuil du trou de souris que des créatures cauchemardesques se jetaient sur eux, un chien du cauchemar claqua ses crocs juste à côté de l'épaule de Grengani qui lui décocha sa flèche dans la gueule. Aalivu et Fodla tirères sur des caraquins qui s'apprêtaient à les charger tandis que Johen, sortit de l'ombre pour ouvrir le crâne d'un de ses ennemis.
Une soeur de l'effroi, créature terrible, autrefois membre du petit peuple ayant succombé au cauchemar, envoya sur les trois archers des une volée de papillons d'obsidiennes, Grengani et Aalivu les esquivèrent de justesse mais Fodla qui avait tenté d'user de sa magie pour contrer le sort fut prit dans les ailes coupantes des insectes.
Pensant prendre l'avantage, la soeur de l'effroi usa de sa magie pour recouvrir les combattants d'une brume, mais les deux farfadets déployèrent des ailes magiques pour s'extraire du brouillard et prendre de la hauteur.
Après plusieurs échanges de tirs et de coups, la soeur de l'effroi fut isolée par les oubliés qui réussirent à la capturer à l'aide d'une couverture et d'une corde.

La soeur de l'effroi va-t-elle coopérer avec les oubliés et répondre à leurs questions ? Vont-ils voyager avec les taïchinis et leur convoi via les drumes? Vont-ils privilégier la voie des eaux et faire confiance à Guislain des Topius pour les guider à travers le Labrus? Pourquoi les caravanes disparaissent-elles dans les alentours de Poutrine? Que transportaient les convois envoyés à Mirnir? Que se passe-t-il là-bas? Pourquoi les Siccomores se sont-ils barricadés dans le ghetto juif?

Pour le savoir il faudra attendre la prochaine session!

Voilà pour le résumé, n'hésitez pas à dire s'il y a des oublis ou des erreurs.

NB: Les images utilisées ci dessus appartiennent aux concepteurs du jeu Les Oubliés: Samia Aci-Sèche et Geoffroy Hassoun
Dernière modification par Isirin le 11 juil. 2021, 22:09, modifié 8 fois.
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Re: Les oubliés: Les convois du remord [Campagne ouverte]]

Message par Marymacleod »

Fodla dit "le mage fourbe" :lol:

Par contre c'était Johen qui avait je cite "cassé le coccix" du pickpocket et c'est Fodla qui avait été injustement accusé.
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Re: Les oubliés: Les convois du remord [Campagne ouverte]]

Message par Kiwi »

Isirin a écrit : 10 juil. 2021, 11:32 Elle avait rêvé des siens, les Siccomores, enfermés dans leurs ghettos, de la boue noire leur sortait de la bouche et noyait les leurs.
Ce qui ressemble à une version inversée d'un sort de songe qui s'appelle si je me trompe pas vomitat licornéen.
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Re: Les oubliés: Les convois du remord [Campagne ouverte]]

Message par Isirin »

Presque! Le sort s'appelle régurgitat licornéen et consiste pour le lanceur à vomir une gerbe de lumière arc en ciel extrêmement corrosive pour les créatures du cauchemar.
Pour ce qui est du parallèle avec la vision je ne confirmerai ou n'infirmerai pas ta théorie :).
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Re: Les oubliés: Les convois du remord [Campagne ouverte]]

Message par Isirin »

Un peu de contexte

Après être parti à la recherche des rêvirines dans l'auberge du poisson d'or, Fodla, Aalivu, Johen et Grengani ont déjoué une embuscade des forces du cauchemar, ils ont capturé une mage sombre, une soeur de l'effroi qu'ils s'apprêtent à interroger. Ils sont rejoints par Ishard, un belgfolk cartographe originaire de la tribu des Frinios, lui même oublié, il a entendu parler d'une prime donné à qui retrouverait les membres du petit peuple disparu, sans trop de concertation il est accepté parmi notre groupe d'aventuriers.

Les oubliés présents dans cette session:
  • Grengani aussi appelée " Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Fodla: Un farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores. ( Keishiko)
  • Johen: Un gnome trouvetout de la tribu des Banshises. (lemasseuraveugle)
  • Aalivu: une Farfadet mage des songes du clans des siccomores. (Kiwi)
  • Ishard aussi appelé " Le négociant": Un belgfolk cartographe du clan des Frinios ( Morzan)
Notre aventure

