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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Publié : 31 oct. 2021, 19:45
par Duc Leto Atreide
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Compte rendu de séance des Prairies Ultra-Violettes (UVG) du 30 octobre 2021


Joueurs présents : Arthur; Élisa; Gauthier; Gwenaëlle; Manuel
Mené par Clément


Notre petite caravane fait route vers le Gué face à la lune, passage le plus sûr pour rejoindre La Lune Proche. Nous faisons halte au Kraal de Fordite, constitué de deux grands cercles concentriques emplis de huttes de toutes les couleurs. Par delà la rivière une quatrième lune est visible dans le ciel, à peine au dessus de l’horizon, sa moitié inférieure est encore en dessous du visible. Dans le camp nous apercevons à vue de nez une centaine de personne, des quatrelins, des satrapes ainsi que des nomades. Les bannières du clan du Daïdaï flottent au dessus de quelques unes des tentes nomades.

Nous sommes accueillis par un quatrelin aux membres noueux et à la tête allongée, comme tous ses semblables des environs. Il se nomme Merzig et pareil à un Édile semble s’occuper de l’installation des nouveaux arrivants. Le bougre nous informe que c’est Post-Satrape 48 qui gère le gué, les tarifs pour passer sont de 20 cash par personnes, monture et sacs. C’est assez important mais le passage est garanti sûr. Il nous apprend également qu’Antares passe ici parfois, son dernier passage remonte à l’an dernier. Il vend toujours des calendriers pour le Front de Défense des Quatrelins (FDQ). Des fois des kermesses s’organisent afin de récolter des fonds, c’est Tillig, qui s’en occupe. Cette dernière est également en charge de l’enclos central du kraal.

A peine installés, une représentante du Daïdaï nous attends pour nous conduire devant la princesse Zestrella. Galavar, Sulmar, Hester et Erutan s’y rendent.
Nous échangeons de belles politesses, pour rapidement en venir aux faits. La princesse se demande ce que nous faisons si loin à l’Ouest. Galavar tente de mener une négociation afin de modifier notre contrat ainsi que le pacte menaçant la vie d’Hester. La princesse propose par métaphores de répondre à nos dilemmes moraux en détruisant le palais du spectre (la grande forteresse des satrapes). Nous apprenons par déduction qu’elle semble avoir perdue des proches ou êtres chers à causes des Satrapes mais n’en dit pas d’avantage. Et d’autre part il semblerait qu’il suffise de porter atteinte a u duopole qui règne entre les nomades et les satrapes. Soit en endommageant le dernier sérail soit le palais du spectre ; pour remplir notre contrat. Zestrella semble dire qu’il nous suffirait de désactiver définitivement l’Harmonium. Notre tâche serait donc bien plus ouverte que nous ne le pensions.
Galavar tente par suite de négocier les termes, tandis que Sulmar se déshonore en souhaitant un délais supplémentaire pour remplir notre tâche. Ce que Zestrella refuse violemment.
Galavar finit par lui exposer un plan basé sur ce que nous savons. Il lui parle de la Tour Ignorée, de la restauratrice et d’un plan pour aller chercher son KA et son BA. Afin de la restaurer et de couper l’énergie alimentant l’Harmonium, les satrapes se branchant simplement sur la tour ignorée, dont la restauratrice n’a aucun moyen de se défendre.
Zestrella possède également un parchemin de linguistique annoter en langue Sunienne (langue de Mei).
Au final les conditions du pacte ne sont pas modifiées par cette entrevue, mais nous sommes plus éclairés sur sont étendue ainsi que les intentions et objectifs de la princesse nomade.

Une fois l’entrevue terminée, Eudoxie rappelle que la restauratrice est la meilleure option d’après elle. (Sachant qu’elle souhaite très fort et depuis toujours qu’elle soit restaurée afin de retrouver un corps propre). De plus nous nous rappelons que l’Harmonium du dernier Sérail parasite l’énergie de la Tour Ignorée. Restaurer la restauratrice peut nous permettre de faire une bonne action et honorer ce contrat.

Dans le Kraal se trouvent des anciens nomades : les pillards des pilonnes. Vendant des grands manteaux de fourrure, nous en achetons un pour chaque membre de la caravane. Ainsi 90 cash supplémentaires sortent de nos bourses.

Nos aventuriers des prairies se rendent ensuite à la maison des douanes, un grand bâtiment d’architecture organique fuchsia. Une bouche dégueulasse s’anime pour nous inviter violemment à rentrer. Post-satrape 48-Zélote s’y trouve. Il a quitté les satrapes, et est désormais un humble douanier. Mais a garder sa combinaison, il conserve de nombreux rapports d’entente de qualité avec eux.
Il nous apprend moult autres choses, que la mer cyan se trouve en aval du fleuve près du guet face à la lune. Ce serait de là que viendrait Tawhiri, une sorcière de la foudre qui passa par ici il y à un an. Mais attention, se trouvent des brumes empoisonnées sur cette mer, la rendant très dangereuse.
Nous apprenons également que des voyageurs passent ici, prétendants venir ou aller à la cité noire. Mais jamais les deux. Ceux qui en viennent semblent soit traumatisés à vie soit disent avoir fait de bonnes affaires sur le chemin.

Puis nous allons voir Tillig, une grande dame au crâne allongé, comme tous les quatrelins ici, ses membres ressemblent à des pattes de chiens. Timéon discute avec elle, apparemment ces quatrelins pensent que ceux de son village sont des ploucs. Ils n’ont jamais entendu parler du royaume des scarabées et des lézards, elle est révoltée du sort de ces quatrelins vivant comme au moyen âge. Ce pourquoi elle milite au FDQ. Elle énonce que sa race est originaire de la race des lins, donc supérieure bien sur. Le racisme est alors actuellement présent dans la conversation, nous le sentons dans le débat très vif avec Galavar dont l’enjeu est de savoir si les hommes-chiens sont des quatrelins ou non, et quels quatrelins sont des quatrelins, des vomes ou des machines...
Elle nous en apprend davantage sur le FDQ. Comme quoi les « villageois » de trois bâtons ont violenté des Quatrelins, victime du racisme de la part de ces villageois (comme quoi le racisme...). Elle connaît aussi les exactions du « golem tueur de dieux » qui a sévit près du village de Timéon.

Galavar se remémore que les villageois sont une peuplade honorable bien qu’addicts à la drogue. Ils suivent des traditions de pureté raciale, datant d’avant que le ciel ne se craquelle, lorsque les étoiles rapides sont tombées.
Enfin Tillig nous propose d’adhérer au FDQ afin de défendre tout le peuple Quatrelin pour seulement 5 cash par ans ! Ce que nous acceptons bien entendu.

Puis nous retournons auprès de Post-Satrape 48 Zélote qui nous traduit une conversation avec Meilin en Sunnien.
Voici ce que nous apprenons grâce à cette jeune fille recueillie quelques jours plus tôt :
Elle partait à la cité du silence car cela permet d’exaucer tous ses vœux (comme la cité noire quoi). Elle vient de Symphonie, une cité très sympa et de haute culture avec plein de musiques incroyables, où s’échangent moult marchandises et mélodies parmi les plus belles du monde.
Son plat préférer sont les nouilles au gingembre.
Meilin souhaiterait soit terminer son voyage jusqu’à la cité du silence afin d’exaucer son vœux de ramener sa famille à la vie. Au vu de la proximité de ce mythe avec celui de la Cité Noire, quelle que soit la cité dans laquelle des deux elle le ferait ce voyage lui convient. Ou bien regagner symphonie tout simplement.
Elle requiert qu’on lui laisse la carte, car c’est le seul souvenir qu’elle conserve de sa famille.
Elle accepte de nous suivre jusqu’au retour à la coquille de Béhémoth pour la confier à une caravane qui aille où elle le souhaite. En échange nous échangerions en apprenant nos langues respectives : crépusculaire et suinnien.
Post-Satrape 48 nous vend deux livre ; un manuel écrit en caravanier et un texte simple en Suinnien.

Timéon passe voir son amie apprentie guide du Daïdaï : Marila. Il lui offre sa plante à boules jaunes, végétal auquel il a donné le nom de son amie apprentie guide des steppes. Elle est très contente et promet de lui donner « quelque chose » le lendemain.

Nous revenons voir Zestrella, lui affirmons notre plan, nécessitant d’aller à la Lune proche. La dirigeante du Daïdaï nous propose de bénéficier de son tarif préférentiel : 15 cash par personnes, monture et sacs, pour passer le gué.
Nous apprenons que la lune proche est habitée, avec des villes dessus. Les satrapes ayant un complexe au dessous. Des îles Aérolithes se trouvent autour. Dont les certaines concernées par les titres de propriété du Baron Markhova détenu par la caravane.

Durant la semaine que nous passons ici, Galavar échange avec Meilin sur leurs langues respectives et apprennent beaucoup l’un de l’autre. Erutan propose à Twilig de se produire tous les soirs dans un spectacle folklorique du pays jaune alliant comédie romantique, contes traditionnels, fanfaronnades et jeux d’escrimes de basse volée. Levant ainsi 512 cash au total pour le FDQ. Twilig lui offre son adhésion au FDQ en gage de reconnaissance (c’est la moindre des choses). Et lui conseil d’aller parler aux pierres de lithique (« pierres qui racontent des histoires » d’après ses dires) qui se trouveraient sur les berges le long du fleuve.
Sulmar vend quelques petites pierres et a graver du bois pour passer le temps. Timéon quant à lui parle avec les douaniers, des gens au foulards noirs se faisant appelés pirates, mais surveillant les environs pour le compte de la maison des douanes. Le petit seigneur Quatrelin sympathise avec Surot Deux-yeux (nommé ainsi car il en a deux!). Ils sont désormais de la même famille ! Ce dernier pense que les vrais dieux sont les étoiles rapides, car la véritable vérité n’a pas besoin de nom. Timéon découvre cependant en lui tirant les vers du nez que lui et les siens font parti de la foi monochrome. Surot deux-yeux peut d’ailleurs absoudre des péchés. Il enseigne à Timéon qu’il doit savoir écrire des textes purs et sacrés, et lui propose de lui apprendre la graphie sacrée. Timéon accepte, bien que ce choix l’empêchera d’étudier les plantes auprès de son amie nomade les jours suivants. Le lendemain, Mirella lui offre un des deux oiseaux d’un couple d’oiseaux inséparables. Afin qu’ils puissent s’envoyer des messages, quel que soit la distance qui les sépare. En échange de ce beau cadeau, la jeune fille lui demande de lui envoyer un message lorsqu'ils seront séparés.

Nous partons à la fin de la semaine, après avoir payer un lourd péage.
Deux semaines plus tard, après un voyage très tranquille en compagnie du Daïdaï, lors duquel nous n'avons croiser qu'une patrouille de satrapes déjà croisés avant notre arrivée au gué, nous arrivons à la Lune Proche au matin du 17 du mois de Morthivers. Nous constatons que des marées étranges perturbent nos sens et notre réflexion. Eudoxie nous avertie de ce fait et nous recommande à la prudence.

Cette lune fait environ 1,6km de diamètre, sa surface est parcourue de dunes. La lune se trouve à 6 mètres du sol, elle en est très proche (d’où son nom). Beaucoup d’humidité s’accumule en dessous, où se trouve la loge spectrale, un gîte. Des auto-golems Satrapes gardent les lieux.
Des échelles et un rayon ou filin relient la lune, d’ailleurs une fois les pieds dessus on marche comme sous une gravité normale, mais la tête à l’envers. Les membres du clan nomade nous laissent ici à l’entrée de la ville pour aller s’installer non loin.

