Les oubliés: La traversée des gros. [campagne ouverte]]

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Isirin
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Les oubliés: La traversée des gros. [campagne ouverte]]

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Registre du petit peuple

Le but du registre est de permettre aux nouveaux joueurs ainsi qu'aux joueurs actuels de retrouver facilement des informations sur des lieux, tribus, personnages etc... du monde des oubliés.
La lecture du registre n'est pas nécessaire pour jouer, vous jouez des personnages qui ne savent pas tout sur tout sur le monde qui les entourent et qui peuvent oublier des choses qu'ils ont vues ou entendues.

Image

C'est quoi les oubliés?

Les oubliés est un jeu de rôle à l'univers onirique et extrêmement sombre dans lequel vous jouez des membres du petit peuple ( gnomes, farfadets, korrigans...) exilés depuis longtemps dans ce qu'ils appellent la Terra incognita ou le "monde des géants". Ce monde qui se trouve être un port français du XVIeme siècle est à leurs yeux un continent immense, fangeux et dangereux dans lequel prédateurs et créatures du cauchemar pullulent.
Les joueurs jouent des oubliés, ce sont les descendants de la garde d'azur, troupe d'élite chargée de protéger les anciennes reines du petit peuple, ils vivent en compagnie indépendantes et cherchent les passages vers leur monde d'origine dont la localisation a été oubliée, ils incarnent le dernier espoir du petit peuple et sont supposés défendre les leurs faces aux forces du cauchemar.

Previously

Dans la campagne précédente: "le convoi des remords" une compagnie d'oubliés appelée "la compagnie chaotique" ou "les chaotiques" a vécu plein d'aventures, vous n'avez pas besoin de les connaître pour jouer mais voilà un petit résumé:
Les chaotiques ont commencé par s'évader d'une prison de Poutrine dans laquelle ils avaient été enfermés à tort, ils ont ensuite travaillé avec Olav le maître des secrets, un être énigmatique dont on ne prononce pas le nom à la légère: ils ont enquêté sur de mystérieux convois et leur cargaison partis pour la ville abandonnée de Mirnir sans jamais revenir, les chaotiques ont suivi la route des convois en passant par le ghetto juif et le vieux moulin, ils ont fait plein de rencontres plus ou moins amicales, avant d'arriver dans la cité maudite qu'ils ont trouvé occupés par des enfants du silence et par une terrible créature appelée l'Aîné, cette dernière essayant de ramener dans le monde des hommes un mal ancestral appelé le Néant, celui là même qui avait poussé les membres du petit peuple à s'exiler en Terra incognita. La compagnie chaotique a vaincu l'Aîné et, avec l'aide de la compagnie de la tendre chimère a empêché le Néant de s'infiltrer dans la Terra incognita!

Sur leur chemins les chaotiques ont fait des choses qui pourraient éventuellement leur être reproché par des PNJ :
- En s'échappant de la prison de Poutrine les chaotiques ont fait sortir avec eux pas mal de prisonniers plus ou moins dangereux, qui eux n'avaient pas été toujours accusés à tort, dont Meckin l'équarisseur et Andreis l'androgyne.
- Ishard a arraché le bras d'un marchand innocent à Poutrine. ( Et a acquis le surnom de " négociant par la même occasion)
- Johen vif argent a éclaté le crâne de Griam le ricanant chef d'un groupe lifi lors d'une rixe dans le ghetto juif.
- Grengani a fracassé la tête d'un sergent velu nuton lors de la même rixe ( gagnant son surnom de fracasse-nuton)

Autre informations d'importance:
- Johen a perdu une jambe dans un combat contre les frères Nims ( deux parjures très dangereux).
- Aalivu a perdu le bras lors du même combat après qu'un géant lui ai tiré dessus.
- Ishard s'est fracturé le bras en s'échappant d'un piège tendu par un géant, la blessure a mal guérie.
- Fodla s'est cassé de nombreuses côtes lors de son combat contre l'Aîné, d'aucun disent que ça lui causera du tort à l'avenir.