C'est entre les parois d'un mur, à côté d'une chambre jonchée de cadavres qu'Ishard rencontra les membres de la compagnie chaotique, après une brève discussion, les cinq oubliés décidèrent de s'associer et débutèrent leur partenariat en interrogeant la soeur de l'effroi qu'ils venaient de capturer.
Cette dernière en échange de sa survie leur révéla tout ce qu'elle savait: Son maître, Galimes, le plus brutal de tous les seigneur des ombres avait remarqué que des convois circulaient entre Poutrine et Mirnir. Il a aussi remarqué qu'il se passait quelque chose d'étrange dans la cité abandonnée. Il a donc demandé à deux de ses lieutenants de capturer des membres du petits peuple pour les interroger et découvrir ce qu'ils savaient. La soeur de l'effroi avait décidé de s'attaquer aux rêvirines, cibles peu protégées, son rival, à la tête d'une compagnie noire, avait lui fait un accord des plus étranges. En effet, il avait été engagé par un membre de l'assemblée des grands, un de ceux qui dirige Poutrine, pour attaquer des caravanes aux alentours de Poutrine! Après avoir espionné son rival elle avait compris plusieurs choses: Le commanditaire le payait après chaque attaque, les attaques se situaient toutes au Nord de la ville, dans une zone sous la protection de la grinide des Haches d'acier, le commanditaire désignait les caravanes que la compagnie noire devait attaquer, ces dernières étaient toujours peu défendues et les Haches d'acier avaient toujours d'autres problèmes à régler pendant les attaques.
Après ces révélations, la sœur de l'effroi fut libérée, non sans avoir été rackettée au préalable. Ishard et Fodla tentèrent de la tuer avant qu'elle ne s'enfuie, sans succès.

Les cinq oubliés se séparèrent:
Fodla et Ishard décidèrent d'aller réclamer une récompense pour la neutralisation de la soeur de l'effroi, ils trouvèrent le membre de l'assemblée des grands qui avait mis un contrat sur la disparition des rêvirines cependant n'ayant apporté aucune preuve de la réussite de leur entreprise, les deux compères n'eurent que la moitié de la récompense promise.
Fodla décida de retourner à l'auberge tandis que Ishard alla faire les boutiques.
Grengani, Aalivu et Johen retournèrent voir les Taïchinis qui les accueillirent avec joie, une ancienne du clan leur raconta la fuite de Mirnir et les prévint des dangers qu'il y avait aux alentours: Il se disait qu'un géant attrapait les membres du petit peuple dans ce coin là, on racontait aussi que les frères Nims, deux parjures traquaient les oubliés dans la zone et que l'eau était habitée par la Kurgule, une pieuvre monstrueuse aux multiples yeux qui vivait depuis plusieurs siècles et qui n'avait jamais était vaincu par les nombreux guerriers qui s'étaient portés volontaires pour aller l'affronter. Plusieurs jeunes rôdeuses Pataches se proposèrent d'accompagner les aventuriers jusqu'à la cité abandonnée, elles s'engagèrent à rester proche du groupe et à lui servir d'arrière-garde et d'éclaireuses.

Ishard se disputa rapidement avec un commerçant Margouts dont il avait déprécié la marchandise et la dispute s'envenima au point que l'oublié embrocha son interlocuteur et lui arracha l'un de ses bras sous l'oeil médusé des passants. Après une altercation tendue avec certains amis du marchand il s'éclipsa. Depuis il est connu sous le nom du "négociant" dans les ruelles sombres de Poutrine.

Après avoir acheté quatre rats et quelques vivres, le groupe d'aventuriers se décida à partir vers l'Ouest et à passer par le Ghetto juif pour atteindre leur destination.
La frontière du ghetto étaient tracés par les géants à l'aide d'une grande palissade en bois, mais les égouts permettaient de contourner cet obstacle. Ainsi, c'est en circulant dans la fanges et les déjections des géants que les chaotiques arrivèrent jusqu'à une porte taillée dans la roche, cette dernière était protégée par des Sixt, un clan du petit peuple uniquement composé de Kobolds, êtres ayant l'étrange capacité de voir les esprits.
Les gardes expliquèrent que la voie était fermée aux Margouts car ils avaient fait passer des convois contenant des choses dangereuses sur leur territoire à destination de Mirnir. Questionnés sur ces choses, ils expliquèrent qu'ils en ignoraient la nature exacte mais qu'elles causaient une sensation de vide autour d'elles et qu'elles semblaient avoir infestée la cité abandonnée.
Après négociation, les cinq amis eurent l'autorisation de passer par le ghetto juif et engagèrent un guide, un Kobold du nom de Thurien.