Nos amis s’arrêtent dans une auberge, nous buvons des choses, dont une bière de champignons fermentés dans du miel. Et du lait de chèvre (Galavar va en prendre énormément...) Nous tentons de nous renseigner sur La vie est un jeu, une barmaid, ainsi que sur une biomancienne capable de guérir le Scrapulus. Nous apprenons que ce serait en fait une pratique de gang et non une maladie, qui permet de voler le BA des gens. La tenancière déteste ces gens, elle nous parles des moulins à âme. Que des civilisation disparues depuis longtemps ont construit pour extraire beaucoup d’énergie par ce biais. Ces moulins se trouvent près de l’Herbe Galeuse.
Apparemment on peut se rendre sur la lune, soit en grand soit en petit (rétrécie 79 fois!) mais en petit on rate moins de détails intéressants. Et l’on peut alors ramener des objet depuis la lune qui seront agrandis une fois de retour. Des vomes fourmis se trouveraient sur la lune.
Les titres de propriété du Baron de Markovah que nous détenons concernent deux îles jumelles voyagent ensemble au sud de la Lune Proche à quelques jours de marche. La barmaid nous avertie concernant : la loi du plus fort est la seule qui régit la région. Si jamais nous y trouvons des richesses des concurrents violents peuvent arriver et nous dégager.
Nous obtenons un plan de la lune ainsi que de la ville de Lardville (cité qui nécessite d’être rétréci pour s’y rendre). Sur la lune se trouvent une cité peuplée de rebelles ; des poulpes des sables (dangereux si on se met devant) ; une colline en forme de tête. La surface à taille normale est de 5km², une fois rétrécie cela paraît être 50000km² (aussi grand que le Costa Rica, Bosnie, Danemark, région Grand Est).
Enfin la barmaid nous dit qu’elle s’appelle « Lavie », nous pensons que c’est bel et bien La vie est un jeu. Qui est également biomancienne, c’est la fameuse femme qui pourrait sachoir comment débarrasser Hester de son pacte !

Nous nous informons pour aller sur la Lune Proche, le Satrape de garde (124-Hargne) semble très agacé par nos questions, surtout concernant Yuri le Lézard Astral et le déglaçage qu’il aurait subit, le voleur de la personnalité de la restauratrice, finalement Galavar l’insulte en disant que leur combinaison est remplie d’anguilles. Nous ne devons notre survie qu’a son camarade qui le retient de nous casser la gueule en nous enjoignant de fuir.
Timéon demande à Papi Null ce que sont les Lézards astraux, ils ne connaît pas grand-chose, mais un des ancêtre lui transmet l’image d’une fresque où se trouve un lézard bleu semi translucide. L’image représentant une culte rendu aux étoiles rapides.
Eudoxie rappelle que cette Lune a une étrange influence sur les esprits de tous les êtres pensants. Celle-ci pense surtout que Lavie est une jeu est plus que ce qu’elle semble être (sans blague, ‘lon commençait à s’en douter).

Puisque nous sommes de retour dans son bar, La vie est un jeu nous apprend à nouveau que la lune n’est exploitée que depuis un an, le Satrape qui garde l’ascenseur se nomme 124-Hargne. C’est un expert en ascenseurs orbitaux, un non-satrape, qui a fournit cette technologie. A l’occasion, il y a un an, le corps d’une très belle femme dans la glace y a été transporté. Nous supposons que c’est le corps de la restauratrice, dans laquelle s’est glissé Yuri. Elle nous apprend que les lézards astraux sont des entités vivant dans les étoiles ultra-rapide, une espèce qui s’occupe de leur maintenance. Charge confiée par les civilisations ayant construit les étoiles rapides. Ils n’ont pas de corps, un lézard astral pouvant occuper un corps libre. Ils n’auraient pas de liens avec les vils, n’étant clairement pas assez logiques. Ce pourraient être des anciens ultra restés isolés très longtemps mais ce ne sont que des suppositions hasardeuses.

La première cité sur la Lune Proche : Lard-ville, fut fondée par Gros-Lardon, et est actuellement dirigée par sa fille Petit-Lardon.

Plusieurs d’entre nous, discutons avec Ostens, fréquentant le bar de La vie est une jeu, c’est un tireur d’élite à trois bras mécaniques harnachés au corps. Ces bras d’origine on été perdu à cause d’un pacte ou parie de Bridge avec un démon, il situe ces derniers entre les Vils et les Ultra. Les Ultras étaient des humains autrefois, contrairement aux Vils qui sont foncièrement mauvais. Il s’intéresse aux pièces électroniques, rachetant un sac entier à Timéon. Il consomme beaucoup de Russes-Blancs de chèvre. S’est fait draguer par Galavar et a répondu favorablement à ses sollicitations. Puis a ouvert des négociations pour échanger des munitions avec ce dernier. Il a perdu son meilleur ami qui (en étant grand) a sauté trop haut une fois sur la lune, est sorti du champ gravitationnel et s’est écraser sur terre. Ostens pense que les Satrapes sont en fait des combinaisons remplies de bactéries.
Voici ses conseils en matière de chasse : « Quand on chasse sur une île volante avec un harpon, une technique consiste à sortir du champ de gravité pour aller plus vite et frapper plus fort les poulpes des sables. Mais on ne peut le faire que sur la partie supérieure de la lune (sinon on meurt et c’est très dangereux). En grand bien sur, car si on est petits, ils sont gigantesques. »

Il nous apprend également que l’ascenseur tire son énergie de la Lune elle-même.
De plus les Satrapes tente d’atteindre le centre de la Lune, ils ont des mines et des puits. Apparemment ils y stockeraient des prisonniers et d’autres gens. Lavie est un jeu a perdue un proche qui pourrait s’y trouver.
Par incise nous apprenons qu’une autre biomancienne serait apparue vers le dernier sérail, à l’Est. Tenant « Le charcutier enterré ».
La vie est un jeu confirme que cette personne chère se trouve au centre de la Lune, mais n’est pas prisonnière des Satrape (qui n’y sont pas encore arrivés). Nous ne savons pas pourquoi ou comment elle serait arrivée au centre de la Lune.
Au fil de la discussion il semblerait qu’en fait les Satrapes ne capturent personnes ni ne font de prisonniers d’ordinaire. Face à l’incompréhension de Lavie, Galavar Bruno lui révèle toute l’histoire de la restauratrice. Elle rappelle qu’elle ne sait pas comment son proche y est arrivé. Mais elle propose un marché, échanger un exorcisme pour Hester contre le retour de ce proche nommé « Mémoire qu’il vaut mieux oublier ». Elle connaîtrait également un certain « Fait Grincer le Vent » s’est retirer dans une abbaye près de la Grande Borne. Rejoignant la vie monastique par pénitence peut être. Mais n’a plus entendu parler de lui depuis très longtemps.

Nous apprenons davantage de chose concernant la Lune et son écologie en discutant :
Les sélénites (petites gens peuplant la Lune Proche) compteraient des gens parlant sunniens parmi eux.
De plus un certain Gros lardon proposa aux Satrapes d’établir une colonie, a été rétréci et a établit la cité de Lard-Ville mais fut tuer il y a quelques temps après par un poulpe des sables. Tout ceci s’est produit il y a un an environ, au moment où l’ascenseur à été mis en service. Depuis sa fille, Petit-Lardon dirige la ville, mais son autorité de première magistrate est sapée par les Satrapes qui font régner leur loi. Le bâtiment de l’ascenseur contient des bureaux, de la logistique mais l’énergie semble ne provenir que par la Lune. Peut être une « Prise de Lune » ? (Par opposition à une « Prise Terre »)

La vie est un jeu fait un diagnostic à Hester après la fin de son service. Elle parle dans une langue étrange, comprenant les mots « Irrévocable barbelés et Accords des steppes ». Elle nous fait jurer de ne jamais parler de ce qui se passe durant la séance. Ses yeux deviennent violets au passage.
Elle diagnostic une mort fort probable et douloureuse à l’issue du pacte si Hester n’accomplit par notre contrat. L’enchantement est comme une pointe de flèche barbelée pointée vers le cœur, qui est difficile à tirer. L’opération ne sera ni gratuite ni garantie. A moins de trouver une personne plus puissante encore mais cela n’est pas possible pour l’heure. La vie est un jeu peut tenter le coup, mais pour ce faire elle demande la libération de Mémoire qu’il faudrait mieux oublier.
Après explication des circonstances du pacte, La vie est un jeu dit qu’elle serait capable d’empêcher le Daïdaï de prendre tout de suite conscience de la rupture du pacte, ce qui, si tout se passe bien, nous donnera le temps de les mystifier ou autre selon les plans futurs de notre compagnie. Cependant un risque possible de l’exorcisme est la fusion des entités d’Hester et Eudoxie en une seule entité, voir la destruction d’une des deux.

Voici le tableau de résultat que nous pouvons déduire de ces informations :

Lancez 1D6: Résultat de l’exorcisme
1 Hester disparaît
2 Eudoxie disparaît
3 Fusion d’Hester et Eudoxie en une entité unique
4; 5; 6 Tout va bien, le pacte est rompu

Avant de partir explorer la Lune, Timéon recroise Marila qui dit que sur la Lune ne serait pas recouverte de sable mais des toutes petites plantes. On y trouverait aussi des plantes qu’on ne trouve nulle part ailleurs.

Voilà un nouveau terrain de jeu qui semble fourmiller de richesses et être au scœur de nombreuses intrigues, où se cache Yuri le lézard astral ? Pourquoi les Satrapes souhaitent-ils atteindre le centre de la Lune Proche ? Que vaut vraiment la chair de poulpe grillé ? Les titres de propriété du Baron de Markhova sont-ils des emprunts Russes ? Autant de question qui resterons en suspend jusqu’à notre prochain songe dans les prairies Ultraviolettes...

Re: Les Prairies Ultraviolettes

Publié : 11 déc. 2021, 17:27
par Gwenaelle
Session du 07/11/21
Joueurs: Elisa, Manuel, Gwenaëlle; mené par Clément

