Les vacances d'été sont l'occasion de réduire la pile de la honte et de préparer des jeux pour la rentrée
Mausritter

Vous êtes de petites souris dans un monde immense, hostile… et magique. Dans *Mausritter*, les humains ont disparu, les chats rôdent, et la nature — aussi belle que dangereuse — est votre terrain de jeu et de survie.
Inspiré des univers comme *Redwall*, le jeu propose une ambiance à la fois mignonne et brutale, où le moindre insecte peut être un monstre, une brindille une épée, et un tiroir abandonné, un donjon truffé de pièges.
Mausritter est un jeu OSR (Old School Renaissance) minimaliste : exploration, improvisation, survie, loot et tactique. Le système utilise une gestion d’inventaire visuelle avec des cartes d’équipement, très intuitive, et pousse à la débrouillardise. Les personnages sont fragiles, mais l’univers est vaste et rempli de mystères.
Flabbergasted!

Bienvenue dans l’Angleterre des années 1920, mais oubliez les gangsters et le jazz noir : ici, on fréquente les clubs sociaux très chics, on se dispute des prix de confiture artisanale, et on tente de gravir l’échelle sociale avec panache (ou maladresse).
Dans Flabbergasted!, vous incarnez les membres excentriques d’un club de quartier : aristocrates déconnectés, artistes bohèmes, escrocs au grand cœur ou inventeurs farfelus. Votre objectif ? Gagner du prestige, éviter les scandales… et organiser des garden-parties mémorables.
Le ton est résolument comique, dans l’esprit de P.G. Wodehouse, Downton Abbey version loufoque. Les intrigues tournent souvent autour de malentendus ridicules, de rumeurs mondaines ou de rivalités absurdes avec les clubs voisins.
Le système est léger, basé sur des jets narratifs simples et une mécanique de club qui évolue avec vos succès (ou vos humiliations publiques). Idéal pour des parties pleines d’improvisation, de rôle théâtral et de fous rires autour d’un thé un peu trop chaud.
Ce sera une campagne épisodique à la suite du scénario d'introduction joué cette année et vous suivrez les turbulentes aventures du Peccadillo Horticulture Universal Club (PHUC).
The Wildsea

Un monde recouvert d’une canopée infinie, où les civilisations humaines, insectoïdes, fongiques et végétales naviguent sur des navires-scies entre les cimes des arbres géants. Le sol ? Oublié, peut-être même disparu. Le ciel ? Une mer de feuillages, de spores, et de secrets.
Dans The Wildsea, vous jouez des marins, explorateurs ou contrebandiers à bord de vaisseaux étranges, propulsés par des scies rotatives ou des golems de bois, dans un univers végétal en constante mutation. Vous tracez votre route dans un océan de verdure à la recherche de savoirs oubliés, d'artefacts mystérieux, ou simplement de gloire et de récits.
Le jeu est résolument narratif, propulsé par un système original (dés hexagonaux, narration partagée, vocabulaire poétique) qui favorise l’improvisation, les descriptions luxuriantes et les idées folles. C’est un univers bizarre et organique, où les ruines sont vivantes, la magie pousse comme des champignons, et chaque voyage devient une histoire.
Broken Tales

Et si les méchants des contes de fées étaient les seuls capables de sauver le monde ?
Dans une Europe alternative du XVIIIe siècle, pervertie par une magie obscure, vous incarnez d’anciens antagonistes légendaires — la Sorcière de la forêt, le Grand Méchant Loup, le Croquemitaine — qui ont brisé leur rôle d’origine et tentent désormais de lutter contre des versions corrompues des anciens héros. Le Petit Chaperon Rouge est devenu une chasseuse fanatique. Cendrillon ? Une sorcière dévorée par l’ambition.
*Broken Tales* est un jeu narratif, sombre et psychologique, qui mélange enquête surnaturelle, action et dilemmes moraux. Les personnages sont puissants mais hantés, et les histoires évoquent l’horreur gothique, les rêves brisés et la rédemption.
Le système est simple (propulsé par un moteur maison inspiré du PBTA), avec une forte emphase sur la narration, les flashbacks et les relations entre personnages.
Monty Python’s Cocurricular Mediaeval Reenactment Program
Plus qu’un jeu de rôle, une farce orchestrée. Inspiré du film culte Sacré Graal et plus largement de l’univers des Monty Python, ce JDR vous propose d’incarner des étudiants (ou professeurs) d’un programme parascolaire fictif de "reconstitution médiévale", qui tentent de mettre en scène une aventure chevaleresque… avec les moyens du bord, un sérieux douteux, et beaucoup de mauvaise foi.
Vous pouvez y jouer des chevaliers incompétents, des nonnes frappadingues, des érudits prétentieux ou même des paysans révolutionnaires en grève. Le monde est une parodie médiévale remplie d’absurdités, d’anachronismes assumés, et de scènes surréalistes. Le tout est encadré par des rôles méta comme le Réalisateur, l’Éditeur ou les Producteurs, qui peuvent interrompre ou altérer la fiction pour des raisons idiotes ("pas assez de budget pour les chevaux").
Into the Odd