Les membres présents et passés de la compagnie des chaotiques pour cette campagne:

  • Grengani aussi appelée "Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Vik: Un Korrigan chevalier errant de la tribu des Huvons, il est aussi héraut des tourments. ( Victor)
  • Johen: Un gnome trouvetout de la tribu des Banshises, ses parents élèvent l'enfant d'Aalivu.. (lemasseuraveugle)
  • Aalivu: une Farfadet mage des songes du clans des Siccomores, son enfant est élevé par les parents de Johen. (Kiwi) A dû prendre une retraite anticipée suite à la perte d'un bras et son incapacité temporaire à utiliser son second bras.
  • Lecabaël: Une Kobold douce rêveuse originaire de la tribu des Sixt. (Kiwi)[/b]
  • Fodla: Un farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores, il a une grosse dette d'argent à payer à un PNJ. (Keishiko)
  • Ishard dit "Le négociant": Un belgfolk cartographe issu de la tribu des Frinios ( Morzan) Poignardé à mort par des fées des nuits près de Ciméria.
  • Lindal:Un lutin androgyne, ancien trouvetout de la tribu des Margouts (Christopher)
  • Cunégonde de la butte merveilleuse: Une korrigan chevalière errante de la tribu des Huvons. (Clof)
  • Glindas le dur: Un velu nuton cartographe du clan des Ventrus aux rêves divinatoires (Thomas)
  • Mahmud: Un lutin chevalier errant qui a autrefois poussé Glindas d'un toit « pour le sauver », originaire des Karius il monte un corbeau noir et est accompagné d'une fée rousse. ( Whidou)
  • Khargoum le cubiste: Un velu nuton mercenaire du clan des ventrus, il s'est récemment lancé dans le cubisme. ( Théo)
  • Bardham: Un Belgfolk mercenaire de la tribu des Frinios. (Gaston)

Les races du petit peuple :
  • Les Velus nutons: Plus grands et plus robustes que les autres races du petits peuples, dotés d'une force colossale ils sont souvent craint et sous estimés par les autres, considérés comme primitifs mais ils ont un lien particulier avec la nature et font d'excellents conteurs.( Taille > 12cm)
  • Les Gnomes: Agiles, espiègles et farceurs, les gnomes sont de petits êtres chétifs au visage de bambins, genre de sale gosse devenus adultes, ce sont souvent des cavaliers brillants et des tireurs hors pairs, ils savent très bien se déplacer dans le monde des géants. ( Taille : 4-5 cm)
  • Les Kobolds: Macabres, froids et taciturnes, ce sont les seuls membres du petit peuple à voir et entendre les esprits qui les entourent, parfois orgueilleux ils sont détestés par les lutins et considérés comme indigne de confiance par de nombreux membres du petit peuple. Agiles ils font de bons combattants et se meuvent avec facilité dans le monde, leur affinité avec le monde des esprits en fait de bons magiciens. ( Taille : 7 à 8cm)
  • Les Korrigans: Farceurs, épicuriens, impulsifs, excessifs, violents et agressifs ils n'en restent pas moins tolérants et n'éprouvent aucune animosité vis à vis des autres races, à peine plus grand qu'un gnome, ils sont dotés d'une force prodigieuse et petite cube de muscles font des guerriers exceptionnels. Doté d'une pilosité excessive, les femmes ont le même aspect que les hommes. (Taille = 5 - 6cm)
  • Les lutins: Charismatiques, orgueilleux et arrogants, les lutins sont les membres les plus élégants du petit peuple et ils sont respectés par toutes les autres races mais n'en respectent aucune, ils vivent dans des sociétés fermées aux autres races, dans le souvenir des grandes dynasties lutines du monde d'Edenia et certains d'entre eux véhiculent des idées nauséabondes ( racisme, promotion de l'esclavage..). Les lutins sont la race la plus polyvalente : Ils font d'excellents mages des songes, d'habiles trouvetouts , d'exceptionnels chevaliers errants... ( Taille : 7-8 cm)
  • Les belgfolks: Intelligents, ingénieux, curieux et calculateurs, parfois bourrus et fort en gueule, ce sont de petits être trapus impressionnants malgré leur taille réduite, portant une longue barbe qui cache un visage grossier. Curieux de tout ils ont soif d'apprendre et ce sont les seuls à étudier les géants et leurs ouvrages pour en extirper un maximum de connaissances. Inventeurs de génie, ils font d'excellents explorateurs-marchands, de très bons cartographes et font de bons guerriers ( Taille : 5 - 6cm)
  • Les Farfadets: Mystiques, pessimistes, malheureux, paisibles et résignés, ce sont pour la plupart d'exceptionnels mages des songes, ces enchanteurs de génie, anciennement très influents ils sont à l'origine des quelques périodes de paix entre membres du petits peuples, aujourd'hui en voie de disparition, ils restent craint par les autres races et savent se montrer généreux. C'est la race la plus favorable aux oubliés. ( Taille : 6-8cm)