Galavar, Hester et Sulmar se retrouvent sous la lune afin d’y monter en grand. A cet endroit, privées de soleil, les échelles restées dans le marais sont en mauvais état. Nous allons donc dans une échoppe en chercher une toute neuve, et investissons dans une belle échelle en bois de 10 m. Nous retournons sous la lune et la posons près de Larsville. Galavar monte en 1er, pendant que Praxos et Franck stabilisent l’échelle. Au fur et à mesure de l’ascension, Galavar se sent plus léger ; sa tête vient se planter dans le sable alors que la gravité s’inverse. Sulmar et Hester le rejoignent.
En bas, Franck et Praxos raccompagnent Meilin à l’auberge, en emmenant l’échelle afin qu’elle ne soit ni dégradée ni volée. 4-Kash fait un vol sur la lune, mais peine à gérer les effets de gravité. En approchant de Larsville, nous voyons un petit groupe de nomades s’éloigner, et un bouclier d’énergie bleu apparaît. Nous repérons également deux sillons parallèles dans le sable qui partent de Larsville et se perdent vite dans les dunes ; nous imaginons que ce sont des traces de poulpes des sables. Dans la ville, nous repérons une boutique de location de chars à voiles, et nous nous décidons pour en louer afin de partir explorer la lune. Il y a peu de vent où nous sommes mais il fait très froid puisque nous nous trouvons sous la lune.
Nous nous mettons en marche vers la tête de femme. Le sable est fait de minuscules plantes ; la progression est difficile car nos corps s’y enfoncent. Nous croisons des oiseaux, visiblement plus à l’aise que 4-Kash. Leurs plumes sont très lisses, presque comme une peau nue. Ils se mettent à tournoyer autour d’Hester. Sulmar envoie 4-Kash à leur rencontre ; ses nouveaux « amis » lui volent dans les plumes, 4-Kash s’énerve puis se calme d’un coup, les autres oiseaux s’éloignent en laissant une 4-Kash apathique, à l’air vide…
Nous arrivons à la statue en pierre. Les traits de la femme sont sculptés de façon précise ; ils nous rappellent vaguement ceux de Meilin. A l’arrière de la tête, se trouve un trou de 2 cm (soit la hauteur d’une personne en petit). Galavar y jette un œil : il aperçoit un petit squelette de type humain. Sulmar regarde autour avec son fusil à lunette (fusionné avec le monocle du baron) ; il bipe dans une direction au loin, où il semble y avoir du mouvement... Il commence à y avoir beaucoup de neige. Sulmar et Hester entreprennent de dégager la statue, et trouvent une autre ouverture, bouchée par le sable. Nous en concluons qu’il faudrait revenir en petit.
Nous nous mettons ensuite en route vers la tour qui brille. Le sol est rocailleux, nous notons la présence de boules de lichen. Certaines semblent avoir été grignotés. Nous secouons un bulbe, le bruit « flop-flop » nous laisse penser qu’il contient du liquide. Galavar en ramasse un pour la ramener. Quand Sulmar en propose 4K, elle renifle et détourne le bec avec une moue de dégoût.
Un dôme de protection surmonte la tour. Elle semble habitée par des humains, et nous détectons des canons tournés vers nous. L’heure tourne et plutôt que de s’engager plus dans cette direction hostile, nous décidons de faire demi-tour. Notre excursion manquait peut-être un peu de préparation… Nous apprendrons plus tard par Lavie que nous aurions pu nous rendre à la pyramide, qui elle se visite en grand.
Nous retournons à l’échelle, où nous attendent Franck et Praxos. Une fois descendus, nous allons rendre une petite visite à Lavie. Galavar lui présente la boule de lichen ramenée de la lune. Elle nous explique que ce sont de petites vessies contenant de l’eau et des hydrocarbures. Galavar décide d’en percer une au-dessus d’un bol ; il en sort un liquide noir. Nous demandons ensuite à Lavie de nous décrire Mémoire qu’Il Vaut Mieux Oublier ; elle nous oriente vers Petit Lardon pour répondre à cette question : Mémoire aurait en fait été Gros Lardon, « à un moment donné » d’après ses mots.
Le lendemain matin, nous partons pour l’ascenseur pour explorer la lune en petit. Nous passons le contrôle de sécurité, et nos affaires passent sur un tapis roulant pour être inspectées. En raison de ses éléments mécaniques, Sulmar doit voyager dans une boîte afin de ne pas « contaminer » les autres. L’ascenseur est une boîte circulaire qui vibre pendant 1h avant de s’ouvrir. A la sortie, rien ne nous semble avoir changé. Nous reprenons le chemin de Larsville, en petit cette fois. Nous rencontrons le shérif, le satrape U4-Marshall. Il nous apprend qu’il peur y avoir du grabuge à Larsville quand des richesses arrivent. Beaucoup de gens restent ici jusqu’à la mort. Il nous met en garde contre les Satrapes au nombre supérieur à 360, car ce sont nécessairement de faux Satrapes. Intrigués par ce peuple, nous posons d’autres questions et découvrons qu’on peut devenir Satrape ; pour cela, il faut se rendre au palais du spectre.
Puis nous allons voir de plus près la statue de Gros Lardon. La légende présente « Le Pionnier fondateur de Larsville ». Nous continuons notre visite en direction de la mairie. Nous passons près d’une magnifique fontaine en entrons dans le bâtiment, qui ressemble à un manoir. Nous nous présentons comme un petit groupe d’amis de Lavie et obtenons de faire la connaissance de Petit Lardon, dont le vrai nom est en fait Catherine de Villedon. Nous nous enquérons du sort de son père ; elle nous explique que suite à une défaillance du bouclier, il est devenu fou, a perdu la mémoire et est parti à la chasse au poulpe – dont il n’est jamais revenu. Le nom « Mémoire Qu’Il Vaut Mieux Oublier » ne lui évoque rien. Nous apprenons ensuite que le champ de force puise son énergie au centre de la lune. Apparemment, nous pourrions obtenir des informations sur un accès au centre en allant à la pyramide (accès en grand), à côté de l’hôtel sacrificiel. Le voyage dure 2 ou 3 jours en char à voile.
Nous entreprenons alors de nous équiper, d’abord avec des capes couleur sable proposées à la vente par Jo-Le-Pleurnicheur. Il nous conseille d’éviter de descendre des chars pour ne pas attirer les poulpes. Pour la location de chars, nous nous adressons à Vigo-Le-Serpent. Nous arrivons dans sa boutique alors qu’il recharge son poêle en bois. C’est un homme maigre dont le bout de langue est coupé en 2. Nous prenons le temps de discuter avec lui ; il nous parle de son épouse décédée, qui faisait partie du clan du Bigaradier. Lui-même vient du pays bleu ; c’est Gros Lardon qui l’a aidé à s’installer. Nous l’encourageons à continuer à nous livrer son histoire. Il se rappelle que Gros Lardon est devenu « fou » une 1ère fois du côté de 3 Bâtons, alors qu’il inspectait une ruine. En fait, c’est plutôt qu’il aurait subitement changé du tout au tout… Nous louons finalement 2 chars avant de prendre congé.
Galavar raccompagne Franck et Praxos à l’ascenseur pendant qu’Hester et Sulmar se dirigent vers la tour amaril à la recherche de capes et de rations. Nos verres remplis d’un grog-gasoil pour l’un et d’un lait de chèvre pour l’autre, nous entamons la discussion avec Hubert. Il nous fournit 2 capes propres en échange d’une boule de force. Nous complétons notre équipement avec l’achat de 4 capes blanches (pour la neige) et des rations…
Nous sommes alors parés à partir (le sommes-nous ? )…

Re: Les Prairies Ultraviolettes

Publié : 27 déc. 2021, 13:53
par Alastrom
Session du 17/12/2021

Timéon et Erutan, restés au sol, reçoivent la visite de Franck, qui porte un message de Galavar les invitant à le rejoindre en « grands » à la pyramide se trouvant sur la lune.
De leur côté, Hester, Sulmar, et l’homme-chien roulent en char à voile pour s’y rendre. En chemin, ils évitent un amas rocheux, et croisent un crabe géant, qui prend la fuite devant eux. Un deuxième semble enterré, et les observe de ses yeux qui émergent du sol.
Tout le monde se rejoint à la pyramide. À la demande de Timéon, Galavar cueille sur le sol une fougère-champignon rustique pour sa collection.
De la taille d’une montagne pour les petits, et d’une vingtaine de mètres pour les grands, la pyramide semble être faite en force solide, comme si cette dernière avait été tendue sur une armature en métal. Timéon touche un mur, et ressent quelques fourmillements dans sa main. Un escalier monte sur son flanc, sur lequel sont posés des fruits lunaires, comme des offrandes. Des traces de pas en partent, qui font le tour de l’édifice. Timéon fait monter ses petits amis sur son épaule, et lui et Erutan commencent à suivre les traces. Hester en profite pour jeter un coup d’œil à son échelle à la peau du jeune quatrelin, constellée de cercles noirs et blancs. De plus près, elle distingue des motifs fractaux à l’intérieur.
Nos héros entendent bientôt des babillages, au milieu desquels ils parviennent parfois à distinguer un mot ou deux. Ils tombent sur deux créatures ressemblant à un mélange entre limace et boule de lichen, dotés d’une trompe se terminant en bouche humaine, et constellées de tumeurs. Timéon interroge le bâton de Null, qui lui confirme que ce sont des créatures chaotiques.
Une des limaces clodo du chaos décolle du sol avec un bruit de pet tonitruant, et se projette vers eux avec deux lianes sortant de son corps. Timéon l’accueille d’un coup de bâton, qui la réduit à néant. Le jeune quatrelin s’apprête à tuer la deuxième limace, mais est arrêté par Erutan qui veut l’interroger. L’homme du pays jaune comprend plusieurs mots à travers le babillage : « offrandes », « le sang ouvrira », « le sang emplira, tout s’ouvrira », « tout le sang d’un être/maître ». Timéon, excédé, tue la créature.
Nos amis continuent le tour de l’édifice, et tombent sur des tentes en lichen hébergeant cinq autres limaces clodo du chaos, occupées à dormir. Timéon attaque encore, les réveillant. Les créatures fuient dans les airs en lâchant des pets sonores, mais il parvient à en blesser une au bâton pop-pop. Erutan tente une fois de plus un interrogatoire, et perçoit de nouvelles bribes à travers les bleubleus : « la famille », « les gardiens auront ta peau », « les anticorps du gardien cosmique », « nous avons été appelés par le gardien cosmique », « le sang des lins ».
La limace décède de ses blessures, et nos héros fouillent le camp, sans rien trouver. Les limaces clodo du chaos n’ont pas usurpé leur sobriquet.
Ils continuent le tour de la pyramide, et tombent sur une nouvelle limace, tremblante, la tête enfouie dans le sol. Erutan, excédé, la bloque pour l’empêcher de s’enfuir, bien décidé à obtenir des réponses : « la mémoire », « la clé », « l’ambre/ombre de l’espoir », « au plus profond des mémoires du gardien cosmique », « la mémoire du pacte », « au cœur des mémoires du gardien cosmique, la clé mémorielle d’ambre/ombre d’espoir ouvrira ce qui est fermé », « le pacte du gardien fugitif »
Erutan, fulminant, saute à plusieurs reprises à pieds joints sur la limace en hurlant « Elle est où la putain de clé ? », tandis que la créature le provoque en criant « Encore ! ». Erutan commence alors lui-même à babiller, et pris de panique, va se rouler cul nu dans la neige pour se rafraîchir. Timéon en profite pour tuer la limace.
Nos amis finissent le tour de la pyramide, et reviennent à l’escalier aux offrandes, qu’ils montent. Ce dernier débouche sur une porte coulissante, qui s’ouvre sur une salle au centre de laquelle trône un autel avec une coupelle. Une trappe en métal se trouve sur le sol, gravée d’un homme qui saigne.
À travers les murs de force solide de la pyramide, le groupe découvre qu’à l’intérieur de celle-ci se trouve une deuxième pyramide, plus petite, dans laquelle bougent des formes sombres.
Timéon décide de verser quelques gouttes de son sang dans la coupelle centrale, illuminant quelques secondes la trappe dans le sol, et révélant quelques fissures. Galavar, Hester, et Sulmar sont assez petits pour passer à travers, et aperçoivent de l’autre côté un verrou, contrôlé par ce qu’Hester reconnaît comme un petit mécanisme à moteur de l’ancien monde. Elle commence alors à détruire la machine avec sa hache.
Nos héros testent dans le même temps leur propre sang dans la coupelle centrale, au cas où. Lorsque vient le tour de Sulmar, ce dernier déclenche une alarme, et les formes mouvantes de la petite pyramide s’activent dans la direction de nos héros. Il s’agit de sorte d’ocelots-puces. Voilà donc les anticorps du gardien cosmique.
Timéon tire sur une créature qui lui saute dessus, tandis qu’une autre blesse Erutan. Les autres se réfugient auprès d’Hester, qui parvient à détruire le moteur, ouvrant la trappe qui vient taper contre le mur, piégeant nos petits amis.
Erutan est méchamment mordu, et Timéon envoie Toad à sa rescousse. Les deux combattants de fortune se réfugient à travers la trappe, tandis que Timéon lance une grenade qu’il fait exploser au vol en tirant dessus au pop-pop. Erutan et lui referment la trappe pour se protéger du souffle de l’explosion, et Timéon la bloque avec son arme. Devant le groupe se trouve un escalier qui s’enfonce sous terre.
En descendant les marches, la température baisse. Autour d’eux, plusieurs galeries ont semble-t-il été creusées, comme en témoigne le verre qui les tapisse, formé par la roche fondue. Ils débouchent bientôt sur un grand hall, dont les murs sont couverts de fossiles, au centre duquel se trouve un cristal de force solide qui irradie de lumière. Des arbres poilus trônent sur les côtés de la pièce.
Galavar aperçoit un petit escalier à sa taille qui grimpe dans le cristal, et il y grimpe avec Hester et Sulmar. Pendant ce temps Timéon inspecte les couloirs aux alentours, et son bâton en repère un duquel parviennent des émanations de chaos.
Les trois petits débouchent sur une grand pièce dans le cristal, illuminée en son centre par une grande forme allongée. Sulmar essaie de s’en approcher, mais une force le repousse comme un aimant.
À l’extérieur, les arbres poilus s’animent, montrent des mâchoires de taupes, et attaquent Timéon et Erutan, qui fuient à travers le couloir chaotique tapissé de tumeurs pulsantes.
Sulmar, de son côté, repère un trou au plafond, et envoie Katcash l’inspecter. La chouette revient de son expédition plutôt calme, ce qui est un bon indicateur. Galavar envoie alors une corde nouée en lasso, et commence à grimper.
Dans le couloir chaotique, Timéon et Erutan reprennent leur souffle, constatant qu’ils ont semé les arbres-taupes. Erutan, pour s’en assurer, jette en arrière un bout d’elgodillo, un fromage du pays jaune.
Galavar passe à l’étage du cristal, et aide Hester et Sulmar à le rejoindre. Ils se retrouvent dans une pièce traversée de fils de force solide, qui produisent des notes lorsqu’on les fait vibrer. Sulmar essaie de composer une petite mélodie, et le cristal entier se met bientôt à vibrer et briller. Il monte ensuite encore un étage, et débouche sur une pièce parsemée de plaques de force solide, qui produisent également des sons.
De son côté, Erutan tire une flèche sur les arbres-taupes, pour les attirer dans le couloir chaotique. Timéon leur lance une grenade, et les enflamme.
Sulmar et Galavar font sonner les plaques de concert avec les fils, et cet unisson augmente encore l’intensité de l’énergie dégagée par le cristal, qui augmente pour s’arrête brusquement. Hester redescend, et récupère la lame qui trônait au centre, un ouvrage de force solide d’une grande pureté. Elle la confie à Galavar, et ils la baptisent la xylolame. Le groupe sort du cristal dans une pièce enfumée, et rejoint Timéon et Erutan, pour emprunter le couloir chaotique et ne pas suffoquer. Nos héros marchent plus d’une dizaine d’heures, sous une chaleur de plus en plus accablante. Les murs se couvrent progressivement de vers, d’anémones, et de plaques de bactéries luminescentes. Ils finissent par passer un orifice de chair qui débouche sur une zone intérieure, signe qu’ils ont passé une couche de la lune.
Un couloir avec des rails remonte, tandis qu’un grand boyau de chair sentant la viande sucrée descend, qu’ils empruntent. Après une heure de marche, ils ont jusqu’aux genoux un liquide poisseux, et arrivent sur une grande pièce qui pourrait servir de réservoir, et possède la même odeur que les cavaliers du vide. Deux couloirs partent de la pièce, ainsi que de petits tuyaux dans lesquels rentreraient nos petits amis. Une rambarde surplombe la pièce, sur laquelle ils aperçoivent des formes sombres. Timéon se sent frôlé par une forme furtive, et très vite le groupe décide de poursuivre son chemin. Ils empruntent un autre couloir que le bâton de Null identifie comme chaotique.
Erutan entend derrière lui un bruit étrange, comme un petit bout de mur qui tomberait. Par réflexe, il se baisse, et évite ainsi une hache qui l’aurait certainement décapité. Le groupe découvre une créature guerrière alien en armure, avec dix bras, des dents en uranium, et des haches de cristal à la place des mains.
Nos héros s’enfuient, et tombent dans une grande caverne ressemblant à un ciste calcifié, dans laquelle réside un village peuplé de créatures à six bras, ressemblant à la version guerrière qui les poursuit. Cette dernière déboule, et est célébrée par ses pairs. Sa progression se trouve ralentie par la foule de ses adorateurs.
Nos héros décampent jusqu’au centre du village, où est installée une cuve de métal fondu avec des bouts de glace. On est en train de laver une créature qui semble en sortir. Timéon demande à un passant une cachette, et ce dernier indique un tunnel qui suinte d’un liquide bleu/vert, dans lequel le groupe s’engouffre, sans doute vers de nouveaux périls...