Les profondeurs du ghetto étaient d'anciennes catacombes laissées à l'abandon, un véritable labyrinthe d'ossements, demeure d'esprits parfois malveillants. Le groupe décida de partir à la recherche des Siccomores, le clan dont Fodla et Aalivu étaient originaires, Thurien les guida demandant régulièrement aux esprits la permission de traverser leur territoire, faisant parfois des détours étranges. Ishard entreprit de cartographier le chemin emprunté par le groupe. Après plusieurs jours de voyage, une des rôdeuses Pataches qu'ils avaient accepté dans leurs groupes les prévint qu'ils étaient suivi par un groupe de lifis.
Les oubliés décidèrent de s'arrêter dans une maison et de tendre une embuscade à leurs poursuivants.
Se plaçant en haut des escaliers, ils virent arriver Griam le ricanant, Seim le molosse et six autres cavaliers qui repérèrent certains d'entre eux et les chargèrent.
La stratégie du groupe fut payante, avant même d'arriver au contact deux assaillants tombèrent sous les traits de Fodla et d'Aalivu. Au cours du combat, Grengani vint à bout de Seim le molosse en lui fracassant le crâne, tandis que Johen réussi à prendre Griam le ricanant à revers. Fodla tomba sous les coups de ses adversaires et fut sauvé in extremis par Ishard et Aalivu. À la fin de l'affrontement, en déplaçant les corps pour les cacher aux yeux des géants les cinq compagnons découvrirent la tête de Joshim Molek accrochée à la ceinture de l'un des lifis, confirmant leurs soupçons: le groupe de lifis avait été envoyé à leur trousse après l'évasion de la prison.

Ils poursuivirent leur chemin dans les drumes et décidèrent d'organiser des tours de gardes à chacun de leurs arrêt.
Alors que Johen montait la garde dans une nuit particulièrement brouillardeuse, il vit apparaître sous ses yeux un étrange bâtisse surmontée d'une flamme de de géant.

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Après avoir constaté qu'il y avait du bruit à l'intérieur le trouvetout réveilla Aalivu qui reconnut la bâtisse: c'était le relai de l'étincelle, un lieu qui apparaissait et disparaissait et réapparaissait partout dans la Terra incognita, un havre de paix pour les oubliés et leurs soutiens!
Ils furent accueillis par Zemes le fâcheux, l'aubergiste du relai qui leur présenta les lieux et ses occupants: plusieurs oubliés d'autres compagnies étaient présents, notamment les 3 membres de la célèbre compagnie de la tendre Chimère ainsi qu'Ishard neige cendreuse un kobold aux capacités divinatoires hors du commun, il leur recommanda de se méfier de la fée rousse qui voletait dans le relai, bien qu'amicale elle avait des tendances kleptomanes et ne manquait pas de détrousser les gens de passage. Il leur parla également de son écuyer qui aurait peut-être une charrette à leur vendre, son propriétaire, un convoyeur en provenance de Mirnir était entré une nuit, ne cessant de répéter que le vide se préparait, il avait fini par se laisser mourir de fin et de soif.
Zemes les tint au courant d'une autre rumeur: Les forces de Galimes se déplaçaient et étaient en marche pour Mirnir!

Le groupe intrigué par la caravane décida, après avoir mangé un copieux repas ( et une tarte hallucinogène pour Ishard), d'aller inspecter l'attelage, bien entretenu par Miris Srim le palefrenier du relai, l'attelage dégageait une aura étrange de vide, en inspectant attentivement la chose, les membres du petit peuple ne tardèrent pas à découvrir un compartiment secret contenant trois petites paillasses ainsi qu'un carnet racontant les mésaventure des anciens propriétaires, engagés pour amener à Mirinir trois enfants du silence et un chargement de nourriture. Sur la route l'un des convoyeurs resté trop longuement en contact avec les bambins se laissa mourir, tandis que l'autre finit par perdre peu à peu la raison, il a écrit avoir abandonné les enfants à Mirinir comme demandé et y avoir vu "le premier d'entre eux", la fin du carnet de moins en moins intelligible ne cesse de répéter que le vide se trouve à Mirnir...

Suite à ces révélation, le groupe décida de ne pas acheter la carriole encore imprégnée de vide et prévint Miris du danger que ce charriot représentait, Aalivu conseilla au palefrenier de le réduire en cendre.
Ils furent interpelé par les membres de la compagnie de la chimère: Gyrmon Oleg le vaillant, Lirinius de Chénia et Gruder brise mâchoire.
Suite à une ( mauvaise?) blague Fodla reçu un coup de poing, de la part de Gruder, qui l'envoya au bord de l'inconscience tandis qu'Ishard fut menacé par Lirinius d'un duel s'il osait ternir l'image de sa compagnie.
Oleg calma ses comparses et expliqua qu'Ishmar neige des cendres souhaitait les voir, il avait eu une vision les concernant. La célèbre compagnie avait entendu parler de leur projet de partir pour la cité abandonnée et leur conseilla d'abandonner cette idée, le lieu étant trop dangereux pour une "jeune compagnie" comme celle des chaotiques. Les vétérans donnèrent toutefois plusieurs conseils au groupe: éviter les eaux proches du vieux moulin infestées par la Kurgule et connaître les poèmes Pataches permettant d'ouvrir les portes de la cité.