Les tribus, les groupes et les factions croisées jusque là
  • Les oubliés: Ce sont les descendants de la garde rapprochée des anciennes reines du petits peuples, la chimère les appelle à l'aide dans leurs rêves et ils se regroupent en compagnie pour combattre les créatures du cauchemar et trouver les passages qui mènent à leur monde d'origine. Les compagnie sont indépendantes et il n'y a pas toujours de confiance mutuelles entre elles, il existe des traître, d'anciens oubliés appelés Parjures qui travaillent pour les forces du cauchemar
  • Les forces du cauchemar : Ennemis naturels du petit peuple, il vient d'Obscurine, nom donné au monde des cauchemars. Ses forces sont principalement composées de caraquins dirigés par des fines lames, des seigneurs des ombres, des sœurs de l'effroi et des abominations. Les oubliés ont vocation à les combattre régulièrement.
  • Le Néant: Sombre nuage de fumée noire à l'origine du départ des membres du petit peuple, il est maintenu à distance par les rêves de la dernière reine des Mysses. Il était là à la création du monde des rêves, c'est le rien, le vide et il cherche à dévorer toute forme de vie ( esprits compris)
  • Les Margouts: Unique tribu multiraciale du Petit Peuple, elle comprend des représentant de chaque tribu et de chaque race. Dirigée par l'assemblée des grands qui prennent les grandes décisions pour la tribu, c'est une colonie de marchands qui privilégie son propre intérêt avant celui des autres. Les Margouts ont recréé leur passé jusqu'à créer leurs propres fêtes. Il est très mal vu de parler du monde d'antan et les lifis, une milice déguisée en fous, sont chargés de faire respecter cet interdit, en plus de promouvoir les fêtes margouts et de prélever l'impôt.
  • Les lifis: Milice chargée de prélever le concras ( impôt des Margouts) ils font aussi respecter les traditions des Margouts et punissent sévèrement ceux qui osent parler du monde d'antan en leur présence. Il font aussi office de matons des prisons de Poutrine, ils sont cruels et intraitables.
  • Les Frinios: Tribu majoritairement composée de belgfolks, à l'origine de la plupart des inventions que les membres su petit peuple utilisent aujourd'hui régulièrement, ils vivent principalement dans leur Capitale Crinios située dans le chantier naval.
  • Les Huvons: Tribu essentiellement composée de Korrigans, guerroyer fait partie intégrante de leur nature, c'est de leur rangs que viennent les grinides les plus connues. Leur capitale est la ville fortifiée de Ciméria battie dans une forge du quartier des corporations, elle est connues pour ses nombreuses arènes où des combattants du monde entier viennent à la recherche de gloire.
  • Les grinides: Nom donné aux compagnies de mercenaires, essentiellement composé par des korrigans, ils sont généralement en quête de leur propre profit.