Re: Les Prairies Ultraviolettes

Publié : 10 févr. 2022, 16:42
par Madame Lemoine
Séance 21/01/2022

Alors que nous cherchions à fuir le plus vite possible la créature à dix bras, nous tombons nez à nez avec d'autres humains. Il s'agit de Maître Parjuron (un yakuza du pauvre du pays orange), Sarka Od'Vod ( un aventurier du pays orange) et Benito Terracotan. Ils sont en mission pour découvrir pourquoi la lune flotte. Ni une ni deux nous fuyons en leur compagnie.

Après quelques heures de marche, nous arrivons dans ce qui semble être une caverne. Il y a un peu partout des amas de gros œufs d'insectes , la salle semble être soutenue par des piliers en cartilage. Une lumière jaune-verdâtre vient d'un rocher. Nous remarquons qu'il y a comme des formes humanoïde en position fœtales dans les œufs quand on passe une lumière dessus. Les œufs à côté du rocher sont beaucoup plus gros que les autres.

Il y a deux couloirs pour partir. Un recouvert de grands cils et l'autre est fait de chair cicatrisée avec des trous comme si des parasites s'étaient installés de dedans.
Erutan rentre en connexion avec un pilier qui est un obélisque trop énergique qui s'appelle Klopo , il est la pour rétablir ce qu'il faut. Il n'aime pas les particules qui a autour de Galavar et Hester et propose de les dé-exciter. Erutan accepte et les deux guerriers reprennent leurs tailles normales. Contre une indication du meilleur chemin à prendre, l'obélisque veut des souvenirs. Ce sont les œufs de "Voyageur du vides" qui lui disent. En échange d'un souvenir de "truc à trois" Klopo dit à Erutan de prendre le chemin organique pour aller à la bouche du cœur et pas celui de la mine de la cervelle.

Nous choisissons donc ce chemin. De temps en temps, un vers traverse le couloir qui descend en pente douce. Galavar trouve une sorte de flasque jaunâtre, avec un tuyau dedans. Le liquide sèche quasiment instantanément dès il est à l'air libre. Après 10h de marche, Galavar trouve une fissure assez large pour passer dedans. Hester revêt sa cagoule chauve-souris et écoute ; elle entend : 4 angles et une salle avec des corps mous. Elle rentre dans la fissure, suivit des autres.

Au centre de la pièce il ya un objet , à 20 mètres du sol. La salle ressemble très clairement à une cervelle. Sarka est tenté de le voler. Il y a du mouvement dans les murs comme si on tapait dessus. Sarka lance son grappin sur l'objet et s'arrime sans problème. Il grimpe à la corde. L'objet est un conteneur cristallin avec plein de trucs brillants qui sont reliés au cerveau. Ne pouvant le prendre facilement, il fait demi-tour et repasse par la fissure.

Nous décidons de faire une pause. Erutan nous fait un spectacle puis nous discutions avec nos nouveaux amis. Maitre Parjuron nous explique qu'il a fondé "Le syndicat des petits-enfants maltraité seulement par inadvertance" mais qu'il ne rencontre pas beaucoup de succès. Sarka doit livré une missive au comte Urstov et ne la jamais lu. Le comte aurai son propre aérolite près de la lune proche.

La nuit se passe sans encombre. Le lendemain matin, nous entendons comme des bruits mécaniques. Nous entrons dans une salle où il ya beaucoup de mouvement. Le décors est très surprenant : Plaque de force solide un peu flou qui tranche la chair. Grandes roues cristallines qui tournent les unes dans les autres. Une mandibules de 50 mètres de long en chitine qui bat mollement. De l'autre côté il y a un tube de métal qui s'enfonce dans ténèbres. Sur les murs il y a des pustules qui contiennent des squelettes des mecs à 6 bras. 30 tours minutes, 50 mètres. Le passage est périlleux, au moindre mauvais mouvement nous pouvons finir en chipolatas, mais c'est le seul passage pour avancer. Les uns après les autres nous tentons l'exercice. Tous s'en sortent sans blessure, sauf le pauvre Sarka qui y laisse une jambe. À l'aide d'une perche, nous lui fabriquons une béquille et nous reprenons la marche.

Le mur s'ouvre devant nous. Il y a des limaces flous qui produisent des cacas de glace. Il y a deux autres murs/portes un jaune et un vert. Il y a des fruits dans les glaçons qui ressemblent à ceux présent sur l'île paradis. Erutan prend plusieurs fruits dans son sac.
En passant la porte verte, on voit des sièges , une sorte de salle de repos. Galavar suppose qu'on est dans une navette spatiale.
Erutan passe la porte jaune qui donne sur un grand hall avec du métal brillant et des morceaux d'Agathe. Ce couloir est sinistre et bureaucratique d'opulence et de conception sans imagination. Dans la salle de repos, on y trouve un mug recouvert de tourmaline. Nous savons que La lune a était découverte il ya 150 ans par les gens du pays violet mais ce mug est probablement plus vieux. Nous décidons d'explorer le Hall.

Dans un des piliers, il y a un espace comme une porte mal refermée. Galavar voit un passage où l'on peut se faufiler à quatre pattes. Les murs de son passage sont suintant d'un liquide visqueux noirâtre. Nous passons notre chemin. Plus loin il y a un buste dont le visage est assez abstrait. Le buste n'est pas droit, comme si une partie de la poitrine avait explosé, comme si quelque chose en avait surgis. Il ya une sorte de charlotte sur la tête. Galavar la met sur sa propre tête. Il se sent étrangement bien. Il pense "Bonjour il y a quelqu'un " et tout ce qu'il pense semble être la bonne chose à penser. C'est un filet d'auto satisfaction. Quand tu le portes toutes tes actions font sens.
Le hall se termine sur une grand porte qui donne sur une antichambre cristalline. Ce trouve une porte azur. Elle s'ouvre sur une immense chambre. On a une sensation de vertige quand on regarde au loin. Tout semble bouger. Une passerelle va jusqu'à un îlot central avec gros cristal jaune, deux cristaux verts et un cristal orange avec une main momifiée. Parjuron s'approche. Une trainée noire mène jusqu'à un cadavre momifié et une grosse tumeur à 2 mètres du cadavre. Parjuron embrasse la main et la date de 149 ans.

Porte vert citron
Couloir de métal particulièrement ancien qui a commencé à cristalliser, sans lumière.

Porte ocre
Une salle avec des gros cristaux, avec des animaux bizarres et une personne dedans. La personne est assez androgyne mais Benito reconnait sa mère. Choqué, il tombe à genoux. Parmi les cristaux il ya deux portes. Une vermillon et une saumon. Ça fait plusieurs années voir un millénaire que le corps semble être là . Est-ce le corps de la restauratrice ?

Porte Saumon
S'ouvre Avec un grincement. Le couloir semble avoir été écrasé.

Porte vermillon
La porte se referme derrière nous. Plein de symboles sont gravés dans les murs. On voit un Calamar-Hérisson au loin qui semble cristallisé.

Porte indigo
Salle très haute de plafond avec des sphères de cristal avec du liquide et des gens dedans. Ils ferment les yeux comme si ils étaient concentrés. Ils sont humains avec une plus grosse tête que la moyenne. Il ya une vingtaine. Benito tape une des boules qui se brise complètement au sol. Une petite onde de choc nous secoue. Au centre il ya une sorte de chaise avec un appuie-tête en forme de bol et avec des petits connecteurs. Hester trouve que ça ressemble à un siège psychosinétique. Galavar s'y assoit. Aussitôt, il semble s'endormir. L'homme-chien est assit sur un sol de pierre qui donne sur la mer, il sent les embruns et le ciel est noir. Il ya une vague luminosité qui éclaire un espèce de grand bateau qui flotte à 3 mètres du sol, retenu par des cordes épaisses qui sont solidement ancrés à celui-ci, 10 de chaque côté. Une est tranchée. Il essaye de monter sur le Galavar voit un pont entièrement plat, juste les grands mats. Il y a beaucoup de fines sculptures/mobiles de formes géométriques, constitués de plaques comme celle de forme solide. Le socle correspond au couleur des salles. Galavar bouge un arc du socle vermillon. Il bouge un fil de la salle où nous sommes. Dans notre monde, un corps cristallisé tombe au sol, une sensation de déséquilibre s'empare de nous et ne s'arrête plus. Dans son monde, une corde craque et les autres cordes se sont enlevés. Le bateau commence à dériver au loin. Galavar quitte le bateau. Hester secoue son corps et l'homme-chien se réveille.

Porte argentée
Grand couloir cristallin arc-en-ciel.