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Le groupe alla ensuite discuter avec Ishmar, ce dernier bouleversé leur prédit un futur bien sombre " J'ai vu l'annihilation de tous sens et de tous sentiments. La vie n'était plus rien. Sortez vous cette idée de la tête, vous allez tout droit vers bien pire que la mort...".
Après avoir acheté des provisions et avoir empêché la fée rousse de voler certaines de leurs affaires les compagnons reprirent leur route, s'arrêtant régulièrement pour cartographier les lieux, améliorer leur équipement et récolter des fils de songe.

Après plusieurs jours de voyage à travers les anciennes catacombes ils arrivèrent aux alentours de leur destination: la demeure du rabbin du ghetto juif, ils furent intercepté par plusieurs farfadets qui leurs expliquèrent que l'accès à la demeure leur était interdit, en raison de son caractère sacré pour les Siccomores, un banquet fut toutefois installé dans une alcôve moins empuantie que les autres et le groupe ripailla en écoutant les histoires et enseignements du clan le plus sage du petit peuple.
Ainsi Aalivu et Johen furent questionner sur le fait que la fille de la première était hébergée par la famille du second, Fodla appris à enchanter des objet, Grengani obtint la recette d'une potion permettant de voir les esprits et Ishard s'embrouilla avec un de ses hôtes à propos de la dangerosité de la poudre à canon.
En début de soirée un émissaire Sixt vint trouver le groupe d'aventurier pour les inviter dans le palais de Grindius Virintius, roi Sixt de la famille Virintius, invitation que les oubliés acceptèrent.

Après avoir pris congé des Siccomores, Thurien les mena au grand cimetière du ghetto juif, devant l'une des premières tombes il activa un mécanisme permettant de dévoiler une entrée secrète et bientôt les oubliés se retrouvèrent dans un ascenseur les menant devant le roi Sixt du ghetto.
Ce dernier leur offrit son hospitalité en échange d'informations, d'histoires et d'anecdotes sur le monde de la terra incognita, vrai collectionneur d'objets de géants il se dit prêt à acheter au groupe leurs trouvailles, il acheta ses cartes à Ishard en échange d'une somme modique et leur vendit quelques informations sur les environs du vieux moulin: un géant capturait les membres du petit peuple et les frères Nims, des parjures chasseurs d'oubliés, sévissaient dans la région. Il leur indiqua aussi qu'il existait d'anciens avant postes Pataches autour du vieux moulin, des lieux dans lesquels il était possible de se reposer et de se ravitailler à condition qu'ils ne soient pas déjà occupé...

Après avoir passé la nuit dans le palais, le groupe fut poliment prié de continuer son voyage. Thurien les mena plus loin au cœur du cimetière du ghetto juif, le parcours se faisait à l'air libre et les oubliés circulaient prudemment entre les tombes, le guide s'arrêtait régulièrement pour demander aux esprits l'autorisation de passer et parfois faisait faire un détour au groupe, suivi de près par les rôdeuses Pataches.

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Ils s'arrêtèrent pour bivouaquer entre les tombes et Grengani choisi de consommer la potion permettant de voir les esprits. À peine le breuvage consommé des formes spectrales apparurent tout autour d'elle! Paniqué un moment elle comprit que les plus proches n'étaient pas hostiles et chercha parmi eux un esprit à même de lui apprendre des choses sur la cité abandonnée, rapidement elle tomba sur un ancien Pataches décédé au cours de la fuite de la ville, ce dernier lui expliqua qu'après la chute d'Eviera ( une cité du petit peuple conquise par la treizième tribu plusieurs siècles avant notre aventure) les Pataches avaient décidés que le villes n'étaient plus sûres et s'était accordés pour abandonner la ville, chaque grande famille du clan ayant son propre convoi, en partant ils avaient truffé la ville de pièges pour ne pas la laisser aux mains des créatures du cauchemar. L'esprit avait été un chef de la famille Moupars, il était décédé lors d'une rixe l'opposant à Zalim Melchim le plus rebelle et le plus stratège de tous les seigneurs de l'ombre, il s'était sacrifié avec une petite force gnome pour permettre à sa famille d'échapper aux griffes du cauchemar...