  • Le clan des hautes terres aussi appelés les Belchailles : un clan de velu nuton particulièrement sauvage et agressif, capable de chevaucher des pigeons et affichant d'impressionnantes cicatrices venant d'anciennes blessures qui auraient parfois dues être mortelles. Ces velus nutons ont la particularité de ne jamais abandonner leurs cadavre sur le champ de bataille, ils préfèrent s'égorger que d'être capturés vivants par leurs ennemis !
  • Les Mems : une famille de banshises particulièrement agressive qui dépouille ceux qui ont le malheur de passer par leur territoire, leur visages sont peints en noirs et leurs corps en blanc. On appelle certains d'entre eux les gueules noires : ils utilisent la poudre noire des géant ( pourtant interdite par tous les membres du petit peuple car trop dangereuse).
  • Shasmïn: Nom donné aux korrigans qui financent les grinides en échange d'une partie de leurs bénéfices. Souvent extrêmement obèse au point d'être incapable de se déplacer seul ils sont très mal vu par leurs semblables.
  • Sheleïm: Nom donné à ceux qui recrutent et entretiennent les gladiateurs dans la ville de Ciméria
Les lieux important :
  • Poutrine: Capitale des Margouts située dans une maison de passe
  • Edenia: Nom de la terre natale des membres du petit peuple, située dans le monde des rêves, fondée sur le dos de « La Chimère », un être immense qui voyage à travers le monde des songes.
  • Triklir: Immense capitale d'Edenia aujourd'hui désertée par les membres du petit peuple, il n'y reste plus que la dernière reine des Mysses, plongée dans un sommeil éternel permettant de repousser les forces du néant.
  • Ciméria: Capitale des Huvons, située dans la grande forge du quartier des corporations, on l'appelle aussi la ville aux treize arènes, constituée principalement par des korrigan, c'est de Ciméria que sont originaire la majorité des grinides. C'est la ville la mieux fortifiée du petit peuple, si bien que les drachats évitent ses alentours
  • Le Débrumeux: Lieu magique proche de Ciméria dans lequel on échange exclusivement des objets magiques et des ingrédients pour potions. On dit qu'on y croise des personnes étranges voir dangereuse et d'aucun assurent qu'ils y ont vu des membres de la treizième tribu!
Les rôles – fonctions : ( ceux qui ont besoin d'explication)
  • Les doux rêveurs: Conteurs, chanteurs danseurs et magiciens, ils chantent les contes des membres du petit peuples et de leur terre natales. Ils sont détestés par les Margouts.
  • Les trouvetouts: Caste chargée de voler aux géants la nourriture et les objets nécessaires à la survie et au bien être des membres du petit peuple.
  • Les rêvirines: Aussi appelés guerrier des songes, ce sont ceux qui ont la tâche dangereuse d'aller prélever les fils de songe sur les géants endormis, pour cela il leur faut affronter le Néphertine: une aura que les géant produisent lorsqu'ils dorment, inoffensive pour les géants et les animaux elle peut s'avérer mortelle pour les membres du petit peuple.
  • Les hérauts du tourments: Ce sont des oubliés ayant des rêves prémonitoires souvent sibyllins, ils ne voient que les futurs potentiels malheurs et sont écoutés par les compagnies d'oubliés qui s'activent pour empêcher que leurs funestes prophéties se réalisent.