Porte noire
La pièce est sphérique et très éclairée. nous voyons de grands piliers de cristaux avec une fine bruine qui tombent à l'intérieur. Une onde sort des cristaux qui donne un peu mal à la tête. Posé au centre des 3 piliers, il y a un livre avec une couverture métallique et un sabre à la lame noire cristalline. Les pages sont entièrement cristallisées. Beaucoup de diagrammes d'animaux ouverts pour voir les organes et l'anatomie ,serai-ce de la biomencie ? Erutan se saisie de la lame. Il est soudainement ému par l'histoire de cette arme. C'est une sorte lame rituelle qu'il appelle Le glas / Le sabre des deuils.

Porte Blanc cassé
Grande salle cylindrique . Au milieu se trouve un grand anneau métallique chargé d'électricité avec un fin bourdonnement. Il y a des Humains momifiés dans des couchettes qui sont reliés à la machine. Parjuron embrasse un corps, qu'il date de 1234 ans. Il y a des couchettes de libres. Galavar s'y couche. Une voix lui parle. Et il se réveille. Une déchirure se forme dans l'espace. À travers elle, on y voit une prairie blanc cassée. Benito y lance un abricot sec. Il tombe mollement dans l'herbe. Il s'agit peut-être des plaines d'ivoire ? Même si nous sommes fascinés par cette découverte de faille, nous ne la traversons pas et continuions notre visite.

Porte blanche
Les murs sont blancs et au milieu, se dresse une pyramide. Sur chaque face, il y a un œil de machine avec une cataracte. Il y a un siège avec des gros aiguilles qui pointent vers une tête. Cette fois, Galavar ne prend pas le risque de s'y assoir.
Nous avons le choix entre Quatre portes.

Porte azur
même salle qu'avant mais sur une plateforme plus haut.

Porte rose
Salle avec beaucoup de force solide, un mur a été détruit. Il y a un gros objet noir qui a fracassé le mur, il est pointu. Ça pourrait être le nez d'un vaisseaux. Le cockpit est fracassé et accessible en traversant la pièce sans toucher le nœud de force solide sous peine de se retrouver cristallisé . Parjuron tente d'entrer dans le cockpit. À l'intérieur, Il y a un espèce de cube vert qui brille d'où sort un petit bips et qui peut être enfoncé. Il entend une voix faible qui semble appeler à l'aide, derrière une porte. Il y jette un œil. Il s'agit d'un gros cylindre argenté d'où vient la voix "je suis la bombe , ordonne moi d'exploser, je t'en supplie !! Pitié REVIENT !!! " . Parjuron n'écoute pas les supplications de la bombe qui voulait exploser et retourne observer le cube. Quand il enfonce celui-ci, deux voix en surgissent. Elles se disputent entre elles. Les voix sont celles de MacDoel, le pilote du vaisseau et de Mémoire. Oui, oui, Mémoire, la personne que nous recherchons ! Il branche le haut parleur et nous pouvons communiquer avec eux. MacDoel nous explique qu'il pilotait L'astre noir en direction du voile, afin de mener une guerre, mais les détails sont flous et il a oublié beaucoup de choses, surtout depuis que Mémoire s'est fait aspiré à partir de la surface. Nous décidons de passer par le vaisseau pour sortir avec le cube.
code : 4432 1108

Arriverons-nous à ressortir sans encombre ? Finirons-nous par retrouver le corps de la restauratrice ?

Re: Les Prairies Ultraviolettes

Publié : 27 févr. 2022, 20:34
par Duc Leto Atreide
Session numéro 32, du 13 février 2022

Nos caravaniers sortent de l’épave de l’L'Astre Noir, situé au cœur de la Lune Proche. Nous retrouvons Timéon et Barrito, face à une grosse fourmilière vome, ils sont en grand (et donc les fourmis de taille normales). Ce sont des fourmis Vome chez qui est entré Sulmar. Il y est escorté par des soldats devant la reine des fourmis, laquelle prend contact avec Sulmar et l’informe que depuis deux heures la fourmilière sélénite n’est plus reliée au Réseau des Ruches. (Nous pensons que c’est le bateau que Galavar a débranché lorsque son esprit était connecté au Vaisseau Cristallin).

La reine, du nom de Lia, lui propose entre autres de « Vomiser » sa chouette (Katca$h) afin de mieux communiquer entre elles, en lui installant le langage des machines par voie chirurgicale. Elle lui confie deux fourmis chirurgiennes que Sulmar numérote 1 et 2. Sulmar promet de l’aider à rétablir la connexion de la fourmilière sélénite avec le reste du réseau.

Pendant ce temps Galavar tente de raconter l’ensemble des péripéties dans le Vaisseau Cristallin.

Nous apprenons de nombreuses choses sur la fourmilière sélénite Vome lors d’un premier puis un second entretien de Sulmar avec la reine. La fourmilière sélénite n’aurait possiblement pas de source d’énergie externe, les fourmis vomes mangeraient potentiellement des aliments “standards”. Elles communiquent à travers « les lunes et les prairies » par de longs cheveux. Des antennes se trouveraient à sa surface (de la lune). Elles ont été abandonnées il y a un an et sont aujourd’hui occupées par des parasites humains. (Galavar pense que c’est peut-être Lardville qui existe depuis un an également).

Un certain Émissaire scarabée a remplacé les anciennes liaisons par vagues aériennes il y a « 12 lunes ». La reine Lia le connaît mais préfère initialement ne pas prononcer son nom. Devant l’insistance de Sulmar elle le révèle néanmoins, il s'agit de « Childéric ». Elle confie également que des services ont été échangés pour modifier la manière de communiquer sur le réseau des ruches. Patrocles devait rendre un service à Lia et Childéric avait une dette envers Patrocles. Ce dernier l’a donc envoyé à la fourmilière sélénite pour régler cette dette.

Suite à ces travaux le débit de transit des informations a été multiplié par 87. Sulmar repart donc avec quatre fourmis, dont deux chirurgiens et deux techniciens, ces derniers devant l’aider à rétablir la liaison par les antennes.

Nous tentons donc de remonter à la surface à travers un tunnel d’abord recouvert de vessies. Après 4 heures de marche nous arrivons dans une zone où de la force solide a endommagé les tissus et la nécrose est omniprésente. Deux tunnels, une veine calcifiée pleine de cellules et un mur de pus et de bactéries. Sur les conseils d’une fourmi et de papy Null nous empruntons le couloir de droite, montant. Nous devons écarter la vingtaine de cellules.

En passant à travers ces cellules, tout le monde ressort indemne, sauf Érutan qui a désormais une grosse cellule dans le dos, il accepte l’opération proposée par les fourmis de lui greffer une Glande cybernétique pour rééquilibrer ses enzymes et pousser la cellule à se détacher.

Image
Toutes les cellules que l'on peux rencontrer ne sont pas sympas et avenantes.

Au bout de cinq minutes, une lueur bleue semble éclairer le couloir d’où nous venons. Nous bougeons son corps quelques instants, avant de le reposer, après qu’une des fourmis se soit brisée une patte à l’intérieur. Tous se tiennent prêt au combat. Les lueurs s’estompent, l’opération se passe bien et s’achève sans plus d’encombre, nous continuons jusqu’à une salle avec une porte de métal d’un côté et un boyau étroit qui s'enfonce dans le sol. Les fourmis techniciennes de Sulmar ouvrent la porte. Nous débouchons dans la pièce du réservoir où un homme de la lune avec dix bras nous avait attaqué (cf. Session 30). De nouveau l’on sent une odeur étrange rappelant celle des chevaucheurs du vide. Nous sommes cette fois-ci à l'étage, un trou cerclé d'une sur la rambarde donne sur le réservoir en contrebas.

Des étincelles jaillissent de la porte de métal face à nous, nous nous cachons derrières des statues de chair et de métal. La porte est abattue et laisse apparaître des Satrapes : quatre en grand, encadrant un chariot en lévitation sur lequel se trouve un compartiment de verre façon terrarium contenant un sarcophage de glace (contenant ce que nous pensons être le corps de la Restauratrice) avec quatre Satrapes en petit. Ils sont armé de fusils laser Satrapes. Le groupe tergiverse pour savoir si nous décidons de les suivre.

Durant la discussion, Érutan monte à l’échelle d’une des statues, et rentre dans la sphère translucide qui orne leur torse. Il s’agit d’une bulle de liquide, possible amniotique, tout se fait noir, des runes apparaissent puis la bulle dévoile les alentours, du point de vue de la statue. Érutan, aux commandes du corps de chair et de métal géant, défonce la porte d’où nous venions, et où les Satrapes se sont rendus. Ils semblent avoir emprunté le boyaux descendant. Érutan aide Barrito à s'installer aux commandes d'un autre Golem/Mécha puis ils s’avancent dans le grand couloir. Au bout, fichant leurs pieds dans des cales devant une grande double porte, celle-ci s’ouvre, puis les golems sont catapultés en avant, vers l’infini et au-delà.

Le reste du groupe s’enfonce dans le boyau, l’air est lourd, plein de mucus et presque irrespirable. Ils arrivent vers une zone pleine de cervelle et reconnaissent les mines de cervelle. Celles-là mêmes auxquellesKlopo, l’obélisque, leur a déconseillé de se rendre. Une nouvelle lueur bleutée semble se trouver au loin, peut-être sont-ce les Satrapes… ou autre danger des profondeurs de cette lune… Après avoir allumé une torche, il semble bien que le groupe se trouve dans les mines de cervelle, les lieux sont reconnaissables. Les Satrapes sont passés ici, derrière un pilier ligament, l’endroit où étaient passés les aventuriers quelques temps plus tôt, la faille menant à terme à la gueule mécanique garnie de mandibules gardant le Vaisseau Cristallin au cœur de la Lune.

Érutan dans son Mecha est stoppé en urgence, le couloir est en partie éboulé. Il dégage les roches tout en remarquant les inscriptions sur son HUD, indiquant les différentes plaques tectoniques de la Lune ainsi que la composition desdites couches, l’intérieur de la lune n’est pas figuré, seules les installations du hangar et du couloir de lancement sont affichées. Aucune rune n’est lisible, Érutan tente de graver ces schémas dans sa mémoire. Il a la conviction que cette couche extérieure à été créée par les chevaucheurs du vide.

Sulmar, Galavar, Hester et Timéon suivent les Satrapes et débouchent au bout de plusieurs heures devant la gueule aux mandibules, les Satrapes semblent tenter d’arrêter la rotation des grands anneaux dentés. Ils communiquent uniquement en utilisant des signaux lumineux. Grâce à des grappins le chariot en lévitation franchit la gueule ainsi que tous les Satrapes sauf un.

Image
Des satrapes.

Érutan parvient au bout du tunnel et se rebranche à un autre câble d’alimentation, puis une large porte s’ouvre en laissant glisser de grandes quantités de sable. Le mécha se trouve à l’extérieur, sous le ciel nocturne du côté haut de la Lune Proche.

L’équipe au centre de la Lune Proche se signale au dernier Satrape, nommé Satrape 298 "Freluche", ses compagnons étant passés derrière les mandibules grâce à une installation de grappins. Le Satrape les met en joue, leur intimant de repartir et ne pas interférer avec cette mission prioritaire. Galavar, se faisant passer pour un certain « Georges », lui propose de jouer à l’un des nombreux jeux de cartes de sa connaissance mais ne parvient qu’à le saouler gravement. Après avoir tenté de le baragouiner en lui racontant avoir été embauchés par un scientifique pour découvrir le secret de la lévitation de la Lune Proche, le groupe finit par tenter de lui casser la gueule.

Timéon s’approche de lui disant :

« Galavar… »
« Georges. »
« Ah oui pardon. Euh, Georges… C’est maintenant ! »
Puis il prive le Satrape de son fusil. Le Satrape le récupère puis s’ensuit un combat violent et flou au cours duquel il utilise des flashs lumineux pour étourdir nos compagnons. Galavar est aveuglé mais les autres persistent et se battent bravement contre cet adversaire isolé. Il finit par tenter de se jeter de l’autre côté des dents. Il échoue se fait broyer, ne laissant que sa combinaison qui émet un grand flash de lumière en se faisant déchiqueter. Son arme et son équipement éclatent dans les méandres mécaniques. Il laisse cependant du matériel, un lance grappin et son support, mais il n’avait pas de filin, ce qui l’empêcha de suivre ses compagnons.