Une fois la conversation terminée et les effets de la potion dissipé, les aventuriers mirent en place des tours de garde et c'est pendant le quart de Fodla que la réalité sembla se distordre: un grand duc particulièrement imposant s'était posé sur une tombe non loin et le fixait de ses immenses yeux jaune, son crâne était surmonté de deux immenses cornes et il irradiait de lui une puissance sauvage, se tenir en sa présence demandait un grand effort de volonté, l'aura réveilla Ishard et Grengani et les trois compagnons débutèrent une conversation étrange avec ce que Fodla avait identifié comme Aroz, incarnation de la colère de la chimère, arrivée sur la Terra incognita lors du grand exil.
La bête ne conversant qu'en vieux lutin c'est Fodla et Ishard qui servaient d'interprètes à Grengani.
Les trois compagnons n'évitèrent que de peu la colère du rapace: Grengani sortit le médaillon du maître des secrets puis le rangea sous l'oeil réprobateur d'Aroz, Ishard manqua de l'offenser en lui demandant si il pouvait leur servir de monture. Mais surprenamment bienveillant, le grand duc leur offrit des informations sur le vieux moulin et sur un clan disparu du petit peuple!
Mirnir était, d'après l'oiseau, infestée par le néant, un adversaire séculaire du peuple des songes, celui là même qui l'avait amené à fuir son monde natal! Dévorant songe comme cauchemar, le néant se matérialisait régulièrement sous la forme d'une brume noire qui aspirait l'énergie de quiconque restai trop longtemps en contact avec lui ne lui laissant qu'une coquille vide. L'oiseau avait aperçu les caravanes en provenance de Mirnir et avait dévoré les inconscients qui osaient transporter le néant sur son territoire...
Le grand duc leur expliqua avoir aperçu le clan disparu du petit peuple à l'extérieur de la ville, près de l'arbre des pendus, un velu nuton avait fait de même mais avait été capturé par un géant près du vieux moulin.
Las de la conversation l'oiseau s'envola et ses battements d'aile soufflèrent le campement du groupe réveillant les infortunés encore endormis…

Après plusieurs jours de trajet, le groupe arriva à la limite du ghetto juif, Thurien fut remercié de sa compagnie et payé pour son travail. le groupe s'avança prudemment dans le quartier du vieux moulien, ancien fief des pataches. Il y avait beaucoup de maisons abandonnés et très peu de géants si bin qu'ils décidèrent de circuler à l'air libre en restant prudent. Rapidement, les rôdeuses les prévinrent qu'elles avaient repérées des formes sombres et indistinctes qui semblaient les pister.
Après plusieurs heures de marches, le groupe aperçu un lutin à l'air fort aimable, à peine ce dernier leur avait fait un signe avenant qu'il fut pris dans un piège, piège aussitôt ramassé par un géant!
De suite Johen, Ishard et Fodla décidèrent de le pister, Grengani et Aalivu les mettant en garde face au danger décidèrent tout de même de les suivre.
Après une journée entière de chasse, leur traque les mena jusqu'à une maison de géant à 1 étage. Le mur ébréché laissait une entrée de souris permettant de pénétrer dans la bâtisse. Sous les protestations de Grengani et d'Aalivu, une partie du groupe s'engouffra dans le trou, Johen en tête, répétant "Mais il nous a fait coucou!", à peine entré un bruit caractéristique arrêta le trouvetout, il avait posé le pied sur un piège qui n'attendait qu'un mouvement pour se déclencher ! Ishard se précipita pour l'aider et réussi à le sortir du mécanisme mais fut lui même happé par le dispositif, traîné sur plusieurs mètres sur le sol il atterrit lourdement dans une cage sous les cris de joie du géant qu'ils traquaient!

Restées à l'extérieur, Grengani et Aalivu virent arriver un groupe des plus sinistres, deux parjures à dos de rats en armures complète entourés de chiens du cauchemar...

C'est ainsi que se termine notre aventure du jour!
Est-ce la fin des chaotiques? Le géant et les créatures du cauchemar sont-ils de mèche? Ishard va-t-il proposer au géant de refaire ses armes? La compagnie va-t-elle réussir à rejoindre Mirnir avant les légions de Galimes? Qui y a t-il dans la cité désertée?

Tout cela vous le saurez bientôt :)! Commencez à songer à des personnages de remplacement juste au cas où :twisted: !

NB: Les images utilisées ci dessus appartiennent aux concepteurs du jeu Les Oubliés: Samia Aci-Sèche et Geoffroy Hassoun
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Isirin
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Re: Les oubliés: Les convois du remord [Campagne ouverte]]

Message par Isirin »

Les oubliés présents dans cette cession
  • Grengani aussi appelée " Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Fodla: Un farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores. ( Keishiko)
  • Johen: Un gnome trouvetout de la tribu des Banshises. (lemasseuraveugle)
  • Aalivu: une Farfadet mage des songes du clans des siccomores. (Kiwi)
  • Ishard aussi appelé " Le négociant": Un belgfolk cartographe du clan des Frinios ( Morzan)
Notre aventure