Les PNJ :
  • Arienne au parler d'or: Ambassadrice de la banque songiam à Poutrine, elle a embauché les joueurs pour enquêter sur la disparition d'un convoi appelé la traversée des gros.
  • Olav le maître des secrets: Personnage mystérieux dont on ne prononce pas le nom à la légère, il voue un culte à la connaissance et a la faculté de voir à travers les symboles d'oeil stylisé portés par ses agents. Il a aidé la compagnie par le passé et est l'un de leur plus précieux alliés.
  • Selim le nettoyeur: Chef d'un vaste groupe de lifis de Poutrine, il a proposé aux oubliés de les laisser tranquille en échange d'une série d'assassinats. Il fait surveiller le groupe et attend patiemment que la compagnie fasse un pas dans le mauvais sens pour leur tomber dessus.
  • Meckin l'équarisseur: Kobold membre de la treizième tribu, il s'est évadé en même temps que la compagnie chaotiques et a participé à l'attaque de nombreux convois depuis sa remise en liberté. Aux dernières nouvelles il serait en maraude entre le quartier des corporations et le château. Il déteste Riwanon.
  • Andreis: Lutin androgyne originaire de la tribu des Karius qui s'est échappé de prison en même temps que les chaotiques. Selim le nettoyeur a mis un contrat sur sa tête.
  • Pythus longue barbe: Korrigan à la tête de la grinide des Haches d'aciers, il déteste les lifis et escorte actuellement un convoi pour la banque songiam.
  • Riwanon: Lutin et doux rêveur, il a été retrouvé bâillonné dans une diligence appartenant à la banque songiam, il a expliqué s'être retrouvé là à la suite de dettes impayées. Il a participé à la capture de Meckin l'équarrisseur et craint que ce dernier tente de se venger. Il se trouve dans l'auberge des songes à Ciméria, sa chambre est protégée par des dessins de son cru et personne n'a tenté d'y pénétrer pour le moment.
  • Morinis Le Funeste:Kobold doux rêveur, il a chanté un étrange poème parlant d'une mare purificatrice, il dit le tenir d'Azarel le silencieux, un autre Kobold doux rêveur qui vivrait à Sobreporte dans le cimetière des deux tours.
  • Le marchand manchot aussi appelé Isult le rancunier: Son vrai nom reste inconnu mais il a juré de se venger d'Ishard qui lui a arraché le bras et laissé pour mort en proie aux pigeons sur la route du silence...
  • Oleg aux mains d'écorces: Ambassadrice de Songiam dans la ville de Ciméria, elle attend des joueurs qu'ils lui rapportent une monnaie d'échange: Riwanon, une espionne kobold ou 10 000 écorces pour lui permettre d'obtenir des informations sur la traversée des gros. Elle assure que s'ils ne le font pas il n'y aura pas de représailles mais certains ne la croient pas sur ce point...
La cour de Ciméria :
  • Valnius Thririm: Vieux roi proche de la mort( vieillesse), il respecte le courage et la valeur, il ne fait pas confiance aux siens : « Ils attendent ma mort pour se disputer ce qu'il restera de mon royaume. »
  • Glindius le Hardi: Fils cadet du roi, surnommé « le fils colère ». Il est très apprécié par les huvons, mais cruel et expansionniste, sa montée sur le trône n'annoncerait rien de bon pour le petit peuple. Déteste les faibles et Chimsa.
  • Silian Thririm: Fils aîné du roi, il est juste mais moins charismatique que son frère et souvent manipulé par Chimsa. On l'appelle « le petit roi ». Il reste un adversaire de taille pour son frère car il a la réputation d'être très intelligent et d'être capable d'autant de cruauté que lui.
  • Chimsa le grand chambellan: Unique conseiller du roi, on dit de lui qu'il dirige à la place du roi.
  • Horald Poind d'acier, grand shasmïn: Représentant de tous les shasmïn ( ceux qui financent les grinides), il est énorme. Extrêmement riche, il porte un bras en armure pour rappeler son ancienne vie de grinide. Des tractations sont en cour avec la compagnie, il leur a demandé de faire un travail pour lui...
  • Septak le nain: Plus petit des shasmin, il déteste son surnom, principal adversaire politique d'Horald. Horald l'accuse d'avoir tenté de faire tuer la compagnie
  • Veris Iserv, capitaine de la grinide royale: A récemment découvert que la prostituée kobolde, Mélyn doigts de fée, qu'il fréquentait était une agente de la 13eme tribu, elle l'empoisonnait pour qu'il lui révèle les secrets des défenses de Ciméria pendant ses cauchemar. Il a fait enfermer Mélyn dans la prison des forges.
  • Mendak Ventras: Sheleïm réputé ( engage les gladiateurs), il semble être un ami proche du prince aîné.
  • Som l'Isras le Pourfendeur: Ancien gladiateur/ aurige très en vogue sur les courses de char. Il déteste Ventras qui s'amuse à lui rappeler son passé de gladiateur. Idole du peuple il organise souvent des distributions de nourriture dans les bas quartier.
  • Baer l'archiviste: Archiviste de la grande bibliothèque de Ciméria, c'est un des rares korrigan à ne pas savoir se battre, il sait de nombreuses choses sur le monde qui l'entoure.
NB: Les images utilisées ci-dessus et l'univers des oubliés appartiennent aux concepteurs du jeu Les Oubliés: Samia Aci-Sèche et Geoffroy Hassoun
Dernière modification par Isirin le 12 avr. 2022, 21:50, modifié 18 fois.
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Isirin
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Les oubliés présents dans cette cession
  • Grengani aussi appelée " Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Fodla: Une farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores. ( Keishiko)
  • Cunégonde de la butte merveilleuse: Une korrigan chevalière errante de la tribu des Huvons. (Clof)
  • Aalivu aussi appelée «  Dévoreuse du vide »: une Farfadet mage des songes du clans des siccomores. (Kiwi)
  • Glindas le dur: Un velu nuton cartographe du clan des Ventrus aux rêves divinatoires ( Thomas)
Notre aventure