À la surface, Érutan observe les alentours dans son mécha, puis marche au « Sud », quasi arrivé à l’équateur il observe un lac au niveau du sol. Or la Lune Proche n’était pas au-dessus d’un lac, beau et propre. Après quelques minutes plus de doutes possibles, la Lune Proche se déplace dans une direction inconnue et est à présent à environ trente mètres du sol.

Il utilise alors la grande force du mécha pour excaver les contours de l’accès au couloir de lancement. Les informations du HUD indiquent que cet accès se trouve au croisement de trois plaques tectoniques, placées ou fixées ici volontairement. Érutan note l’emplacement de silos de stockage disséminés aux intersections d’autres plaques. Celles-ci semblent constituer une couche protectrice ou un blindage. Le liquide dans lequel il baigne semble huileux mais ne pénètre ni n’abîme pas les objets. Les besoins et fonctions vitales du pilote semblent ne pas être altérées à l’intérieur.

Il part alors à travers la Lune Proche vers ces silos de stockage, ces derniers servant de relais de branchement pour le câble d’alimentation. Il semble en effet que la réserve d’énergie interne du mécha ne puisse durer qu’environ une minute trente secondes. Il en profit pour ouvrir les silos, mais ces derniers se révèlent remplis d’une fine poussière de particules noires ou argentées brillant à la lumière qui s'échappe lentement.

Sulmar et ses fourmis profitent de leur taille pour s’infiltrer dans le Vaisseau Cristallin en suivant les Satrapes. Ces derniers récupèrent un second corps féminin cryogénisés dans les premières salles, que nous avions vu nous-même lors de notre visite. Ils continuent d’explorer l’endroit.

En attendant, Galavar demande à Papy Null s’il existe encore des scarabées métalliques quelque part. Le Bâton de Null rappelle qu’ils avaient des liens avec les machines mais ont été vaincus par les quatrelins.

Les Satrapes branchent le petit corps congelé au trône de pilotage principal. Grâce aux fourmis, Sulmar parvient à se connecter au réseau interne du vaisseau. Son esprit, est projeté dans un espace étrange et onirique semblable à l’espace hors le monde. Il tombe alors devant un Lézard Astral qui dit venir à peine d’arriver ici et s’appeler Yuri !

Là s’arrêtent nos aventures pour aujourd’hui.

Re: Les Prairies Ultraviolettes

Publié : 26 mars 2022, 19:36
par gotha
Session 34 du 25/03/2022 à la Prairie

Sulmar entre dans le système de navigation du vaisseau et est interpellé par Yuri qui se rejouit de le voir et prend aussitôt possession de son corps, le laissant seul avec les satrapes qui ne se doutent de rien. Ces derniers comptaient se servir de Yuri pour piloter le vaisseau et en extraire un maximum de données sur lui, l'astre noir encastré et la créature titanesque. Ils passent donc leurs consignes à celui qu'ils pensent être le lézard astral mais Sulmar, face à des commandes inconnues, tente un combo improbable de toutes les touches et éjecte le cockpit à toute vitesse dans l'espace, causant du même élan une vive douleur à la créature.

Erutan, admirant le coucher de soleil dans son mécha, aperçoit cette capsule filante et décide d'aller voir le cratère de départ. Il descend prudemment au milieu des chairs meurtries et des gravats et trouve les branchements de la capsule au vaisseau. Il y connecte son mécha et se retrouve lui aussi face à des commandes cryptiques. Tâtonnant à son tour, il essaie plusieurs commandes dont une qui propulse le vaisseau dans l'espace lointain, déchiquetant du même coup la créature et provoquant l'effondrement de la lune ! Erutan finit par trouver un mode d'emploi pour les commandes du vaisseau et se rend compte après coup que ses essais à l'aveugle ont décryogénisé puis recryogénisé l'équipage, démarré les moteurs et servi du café. Il rétablit finalement les communications en découvrant Galavar, Hester et Timéon à bord.

Ces derniers, ayant ressenti la secousse du départ de la capsule de Sulmar (et Yuri, les fourmis-VOM, les satrapes grands et petits, le petit corps de la restauratrice, le grand corps congelé de la sosie de la restauratrice), se sont risqués à traverser le passage de lames, Hester ouvrant héroïquement la marche, suivi de Timéon et Galavar plus décontractés. Ils ont pénétré le vaisseau et assisté, impuissants, aux manœuvres d'Erutan, se réfugiant in-extremis à l'intérieur au moment de la mise en orbite.

Pendant ce temps, Les satrapes de la capsule perdent patience et finissent par violenter Sulmar pour qu'il reprenne les commandes, cesse de tourner (!!) autour du monde et ramène la capsule au vaisseau. Sulmar trouve in extremis la solution après avoir joué avec la lumière et les nerfs des satrapes, rétablissant même les communications. Ceux-ci, ne peuvent que constater la disparition du vaisseau et Satrape-203-Grenaille demande à son pilote de se connecter à l'astre noir. Sulmar entre en rébellion et feinte le satrape et prétextant qu'il n'y arrive pas. Ils décident finalement de se rediriger vers une étoile rapide qui s'avère être la station spatiale « Prospérité », tenue par Satrape-1108-Casimir.

De son côté, profitant de l'hystérie qui a gagné le vaisseau, Timéon échappe à la vigilance d'Hester et Galavar pour visiter le vaisseau. Il est rapidement pris en chasse par un Galavar hors de lui, proférant menaces, blasphèmes et parjures à l'encontre de Timéon, Null et les quatrelains. Finalement, apeuré par le côté sombre de son tuteur, Timéon se réfugie dans une salle à l'écart, ornée sur 2 murs de dessins enfantins d'ascensions joyeuses et au milieu de laquelle trône un sarcophage noir, entourés de disques brillants et de composants électroniques. Finalement, Galavar redevient maître de lui-même, s'excuse à moitié et du bout des lèvres, faisant sortir Timéon de sa cachette pour le ramener auprès d'Hester, elle-même tétanisée par le pilotage d'Erutan qui, à force de pratique, parvient à ramener le vaisseau en orbite de la planète UVG.

Un peu plus loin dans l'espace, Sulmar est contacté par Yuri qui a un plan pour s'échapper de l'emprise des satrapes. Il pénètre dans la station spatiale avec les fourmis-VOM pour désarrimer la capsule mais, en pleine crise de panique, Sulmar décolle sans attendre qu'ils remontent à bord et fuit vers UVG. Il retrouve le vaisseau et reconnecte la capsule en lieu et place du mécha d'Erutan. Une moitié de fourmi-chirurgien, se nommant Chiru (!!), parvient à raconter sa mésaventure à Timéon qui lui fourni les composants trouvés dans la salle du sarcophage pour qu'elle se soigne.

Le groupe à présent au complet se consulte pour la suite des événements et décide d'aller explorer les débris de la lune pour retrouver l'astre noir. Devant l'ampleur de la tâche (plusieurs mois de déblayage, même à l'aide du mécha), ils renoncent, laissant les milliards de mètres-cubes de chairs et de gravats reposer dans le lac de 3-bâtons, non sans avoir causé préalablement un tsunami sur les côtes du lac, affectant durement les populations autochtones. Grâce à Sulmar, dorénavant entité astrale pilotant le vaisseau, qui installe une pointe de force solide pour se diriger à tâtons dans le ciel des prairies, nous retrouvons la trace de Franck, Praxos, Meylin et la caravane, sur les indications d'Ostens, qui nous sauve par la même occasion de la vindicte populaire. Ce dernier nous apprend d'ailleurs la disparition de Lavie, emmenée par les satrapes au palais des spectres. Hester dans le mécha, Galavar et Erutan aident à déblayer les décombres de la loge spectrale, Sulmar étant prisonnier du vaisseau, pendant que Timéon écrit à Marila grâce à son âme-soeur, espérant qu'elle n'a pas péri dans les péripéties lunaires. C'est ensuite que nous rattrapons notre caravane partie sur nos traces depuis la dérive de la lune. Les retrouvailles avec nos amis sont émouvantes mais nous sommes rapidement rattrapés par l'urgence : retrouver le corps de Sulmar, reprendre sa taille normale, récupérer les fourmis-VOM restantes et rompre le pacte de Zestrella.

La décision est prise d'embarquer vers Prospérité pour négocier avec les satrapes. Ceux-ci, étonnamment très ouverts sur les négociations, nous convainquent de réaliser une mission de récupération pour eux : une caisse mystérieuse sur un vaisseau spatial mystérieux se nommant « Murmure ». Toute leurs précédentes tentatives n'ont pas abouti, personne n'en est jamais revenu. Au pied du mur, nous approchons le Murmure, bâtiment endommagé à la dérive dans l'espace. En tentant la communication, ce ne sont que des grésillements et une grave psalmodie qui nous répondent ...

Re: Les Prairies Ultraviolettes

Publié : 24 mai 2022, 18:27
par nuroo
Résumé de la dernière partie à la Prairie :

Le vaisseau cristallin est face au vaisseau fantôme « le Murmure ». Sulmar se connecte au Murmure, et l’équipe aborde le vaisseau : dans le couloir s’étalent des cadavres de Satrapes et des tas de chair qui ressemblent à du poisson. Sur les murs s’étalent des traces de sang sous la lumière drue des néons du couloir. Des pleurs se font entendre dans le couloir, qui mènent à deux personnes : Miréna, une nomade de la toundra qui cherche à apporter une perle à la princesse Lestrella du clan de la mandarine ; Cilhéo, un humain bleu qui cherche lui des titres de propriété du baron Markova.
Ces deux étrangers ne savent pas comment ils sont arrivés dans ce vaisseau. A leur droite, une salle de cryogénisation, avec 2 sarcophages ouverts, parmi d’autres corps endormis.
Du bruit se fait entendre à travers les murs. Cilhéo apprend que les titres de propriété du baron Markova sont en possession de Galavar, et que celui-ci ne consent pas les céder.
Des fils noirs apparaissent dans le noir, ainsi qu’une odeur de chair putréfiée. Galavar sort dans le couloir, et une créature dégueulasse, magmas de tentacules et de dents, crache un jet d’acide sur lui, et le rate. Timéon et Galavar le ratent aussi, un tir fait un trou dans la coque, ce qui dépressurise le couloir.
Hester met sa cagoule chauve-souris : elle entend des hurlements violents. Galavar est touché et se trouve paralysé. Erutan bouche le trou de balle (sic!) et le groupe enflamme une créature. Timéon en explose une autre avec son bâton. Galavar n’est plus paralysé, mais la dernière créature en profite pour s’échapper dans la grille d’aération.
Soudain, un cri strident abime l’esprit de nos valeureux héros. Galavar ouvre une porte et découvre dans une pièce octogonale des cadavres humains et une grille d’aération tordue. Il fouille les corps et trouve une pelle rétractable et un mug avec un slogan qui se veut comique…
Nos héros ouvrent une porte débouchant dans l’immense hangar du cargo : s’y trouvent des véhicules, des robots-mécha humanoïdes, et surtout une immonde statue de corps hurlants amoncelés, dans ce qui semble être du métal. Agenouillés devant la statue, 6 hommes assis en prière sont collés à la paroi de cet amas métallique. Timéon tente de les frapper, mais Galavar l’en empêche. Cilhéo touche la statue : il s’agenouille, prostré, mais Galavar le tire du contact. On tire aussi une vieille femme aimantée à la statue. Elle a une créature qui sort de son corps : Timéon l’achève à coups de bâton.
Miréna conduit un Mécha, et touche la statue : des fils noirs s’en dégagent, avec un cri strident et une énergie psychique intense.
Pendant ce temps, Hester tente de réveiller une femme dans un des scaphandres de cryogénisation, et Timéon et Erutan entrent dans une cabine carrée où se trouvent un cadavre et un casier plein de jeux de société.
Cilhéo et Miréna montent à l’étage : ils se rendent à la salle de pilotage et y entendent des voix : la porte s’ouvre sur 2 cadavres, et 2 robots métalliques. Ils parlent dans une langue ancienne et se nomment Pander et Cranotte : ils demandent à restaurer les données. Pander accompagne Cilhéo et Miréna à l’étage en-dessous.
A nouveau des cris psychiques se font entendre. La femme réveillée par Hester entame une sorte de chant. De la statue forme une créature décharnée, avec une main griffue. Timéon tape la main avec son bâton. Il se retrouve transposé à côté de son Papi, commandant une armée du roi-fantôme, face à une armée du Chaos. Timéon lance l’assaut, monté sur son champignon géant, Tod. Il pourfend héroïquement la créature menant l’armée ennemie !
Pendant ce temps, l’androïde (qui a la mémoire en compote) rejoint le cockpit, avec Cilhéo, et Miréna attaque la statue dans le hangar avec une armure-mécha et la transperce. Dans son monde, Timéon frappe la créature-miroir de la statue avec son bâton, profitant de l’attaque dans le vaisseau : elle se dissout et se referme dans la statue. Barrito touche la statue et entre en contact avec la créature : elle le conjure à mourir, comme toute bonne créature chaotique qui se respecte…
Erutan coupe la tête d’un des corps accroché à la statue : une micro-créature en sort, écrasée par notre homme-citron. Son sabre lui dit merci, et en profite pour décapiter tous les autres avec Hester.
Le groupe cherche la capitainerie pour trouver la clé de la caisse. On se dirige au niveau -2, dans la dernière salle qui est remplie d’un amas de corps. Autre porte, la capitainerie où crèchent une dizaine de créatures.
Barrito arrachent les fils de la caisse, et tout le monde court vers le vaisseau cristallin, avec cette grosse boite, objet de leur quête...