Notre aventure reprend alors qu'Ishard vient de se faire piéger par un terrible géant aux pratiques étranges, il capture des membres du peuple des songes et les enferme dans des lanternes vides, leur posant diverses questions et réalisant parfois des expériences abjectes sur eux ! Rapidement le géant secoue la cage dans laquelle Ishard se trouve et lui parle en chimérique, le langage des membres du petit peuple !
L'homme met la cage dans une bassine, et interroge le belgfolk en remplissant la bassine d'eau dès que les réponses ne lui conviennent pas.
Après un bruit suspect à l'extérieur, le géant tente de mettre son prisonnier dans une lanterne aux deux tiers pleines d'un liquide violacé, mais Ishard à l'aide la magie du cauchemar réussi à l'abuser et c'est une ombre qui prend sa place dans la lanterne sans que le géant ne le remarque ce dernier prend son couteau et son pistolet à silex avant de sortir de la pièce. Mais la manœuvre n'a pas été sans conséquence pour le négociant, en effet ce dernier est tombé et s'est cassé le bras gauche, il se traîne alors sous une bibliothèque pour se laisser le temps de reprendre ses esprits.

À l'extérieur les autres membres de la compagnie chaotique ne sont pas en meilleure posture, attaqué par surprise par les frères Nims, deux redoutables chasseurs d'oubliés accompagné de trois chiens du cauchemar, le groupe se disperse, Grengani fait un bond de sept lieu pour atterrir au bord d'une fenêtre, Fodla s'envole à l'aide de son sort d'hirond'aile et Johen se cache dans l'ombre, seule Aalivu ne réussit pas à partir à temps et se fait charger par trois chiens du cauchemar ! Encorné par l'un d'eux ( oui les chiens du cauchemar ont des cornes), la farfadet se trouve projetée au sol, elle se relève prestement et lance un filet avant de vomir un régurgitat licornéen devant elle pour ralentir la progression de ses adversaire, cette bile multicolore ayant la propriété de faire fondre la peau des créatures du crépuscules ! Elle reçoit l'aide de ses camarades, Johen sort de sa cachette pour provoquer ses adversaires, Fodla tire et son trait cloue l'une des bêtes au sol tandis que Grengani pousse un pot à côté d'elle qui vient s'écraser dans un bruit tonitruant sur un des cabots. ( c'est ce bruit qui attirera l'humain à l'extérieur...)
Une aide bienvenue fit son entrée en la personne des cinq rôdeuses Pataches qui chargèrent les bêtes de flanc trouant les chiens du cauchemar restants.
C'est à ce moment là que les frères Nims restés en retrait passèrent à l'action.
Contrant la charge Adius, l'aîné, passa d'ombre en ombre et hameçonna une rôdeuse sur son passage avant de la massacrer une fois au sol. Nocte, le cadet, passa également d'ombre en ombre et trancha la jambe de Johen qui se retrouva à ramper dans le trou de souris d'où il venait.
Voyant ces ennemis arriver Aalivu activa ses feux follets pour repousser les ténèbres, mais c'est à ce moment que le géant fit son apparition, immédiatement chargé par les rôdeuses et les frères nims il eut le temps de tirer sur Aalivu avant de s'écrouler sous les assauts conjoints des adversaires de la minute précédente.
La farfadet prit la balle dans son épaule qui se disloqua à l'impact la faisant sombrer dans l'inconscience.
Une fois le géant mort un autre fit son arrivée, les trois cavaliers de la tendre chimère firent face aux frères nims qui les fixèrent pendant quelques instants jusqu'à ce que l'un d'eux lance «  Nouys ne sommes pas obligés de nous battre ici ».
Oleg, le chef de la compagnie de la tendre chimère acquiesça et laissa les frères parjures s'en aller.

Les blessés furent soignés et les captifs du géant furent libérés, la compagnie chaotique eu besoin d'une semaine de repos : Johen remplaça sa jambe par une jambe de bois et Aalivu commença à faire le deuil de son bras gauche.
Oleg vint voir les aventuriers et leur avoua qu'ils les avaient suivis jusqu'ici, ne leur faisant pas confiance pour régler les problèmes une fois arrivés dans la cité abandonné mais que les circonstances les obligeaient maintenant à collaborer, les légions noires de galimes approchaient et avaient maintenant moins d'un jour de retard sur le groupe, la compagnie de la tendre chimère plus expérimentée se proposa de ralentir la progression des créatures du cauchemar pendant que la jeune compagnie irait enquêter dans la cité abandonnée. Le groupe accepta la proposition et les conseils de leurs prédécesseurs.