Glindas n'a pas très bien dormi, pour cause il a encore un fait un de ses rêves étranges qui lui évoquent l'avenir : Il était dans une grande pièce encerclé par 9 immenses piliers, les ombres des piliers le recouvraient et le suivaient, où qu'il allait il n'arrivaient pas à s'en débarrasser, à la base des 9 piliers se trouvaient des silhouettes sombres en habits de lifis...
À son réveil Glindas préféra garder son rêve pour lui.

La compagnie chaotique, qui a accueilli en son sein deux nouvelles têtes, est réunie dans l'auberge du raton braillard, située dans les bas-fonds de la capitale de Poutrine. Bientôt rejoints par un agent du maître des secrets, le lutin balafré leur explique qu'ils sont attendus à la banque Songiam, l'ambassadrice de la banque ayant un travail à leur confier. Il les prévient également que les oubliés n'ont pas bonne presse en ce moment dans la cité et qu'il serai bien pour eux de la quitter rapidement sans faire d'esclandres et sans interférer dans le travail de la milice locale, même si cette dernière mène des actions hautement immorale. Il leur conseille de se méfier de la banquière et leur explique qu'un contrebandier appelé Ouzas le petit était susceptible de les faire sortir de la ville en cachette, et que ce dernier se trouvait dans les égouts sous la capitale aux dernières nouvelles.
Il les prévint qu'un marchand manchot à la tête d'un groupe de mécontents cherchait apparemment un oublié pour exercer sur lui une terrible vengeance.

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Sorti de l'auberge, Aalivu réussi à convaincre ses camarades de faire un détour pour chercher Annevilas une farfadet qui leur avait prodigué de précieux conseils lors d'une de leur précédentes aventures.
La compagnie retrouva la maison mise à sac sans signe de son occupante, prudemment ils se retirèrent mais furent alpagués par une silhouette encapuchonnée leur demandant leur aide pour sauver des enfants timides et réservés brimés par les autorités locales. Aalivu offrit un financement de 30 écorces pour aider le pauvre hère mais aucun des compagnons ne se laissa convaincre. Après le départ du mendiant Fodla entendit une conversation mené dans une ruelle par ce dernier et un enfant qui lui glaça le sang, il conseilla au groupe de s'en aller le plus vite possible, promettant aux derniers membres de la compagnie de leur expliquer ce qu'étaient les enfants du silence une autre fois.

Sur le chemin de la banque Songiam ils sont intercepté par un groupe de Lifis mené par Selim le nettoyeur : après quelques échanges il apparaît qu'ils sont recherchés pour avoir fait évader plusieurs prisonniers dangereux de la prison de Poutrine et pour avoir tué un autre lifis et sa garde rapprochée : Griam le ricanant.
Sélim propose au groupe leur amnistie en échange d'un travail à accomplir : Tuer les deux dernier évadés encore en vie : Andreis et Meckin l'écquarisseur ou mettre fin à la contrebande dans Poutrine en tuant Ouzas le petit et le doyen de la communauté du procès.
Face à l'indécision du groupe, le chef lifis leur laisse 24h et retourne se fondre dans les ombres, laissant tout de même deux de ses sbires filer la compagnie à bonne distance.