Re: Les Prairies Ultraviolettes

Publié : 17 juin 2022, 18:40
par Madame Lemoine
Court terme :
- récupérer le corps de Sulmar et la restauratrice ✔

Moyen terme :
Rompre et/ou restaurer la restauratrice
Sauver la vie est un jeu
Le retour de Paprozio vom

Tres Long terme:

-Ramener Mailyne
- Aller cité noire
- Retrouver l'île de paradis

Objectif Galavar

Négocier la caisse contre le corps de Sulmar et de la restauratrice et le retour sur terre

Résumé :

2333 Creuset
Le satrape Casimir
Propose la caisse contre le corps de sulmar et le vaisseau contre le grand corps , plus un mécha ou deux contre le rapatriement, trois esclaves et gigi le fourmi.

Ils nous déposent près de la lune proche, à 300 km près, on uploade Yuri à la place de Sulmar

Que contient la caisse ? Demande Barrito
Les secrets de la première et de la dernière mission ne nous regarde pas répond Creuset

Galavar a des problèmes éthiques avec le fait de donner la caisse mais se rangera à l'avis de la compagnie. Le pacte est conclu. Pour patienter, nous payons 10 € pour l'oxygène et une dizaine de satrapes verts nous accueillent et nous invitent à passer par les douches.

Ils nous remettent un crédit tube avec nos identifiants et nos € convertit.

4 congélateur
7 tribunal
2 la brûlure stellaire (un bar)
3 Boucherie
5 La ferme
8 QG l'escouade tempête
9 et 10 non-indiqué

Barrito et Erutan vont au congélateur.
Dans le congélateur, il fait froid et il y a des caissons à taille humaine. Ils vont vers un bureau d'accueil et demandent un diagnostic sur leurs problèmes de santé. Barrito a un problème de dégénérescence de la peau, mais ça coute 500€ et 1 mois de traitement. Après son scan, Erutan se fait embarquer.

Praxos, Franck, Timéo ,Mailing, George ( Galavar) et Hester vont au tribunal. grandes baies vitrées, mais ça ressemble plus à une arène. Il y a une liste des procès à venir à et on peut voir que Casimir a perdu le sien.

Dans le tribunal, l'accusé et le juge arrivent et s'arment prêts pour le combat.

Hester s'approche de la Grande Juge, curieuse de leur système de justice. Celle-ci lui propose un marché : des informations sur Kurt, chef de l'escouade tempête, parce qu'elle doute de sa loyauté envers le Statrap Prospère. 1000€ si Hester chope des infos.

Après le tribunal, direction la ferme où quelque chose de louche semble si tramer. Galavar croise un autre homme chien et essaye de dialoguer avec lui, notamment pour savoir d'où il vient. L'homme chien à la tête de berger allemand lui parle d'un incident à la pyramide et qu' ils viennent de la nécropole du fleuve des morts qui les a propulsé dans l'espace

"Que le soleil te protège ! "
Ils arrivent dans une salle avec une grande sphère contenant un arbre géant au milieu d'un lac. Ils prennent une barque pour aller voir l'arbre. Des gens ramassent des fruits juteux.

Quand ils s'approchent des mecs disent : "Cargo prit en otage par des mercenaires et le gouvernement refuse de faire quelque chose "

Retour avec Erutan et Barrito
Ils soudoient les mercenaires contre 50€ et un tonnelet de bière au safran. Les gardes les ramènent à leur vaisseau.

Eudoxi informe Hester qu'un esprit très puissant dort au fond de la station et qu'il ne faut pas rester longtemps

Mei-ling parle avec une personne de son pays. Cette personne parle aussi avec Timeo. Iel lui dit qu'il est né dans l'etrangloire et qu'il faut libérer le peuple enfermé par la tyrannie des satrapes. Toad est méfiant de l'arbre. La personne dit qu'elle travaille deux fois plus pour donner des crédits à l'etrangloire. Ils hésitent à faire grève mais ils ont peur de l'escouade tempête. Timeo veut leur parler.

Les écrans de la station sont piratés et des gens cagoulés menacent de la faire péter si les dettes de l'etrangloire ne sont pas effacées.

Barrito et Erutan se changent. Barrito revêt une combinaison en tissu orange

On se rend voir Kurt. Qui nous propose d'aller capturer le hippie pour 2000 €. Il semble fidèle à la direction.
15 ans que l'escouade est au service celle-ci. Ils en ont éradiqué les chats. Galavar essaye de voir avec lui si il peut aider les chiens de la cité violette.

La station tremble et les écrans annoncent 131 morts dans le congélateur . Praxos passe en courant vers le hippie.

Euxodit s'alarme. L'esprit vient de de l'etrangloire et ressemble à une ruche VOM.

On fonce vers le congélateur de peur que nos amis soient morts. Des corps flottent dans l'espace. On nous dit qu'Erutan est parti vers Desoxville. Les couloirs sont de plus en plus étroits et nous arrivons devant un Sas gardé par deux hommes chiens lourdement armés. Il ne semble pas que Barrito et Erutan soient passés par là. On remonte.

Les deux larrons sont dans les conduits de maintenances sous le bar. Eruran voit des tuyaux organiques qui pulsent. Il entre en communication avec lui. Il lui raconte qu'il a fusionné avec sa fille et que maintenant il s'appelle Caliban. Avant c'était le docteur Bancali. C'est un un virus technologique organique.

On se retrouve au vaisseau. Praxos revient aussi et nous dit que la ferme est en grève. Les bombardements continus. Le bar semble avoir explosé.

Le virus VOM prend petit à petit le contrôle de la station. Nous croyons que Les corps qu'on devait récupérer dérivent dans l'espace. On voit des satrapes sortirent de notre vaisseau avec la caisse. Ils nous disent qu'on peut partir dans douze heures. Cependant nous sommes dans l'urgence. Peut-on attendre tout ce temps pour quitter la station ?

Nous fonçons dans ce qui reste du congélateur et au passage on pique des combinaisons. Erutan entre de nouveau en communication avec Caliban pour savoir où il en est. La fin semble proche. Il lui dit qu'il sent deux cousins dans le congélo. ( Sulmar et Gigi ?).

Praxos échange son tube avec des grosses liasses de billets, il fait parti maintenant de l'escouade comme "Toutou"

On arrive au congélo. Galavar fait une sortie dans l'espace, il rassemble les corps qui flottent dans l'espace mais pas de trace pour le moment de nos amis.

Caliban ouvre une porte et derrière se trouve nos potes. On ramène un corps dans le coma pour échanger celui de Sulmar avec Yuri. On retourne à notre vaisseau pour faire les échanges.

Yuri et gigi se montrent coopératifs et les changent se font sans trop de problème. On récupère aussi le mini corps et on fuit dans un boyau ouvert par Caliban vers notre vaisseau de secours.

Gros choc, nous atterrissons tout se stabilise. La porte s'ouvre, le vent souffle sur nos visages. De grands dunes, faites entre de la Roche et de l'os s'étendent à perte de vue.