En chemin pour Mirnir, ils ne rencontrèrent pas d'autres problème et rapidement ils arrivèrent devant la première porte appelée la porte du satyre devant laquelle ils découvrirent horrifiés le corps d'une fillette visiblement tuée par la statue de satyre qui gardait l'entrée, cette dernière débuta un poème que Grengani termina permettant au groupe de passer le premier obstacle.
Ils arrivèrent rapidement devant la seconde porte appelée «  Porte d'Ousir », une tête de gnome sculptée dans la pierre, animée par magie, leur demanda de leur réciter un poème patache que Grengani déclama de tout son cœur.
Alors qu'elle terminai de réciter la litanie, la tête acquiesça et un passage s'ouvrit dans un crépitement bleuté, le groupe emprunta un passage majestueux débouchant sur un promontoire qui surplombait Mirnir. Entièrement blanche, la cité autrefois appelée la perle de la terra s'étendait à perte de vue, certaines habitations, hautes de plusieurs mètres, formaient d'immenses tours taillées dans la pierre, reliées entre elles par des ponts. La vile gardées par de nombreuses statues était coupée en deux par une artère principale reliant la porte d'Ousir que les oubliés venaient de franchir et le gigantesque palais de nacre.

Fodla s'envola pour inspecter les alentours tandis que le reste du groupe descendit l'immense escalier qui conduisait à l'artère principale. La farfadet aperçu quelques ombres furtives qu'il attribua à son imagination.
Très vite la compagnie chaotique fut troublé. La cité était vide, on aurait pu penser qu'après tant de temps la nature aurait reprit ses droits... Pas une fleur, pas une plante, pas la moindre trace de verdure, pas la moindre mouche pas le moindre insecte, pas un bruit, pas la moindre trace de vie. La cité était vide.
Arrivés au bas des escaliers le groupe pu voir ce qu'ils avaient devinés depuis les hauteurs : l'allée principale était jonchée de meubles, de vêtements, de sacs abandonnés, le tout couvert d'une épaisse couche de poussière.
Ils remarquèrent que l'ensemble des statues laissées par les pataches avaient été décapitées et tous les miroirs brisés.
Un peu plus loin sur le chemin une charrette sans attelage attendait, à son bord une silhouette attendait en leur tournant le dos.
Le groupe s'avança prudemment, ils évitèrent un rocher lancé par un enfant du silence depuis un toit.
Arrivé à la charrette Ishard embrocha ce qui s'avéra être le cadavre d'un ancien caravanier margout.
Un enfant du silence profitant de l'inattention de Fodla, qui surveillait toujours la progression de ses compagnons depuis les airs, tenta de lui sauter dessus, cependant malhabile il mésestima la distance et alla s'écraser au sol quelques mètres plus bas.
Un peu plus loin Fodla permi au groupe d'éviter une carriole dévalant une pente depuis une ruelle adjacente, le véhicule alla s'écraser contre un mur sans dommage pour les chaotiques qui entrèrent bientôt dans le palais.

Ils débouchèrent rapidement dans ce qui fut la salle du trône, chef d’œuvre architectural coiffé d'un large dôme enchanté par les plus grands mages des songes pataches pour en faire une fresque vivante représentant la cité de Triklir dans l'état où le petit peuple l'abandonna pendant l'exil, afin de ne jamais oublier...
Dans la salle du trône se dressait l’innommable, un être sans visage que les créatures du cauchemar avaient surnommé l'Aîné, l'Aîné lâcha l'enfant du silence qu'il tenait par le cou, ce dernier s'écroula sans vie sur le sol et une brume sortit de son corps pour aller se perdre dans la fresque.
Tout autour des cadavres, des cadavres d'enfants parfois très anciens et au milieu, cinq enfants du silence bien vivant qui fixent le groupe sans broncher, derrière cinq autres bambins bloquent la voie.

«  Vous n'auriez pas dû venir », la créature sans bouche a parlé, ses mots résonnent dans la tête des oubliés qui déjà empoignent leurs armes. À peine s'est elle exprimée que le carnage commence, les enfants se jettent sur les guerriers, Fodla invoque son sort myriapode cauchemardesque et deux bras lui poussent dans le dos, avec ses quatre dagues il taillade les gamins qui tentent de prendre son groupe en traître.
Johen charge mais rate le monstre sans visage, ce dernier, télépathe l'envoi s'envoler contre un mur. Grengani tente de tirer sur l'Aîné mais la flèche est déviée par une force invisile et va se perdre dans le palais, plusieurs enfants se jettent sur elle et Ishard tandis qu'Aalivu se déplace d'ombre en ombre et se prépare à surprendre son ennemi, le carreau qu'elle tire avec son arbalète à une main le frôle sans le toucher. L'Aîné ne la remarque pas, trop occupé à faire voler la masse de Johen pour frapper Grengani et Ishard.
Rapidement Aalivu lance son sort de dard osseux, des épines lui poussent sur tout le corps et elle enserre son adversaire limitant ses mouvements, même si le sans-visage n'arrive pas à s'en débarrasser il continue d'user de ses pouvoirs pour blesser les autres membres de la compagnie.