Un jeu de rôle d’exploration industrielle et ésotérique, dans un monde où la technologie rudimentaire côtoie des forces surnaturelles étranges et incontrôlables. Vous incarnez des explorateurs, souvent pauvres, désespérés ou avides, qui s’aventurent dans les profondeurs oubliées à la recherche d’Arcana — des objets mystérieux dotés de pouvoirs souvent incontrôlables.
Le système est ultra-minimaliste : pas de jets pour toucher, des combats létaux en quelques coups, une gestion directe des conséquences. L’ambiance est sombre, désenchantée : imaginez Charles Dickens plongé dans un monde post-Lovecraftien, avec des machines bizarres, des sociétés dégénérées, des ruines empoisonnées.
Dune: Adventures in the Imperium

Un jeu de rôle dense et politique dans l’univers mythique de Frank Herbert. Vous incarnez les agents d’une Grande Maison noble (ou sa fondation même), œuvrant dans l’Imperium — un empire galactique régi par des lois féodales, des complots millénaires et une économie dominée par l’Épice.
Chaque scénario est une partie d’échecs : gestion de territoire, diplomatie tendue, espionnage, sabotage ou guerre ouverte. On y retrouve les grandes factions iconiques — Bene Gesserit, Mentats, Fremen, Harkonnen, Spacing Guild — et les dilemmes moraux et stratégiques qui font la richesse de l’univers.
Le système 2d20 met l’accent sur l’influence, les intrigues, le destin et l’autorité plus que sur les combats physiques. Le jeu encourage la narration cinématographique, les manœuvres complexes et le poids des mots. Vous pouvez littéralement renverser un empire avec une phrase bien placée.
Avatar : Le Dernier Maître de l’Air
Dans le monde d'Avatar, l’équilibre entre les quatre éléments — air, eau, terre et feu — est maintenu par des maîtres capables de les manipuler, et par l’Avatar, incarnation du lien entre les peuples. Vous incarnez de jeunes héros dans un monde en proie au conflit, à la guerre, aux tensions spirituelles et aux bouleversements politiques.
Le jeu propose plusieurs périodes de jeu possibles : pendant la guerre du Seigneur du Feu, avant l’arrivée d’Aang, ou encore à l’époque de Korra. Chaque joueur choisit un archétype (Le Pilier, Le Rebelle, Le Gardien, etc.) et construit des liens émotionnels forts avec les autres membres du groupe.
Le système Powered by the Apocalypse a été adapté pour mettre en avant les émotions, l’apprentissage, les relations et les dilemmes moraux. Les affrontements sont souvent émotionnels autant que physiques, et les choix personnels façonnent le monde.
Things from the Flood : la France des années 90

Bienvenue dans une France parallèle des années 1990, où les enfants de Tales from the Loop ont grandi... et où le monde commence à se fissurer. Le Loop, ce gigantesque centre de recherche, a été fermé, mais ses échos hantent encore les paysages : machines errantes, phénomènes inexpliqués, souvenirs brisés.
Dans *Things from the Flood*, vous incarnez des adolescents de 13 à 19 ans, coincés entre collège, parents absents, angoisse existentielle... et une technologie hors de contrôle qui se délite. Le quotidien est gris, l’avenir flou, et le monde adulte s’effondre lentement sous vos yeux.
Le jeu est centré sur les émotions adolescentes, les pertes, les regrets, et la confrontation à un monde qui ne vous protège plus. Vous pouvez maintenant mourir. Les mystères sont plus sombres et les thèmes plus lourds.
Ce sera une campagne épisodique se déroulant à Caen dans les années 90.
In Nomine Satanis / Magna Veritas

Bienvenue dans un monde comme le nôtre... ou presque. Sous la surface du quotidien, anges et démons s’affrontent depuis des millénaires dans une guerre occulte sans merci. Dans INS/MV, vous incarnez un agent de Dieu (Magna Veritas) ou de Lucifer (In Nomine Satanis), infiltré dans le monde moderne, chargé de faire pencher la balance du Bien ou du Mal… à grands coups de flammes divines, de miracles absurdes ou de plans foireux.
C’est un jeu satirique, profondément irrévérencieux, qui mêle action débridée, théologie de comptoir et critique sociale. On y retrouve des Archanges corporate, des Princes-Démons influents, des bureaucraties célestes, des embouteillages à l’enfer et des conflits d’égo dignes d’un conseil d’administration. Le ton oscille entre la comédie noire et le cynisme total, avec une liberté totale de ton et de style. Vous pouvez aussi bien sauver une âme qu’organiser un scandale politico-médiatique… ou faire sauter un hôpital pour enfants (avec justification théologique, évidemment).