Re: Les Prairies Ultraviolettes

Publié : 06 juil. 2022, 14:41
par Alastrom
Sarca od Vode arpente un désert d’os, en compagnie de ses deux nouveaux compagnons, Shaun le nigaud, un pilleur saphirien, et Velena i’Mertu, une chasseuse de démons. Le groupe aperçoit une étoile filante qui tombe du ciel, et vient se poser dans les dunes. Nos amis vont à sa rencontre, à temps pour tomber sur un petit groupe d’aventuriers qui en sort.
Sarca reconnaît un certain Galavar, qui annonce au halfelin qu’il le croyait mort d’une infection après avoir perdu sa jambe, car ces choses-là ne pardonnent pas.
Les deux groupes se présentent, et les voyageurs de l’espace découvrent qu’ils sont maintenant le 1er de nuprime, de la nouvelle année du tardigrade. Personne ne semble vraiment savoir où on se trouve, même si la piste la plus probable est celle des dunes calcifiées.
Velena inspecte la capsule tombée du ciel, qui semble semi-vivante, et commence à planter ses racines de chair dans le sol. Une gerbille imprudente vient la flairer de trop près, et se fait croquer par une paire de mâchoires sorties d’on ne sait où.
Galavar propose raisonnablement de tout cramer. On va donc chercher du bois mort dans les buissons, dans lesquels Shaun trouve également des sortes de gros melons blancs et durs. On met ensuite le feu à la capsule, qui part en fumée, et on s’éloigne.
Ça parle fin du monde plutôt que fin du mois. Velena a rêvé de l’arrivée d’un deuxième soleil, qui précipitera la fin de tout. Shaun explique qu’un moyen d’empêcher cette fin serait de ressusciter le dieu bleu.
Au loin résonne un son grave de didjeridoo. Nos amis aperçoivent à l’horizon des os immenses qui jaillissent du sol, et en prennent la direction. De gros nuages noirs couvrent le ciel au sud. Bientôt, on campe pour la nuit.
Erutan en profite pour chanter une chanson du pays jaune. Elle narre l’histoire d’un paysan très heureux, qui remercie chaque jour la déesse jaune pour ses bienfaits. Le dieu bleu accuse alors cette dernière de favoriser le paysan, et objecte qu’elle serait beaucoup moins vénérée autrement. Pour prouver le contraire, la déesse fait pourrir les récoltes du paysan le premier jour. Le deuxième, elle tue son troupeau. Le troisième, elle fait abattre de violents orages sur son exploitation. Le quatrième , enfin, elle rend malade ses enfants, et donne la gaufre bleue à sa femme. Malgré tout, le paysan continue à aimer la déesse.
La chute sans morale de l’histoire laisse le groupe perplexe. Yuri en profite pour se qualifier lui-même de dieu, mais est vite rappelé à l’ordre.
Velena sent pour sa part un démon à proximité. Pourrait-il s’agir d’un de ces étrangers qu’elle vient de rencontrer ?
Un orage éclate pendant la nuit, et nos aventuriers se réfugient dans leurs chariots. Hester aperçoit un crabe géant sur les dunes, qui saisit un éclair dans sa pince, le figeant instantanément, puis s’en servant comme d’une corde pour grimper dans les nuages.
Le reste de la nuit est ensuite plutôt mauvais. Au matin cependant, des milliers de petites fleurs blanc cassé couvrent les dunes, et le son de didjeridoo retentit à nouveau. En suivant sa direction, et après un jour de marche, le groupe arrive à la carcasse partielle d’un animal inconnu. De grandes côtes sortent du sol, dans lesquelles des trous ont été creusés à la manière d’une flûte, produisant le son qu’ils entendaient. Des fanions multicolores sont accrochés un peu partout, comme pour les traditions nomades, mais ceux-ci sont d’un tissu qui ressemble à de la soie.
Mei Lin reconnaît les traditions de son peuple, et confirme que les aventuriers se trouvent dans les dunes calcifiées. Non loin se trouve Syr Daria, dans laquelle vivent des hommes-moitiés, victimes d’une malédiction. Au sentier de la lune se trouve un dragon.
Au milieu des côtes trône un autel en bois qui a pris la foudre. Elle explique que c’est pour « faire le calme et entendre le son ». Elle s’assoit et commence à méditer. Erutan la rejoint et l’imite, et se met alors à entendre une flûte et une guitare du pays jaune.
Barrito escalade une côte, et découvre un grand lac au nord, ainsi qu’une caravane qui semble s’y rendre. Sulmar, toujours petit, chevauche katkash, et voit également une structure pyramidale semi-enterrée dans une autre direction.
Le groupe décide finalement de partir vers le nord, et de suivre la caravane. La nuit tombée, ils voient un grand trait de lumière qui fend le ciel. Pourrait-il s’agir du phare de Rigel ? Le lendemain, le ciel est traversé par une nuée d’oiseux dotés d’étranges excroissances osseuses.
Erutan se rend compte que son bras a bel et bien été contaminé par Caliban et sa biomécanie : sa peau est terne, ses muscles plus saillants et veineux. Il demande conseil à Galavar, qui conseille de tout couper pour repartir sur des bases saines. Il demande également son avis à Chiru, qui lui explique que la glande qu’on lui a implanté contrôle pour le moment le tout, mais pour combien de temps ? Pour ne rien arranger, Erutan découvre qu’il peut maintenant projeter un nuage de nanites jaunes de la paume de sa main.
À la nuit tombée, le groupe rattrape la caravane qui les devançait. Galavar possédant quelques notions de suinien, il négocie accompagné de Mei Lin quelques précieuses rations pour affronter le voyage auprès d’une vieille dame, la cheffe de la caravane. Le rai de lumière qui perce la nuit vers le lac n’est plus très loin. La vieille leur conseille de se méfier des squelettes des sables, et les deux caravanes décident finalement de faire route ensemble jusqu’au lac.
Sarca sent au matin des grattements dans le dos, dus à des tiques du désert. Bientôt la mer se dessine, et la vieillie suinienne conseille d’attendre la marée descendante, car les brumes qu’elle charrie sont mortelles. Sarca aperçoit également un nuage de poussière proche, causé par des sortes de créatures fouisseuses.
Erutan essaie de négocier avec Chiru et Gigi d’aller inspecter les tiques de Sarca. Les fourmis vomes vont alors poser des drains dans le dos du halfelin, faisant couler son aura. Shaun, lui, va voir les créatures fouisseuses, pour découvrir qu’elles ont été tuées par les suiniens. Il s’agissait de gros tatous couverts de champignons.
Avant d’arriver au phare, sous la pression du groupe, Sarca ouvre la lettre qu’il transporte, destinée au compte Urstov. Il s’agit d’une missive du baron Markovah, qui annonce à son ami être en route pour le rejoindre à l’abri avant l’apocalypse, dont les incidents devraient se précipiter vers vermois. Le baron veut rendre la lumière au seul soleil.
Galavar, possédant toujours les titres de propriété du baron sur des aérolithes, se demande pourquoi ces derniers seraient un abri, et si on peut se protéger de la fin du monde en se réfugiant dans le ciel.
Le phare de Rigel est une structure cylindrique compliquée, en lévitation à une dizaine de mètres du sol, et projetant un rayon vers celui-ci. Shaun, peu peureux par nature, marche instinctivement dans le rayon, et se retrouve aspiré par le phare. Les autres l’imitent, et se retrouvent à l’intérieur d’une grande tour. Une grande femme vient à leur rencontre, qui appelle après Antarès. Galavar lui explique qu’ils sont des amis du vendeur de calendriers. La femme se présente comme étant Rigel, et explique qu’ils doivent avoir la permission d’Antarès, sinon le rayon les aurait désintégrés. Elle inspecte alors leurs cartes des prairies, et explique que c’est elle la cartographe qui en est à l’origine. Elle semble déjà s’être rendue dans la plupart des lieux cartographiés…

Re: Les Prairies Ultraviolettes

Publié : 10 juil. 2022, 23:14
par gotha
Erutan, Galavar, Hester et Timéon se trouvent face à Rigel dans une salle immense dotée d'arches. Un escalier mène à un niveau supérieur, il y a une cheminée éteinte, du matériel de cartographie et une fenêtre donnant sur la mer cyan. Timéon demande à Rigel si elle a été à la cité noire. Rigel élude et nous invite à la suivre dans un salon et propose un thé. Nous traversons un hall avec 4 sauriens barbotant dans des bassins et sur un arbre à lézards, avec vu sur un rayon piégé entre 2 lentilles et 4 statues ressemblant à celles de la tour ignorée. Ensuite nous passons une petite porte donnant sur une basse cour que nous traversons vers une salle circulaire équipée de coussins.

De nouveau questionnée sur la cité noire, celle-ci répond que ce sont plutôt des ruines et qu'elle ne voit pas comment le souhait le plus cher serait exaucé. Elle s'exprime dans une langue universellement comprise. Elle confirme également faire partie du Quatuor. Elle se définie comme une cartographe actualisant sans cesse ses cartes qui, dit-elle, ne sont exactes qu'un instant. Elle s'intéresse aux cartes des autres et particulièrement les vomes. Nous lui prêtons notre carte du réseau des ruches qui a l'air de l'intéresser. Puis elle se retire préparer du thé.

Pendant ce temps, Franck invite Timéon a visiter le phare avec Praxos et Yuri et les 4 compères s'éloignent, munis d'un plan du phare déniché on-ne-sait-où par Franck. Timéon, Praxos et Franck arpentent les couloirs, se trouvant dans une salle devant une statue de crabe-insecte.

A cet instant, un cri retentit à l'extérieur et Timéon aperçoit le corps de Yuri chuter d'un étage supérieur à l'extérieur du phare ! Après quelques secondes de panique, Rigel revient et semble affectée, comme différente, et elle nous prie de partir au plus vite. C'est ce que nous faisons en retournant dans le rayon pour tenter de secourir l'homme à tête de Jack Russel. Nous retrouvons bientôt Mei Lin bouleversée au chevet du corps disloqué, à la vue duquel Galavar ne peut retenir son dernier repas. Mei Lin s'adresse alors à Timéon pour lui livrer les derniers mots du défunt ... dont le corps semblait contenir le Ka de Rigel !! c'est alors que nous comprenons que nous avons été berné par Yuri, celui-ci nous narguant au passage par une fenêtre du phare. De plus, il a désactivé le rayon, nous laissant au sol.

C'est alors qu'Hester fit jouer ses talents de castromancienne pour ouvrir une porte d'une caravane sunnienne, chèrement acquise, vers la porte après le rayon du phare. Nous explorons le phare discrètement dans l'espoir de surprendre Yuri/Rigel. Espoir vain tant notre frustration pour certain et notre enthousiasme pour d'autres, sont grands. Passant par :
- la salle des lézards, avec lesquels Timéon entre en communication,
- le sous-sol par le pont "le silence ou la mort",
- une petite salle avec des squelettes rongés par des bains qu'Erutan identifie comme de l'acide avec ses nanites d'analyse,
- un passage secret ouvert par Todd et ses spores, révélant une champignonnière et une bibliothèque d'où Timéon va tirer un ouvrage sur les champignons,
- puis un retour à l'étage sur le balcon donnant sur le rayon mais avec cette fois une porte fracassée et un pan de mur éboulé,
- le dortoir et le cabinet de travail où les notes de Rigel mentionne "Le corail de fer à continuer de pousser depuis plusieurs mois et les personnes qui y sont allés ont ramené des cartes pas assez précises", avec les-dites cartes et bien d'autres mais aussi une carte du ciel interactive,
- la cuisine, d'où Galavar tire un grand couteau qu'il fourre dans les mains de Mei Lin, achevant de la rendre fébrile, malgré les encouragements de Timéon et l'empathie de Praxos,
Sans trouver trace de Yuri...

Nous pénétrons enfin dans une salle où une femme est figée, un couteau sacrificiel suspendu au-dessus d'une améthyste luisante sur un autel, au centre d'un promontoire circulaire d'environ 6-7 m² surmonté de 3 piliers et entouré d'une statue de serpents, d'homme et de scarabée. Au moment où Galavar empoigne la femme, il se fige à son tour. Et Timéon aussi en poussant Galavar de son bâton. Après un moment de panique entre les indemnes, privés de guide, Erutan sent un flux énergétique qui traverse les piliers, ornés de runes "protection" et "éternité". Eudoxie signale à Hester que la femme serait une vila et qu'il faut donc la détruire. Praxos examine les piliers et propose de les faire tomber. Initiative suivi par Erutan et Franck, et Hester qui font s'écrouler 2 des 3 piliers (Praxos échouant) et une succession rapide de phénomènes s'enchainent : un rayon d'énergie transperce la femme et percute Galavar qui résiste héroïquement, le dernier pilier explose, son chapeau endommageant la statue du scarabée (bien fait), la femme se retourne dans un rire démoniaque, pare le coup de Timéon qui aperçoit une lueur mauve malfaisante dans ses yeux et elle se précipite dans le rayon depuis le balcon, achevant d'endommager encore plus la pièce avec les éclairs qui résultent.

C'est alors que nous décidâmes de descendre de nouveau, abasourdi par la possibilité d'avoir délivré un vil. Nous progressons en silence vers la partie gauche du sous-sol et sommes confronté à une épreuve avec nos reflets. Seul Erutan parvient à atteindre la plénitude spirituelle nécessaire pour passer de l'autre côté et atteindre l'escalier qui mène au niveau inférieur. Prenant un autre chemin, Galavar referme le passage derrière lui en marchant sur une dalle portant un glyphe et une note de musique grave. Hester se démène alors pour ouvrir le passage et Timéon rejoint Mei Lin en méditation dans le jardin zen. Galavar atteint de son côté un balcon d'où il aperçoit un vaisseau volant avec Rigel/Yuri à son bord qui lui sourit en quittant le quai. Fou de rage, Galavar l'insulte mais il fini par se résigner à le voir partir. Il s'installe alors dans un salon panoramique qui semble projeter la voix. Il communique alors, las, avec Yuri en lui demandant pourquoi ? Yuri répond "pour la restauratrice" et Galavar lui promet finalement de le tuer peut-être lors de leur prochaine rencontre.

Pendant ce temps, Erutan, s'étant élevé à la musique de l'aura ouvre un passage vers une salle au sol parcouru d'un motif métallique mais au moment où il suit le motif, le souvenir de Manu lui fait perdre le fil et il rejoint les autres pour un regroupement dans le couloir.

La suite est une exploration du niveau inférieur du phare dont nous nous rendons progressivement compte qu'il est visitable et semble une escale des voies aériennes du mode. Nous ramassons au passage un sac d'aérolithes sans poids, un sac de cordes et quelques fagot de fumigation anti-parasitaire. Le phare ayant livré tous ses secrets à nos yeux, nous prenons le chemin du retour, emmenant avec nous les 4 lézards que nous baptisons Antarès, Rigel, Véga et Sirius, en hommage au quatuor.

Arrivés à la caravane, nous empêchons les sunniens d'achever de la dépouiller grâce à Mei lin. Timéon reçoit soudainement le retour de son Ame-sœur, vraisemblablement blessée par un rapace, ayant perdu son message à la patte mais livrant de son bec une plante. C'est alors que demandant à Mei lin si elle connait cette plantes, celle-ci lui répond que c'est un simple utilisé en médecine sunnienne ... dans un quatrelain parfait !