Le combat dure, les enfants s'effondrent et leur mort permet au groupe d'atteindre leur ennemi, Ishard lui tire un carreau d'arbalète dessus, premier projectile qui le blesse, Fodla tente de le charger mais l'Aîné balance Johen et les deux compagnon se télescopent laissant Johen inconscient et Fodla au bord de la mort. C'est bientôt Ishard qui s'écroule tandis que Grengani et Aalivu ne cessent de frapper leur adversaire et c'est finalement en lui mordant le cou que la Farfadet réussi à achever l'abomination de Mirnir.

Rapidement la compagnie ranime ceux qui sont tombés, tous sont épuisés par l'affrontement mais leur tâche n'est pas terminée : la fresque bouge, elle se meut et Triklir, la légendaire, semble à portée, l'Aîné a ouvert un passage entre la Terra incognita et le monde des songes, mais le groupe remarque que de la brume noirâtre commence à s'insinuer dans le monde des hommes...
Soudain un cor retentit dans la ville silencieuse, les légions noires de Galimes sont là... Les trois chevaliers de la tendre chimère déboulent dans la pièce, ils ont manifestement survécus à d'âpres combat et sont eux aussi blessés, ils regardent le passage nouvellement créé et demandent l'aide des chaotiques pour le détruire, Aalivu utilise son sort d'hirond'aile et s'envole pour tenter de frapper directement la fresque mais son arme passe au travers, bientôt les oubliés se mettent d'accord pour viser les piliers qui soutiennent la salle du trône et rapidement le dôme s'effondre avec fracas, le passage créé par les serviteurs du Néant est détruit. Sans attendre les deux compagnies s'enfuient à travers le palais, Ishard resté en arrière pour barricader les portes voit entrer la plus grande créature du cauchemar qu'il n'ait jamais vu, couverte de tatouage avec des crocs de la taille d'un velus nuton et une arme de la taille d'un enfant géant, la bête irradie de cauchemar, elle lance un regard froid et cruel au cartographe puis l'ignore pour observer les corps laissés sur place, elle donne consigne aux caraquins qui l'accompagnent de récupérer celui de l'aîné puis se retire.
Galimes et sa légion repartent et les oubliés réussissent à s'enfuir de Mirnir...

C'est ainsi que se termine cette aventure, le néant a été repoussé et Galimes a préféré préserver ses forces armées plutôt que de chasser une poignée d'oubliés et risquer de s'affaiblir.
Mais bien sûr ce n'est pas vraiment la fin, la terra incognita regorge de mystères et Triklir est toujours hors d'atteinte...

Épilogue :

Olav, le maître des secrets contemple la compagnie à travers le voile de soie qui les sépare. Ils ont découvert beaucoup de choses et lui ont apportés beaucoup de réponses, même si aucun n'a succombé ils ont tous laissé une partie d'eux dans la ville abandonnée, et ils attendent une récompense à la hauteur de leur engagement.
Olav est un belgfolk de parole et il entend grassement récompenser les oubliés, reste à savoir comment... À ses yeux le savoir a toujours été plus précieux que les écorces ou les songes, mais ces voyageurs en sont ils conscients ? Que seraient-ils prêts à payer pour avoir un nouveau bras ? Une nouvelle jambe ? Réparer définitivement ces fractures mal guéries ? Et pour découvrir de nouveaux secrets ?
Il hésite, Olav sait qu'ils ne se satisferont pas de simples informations, d'autant plus qu'il est important pour lui de rester en bon terme avec les yeux compétents...
«  J'ai ouvert pour votre compagnie un compte dans la banque Songiam, elle a un établissement dans tous les lieux importants de la Terra, j'ai fait verser 5 000 écorces sur votre compte. »
Il laissa un temps pour permettre à ses interlocuteurs de réaliser ce qu'il avait fait pour eux avant de poursuivre :
«  Il se dit que les banquiers auraient besoin de gens compétents pour quelques affaires et ils sont généreux, je me suis arrangé pour qu'on leur parle de vous en terme élogieux, je ne doute pas qu'ils vous contacteront sous peu.... Enfin je vous permettrai à chacun de me poser une seule question à laquelle je répondrai du mieux que je peux, vous me l'enverrez par courrier, cela vous laissera le temps de réfléchir... »
Olav soupira, cela faisait longtemps qu'il avait parlé aussi longtemps et tout cela l'épuisait. Il fit un geste de la main pour signifier à ses serviteurs que l'entrevue était terminée.
Bien qu'aveugle ses deux gardes du corps réagirent immédiatement et raccompagnèrent la compagnie jusqu'à la sortie en leur prodiguant le conseil habituel «  L'entrevue est terminée, rappelez vous qu'elle n'a jamais eu lieu et ne parlez pas de nous sans y avoir été invité... »

Une fois partie le belgfolk repris son repas en réfléchissant, quelque chose lui échappait depuis un moment mais il n'arrivait pas à poser son esprit dessus, certaines visions que lui avaient envoyé ses collaborateurs étaient des plus troublantes et cela demandait investigation...
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