Arrivés à la banque la compagnie chaotique rencontre Arienne au parler d'or, ambassadrice Songiam qui leur propose un travail : enquêter sur la disparition d'un convoi appelé la traversée des gros ayant eu lieu une cinquantaine d'année auparavant :
La traversée des gros est une expédition initiée par les Frinios appelée qui tire son surnom des deux belgfolks à l'origine de ce projet : Zimold Oklim et Lockim Molim qui avaient un physique généreux .
Elle avait pour but de reconquérir la cité de Kandaris située sur le port vers les quais dans la zone des entrepôts, la cité avait été fondée à l'origine par les Margouts mais la tribu de commerçant n'avait pas réussi à se maintenir sur place, notamment à cause d'une épidémie de pierrine.
Les Margouts n'ont pas apprécié qu'une autre tribu envisage de s'approprier les infrastructures de leur ancienne cité sans leur payer une taxe, ils ont lancé beaucoup d'avertissements et de menaces publics mais le convoi est quand même parti mais rapidement le convoi qui devait rassembler au bas mot deux-cents individus n'a plus donné signe de vie.
On suspecte fortement les Margouts d'être responsables de cette disparition. L'hostilité entre Finios et Margouts est depuis longtemps retombée mais les doutes subsistent.
Le devenir du convoi intéresse particulièrement Songiam pour deux raisons : certains investisseurs aimeraient réorganiser une expédition pour conquérir une des villes abandonnées par les Margouts et comprendre ce qui a fait disparaître le convoi permettrait de préparer au mieux sa défense.
La banque Songiam avait intégré deux ambassadrices au convoi ainsi qu'une grande quantités de fils de songes et de cauchemar en vue de crée une banque dans la nouvelle ville et nul n'attaque Songiam sans conséquence.

Arienne a une piste, l'ambassadrice de la permanence située dans le quartier des corporations aurait identifiés des ouvrages intéressant dans la bibliothèque de Ciméria, capitale des Huvons, et elle aurait un contact susceptible d'aider à retrouver la trace du convoi.
La mission des oubliés serait d'aller dans le quartier des corporations pour en apprendre plus sur le convoi et suivre les instructions de l'ambassadrice sur place.

Arienne proposa une autre tâche au groupe : Glenn l'insaisissable, membre de l'assemblée des grands cherchait à fuir la ville, il avait prit contact avec la banque mais cette dernière ne pouvait se positionner officiellement contre le régime actuel de Poutrine sans risquer des représaille sur ses ctivités, mais les oubliés qui étaient des tiers déjà mal vu par les locaux pouvaient plus aisément échapper à d'éventuelles représailles.
Glenn se trouvait dans la troisième auberge de la route du silence, route qu'il ne fallait emprunter que de nuit, auberge tenue par Poitu limus, un velu nuton hostile aux lifis et à la culture de l'oubli qu'ils prônent.

Après réflexion le groupe accepta les missions proposées par Arienne mais refusa de lui louer un rat ( Glindas n'ayant pas de monture).
Glindas proposa d'aller voler un rat et il décida avec l'aide de Fodla de s'en prendre à une compagnie de transports de Poutrine appelée « au rat vif », les deux compères décidèrent d'utiliser le code « manger de la soupe » plutôt que de parler de vol devant tout le monde tandis qu'Arienne décida que tout cela ne la concernait pas.
Pendant que les deux voleurs partirent à la recherche de leur cible, Aalivu et Grengani, guidés par Cunégonde allèrent proposer aux lifis qui les surveillait d'aller boire de la bière, le trio les prévint qu'ils allaient quitter Poutrine en vue d'effectuer l'une des missions proposées par Sélim, face au refus des lifis d'aller boire un coup. Aalivu proposa à ses deux compères d'aller manger de la soupe ( ceci n'est pas un nom de code) pendant que les deux autres membres de la compagnie cherchaient à manger de la soupe ( ceci est un nom de code), et elle proposa d'en profiter pour écrire un message à Olav le maître des secrets pour le tenir informé de leur destination.

Glindas et Fodla trouvèrent une soupe à manger ( ceci est un nom de code) : une carriole dont le cocher fouillait l'intérieur de la cabine devant un relai apparemment peu occupé dans une rue peu fréquenté.
Fodla tenta de se faire passer pour un vétérinaire dans le but de décrocher un des rats de la carriole ce qui ne sembla pas convaincre le cocher mais Glindas mit fin à tous ses doutes en l’assommant d'un terrible coup de poing en plein visage qui le renvoya dans la cabine.
Les passants n'ayant rien remarqués Glindas finit de décrocher le rat, l'enfourcha et partit au petit trop avec son rat nouvellement acquis ( ou sa soupe nouvellement consommée) tandis que Fodla décida de déployer son sort d'hirond'ailes pour s'envoler et s'enfuir sous le regard médusé des quelques badauds.

C'est ainsi que s'achève l'aventure de ce jour.
La compagnie va-t-elle quitter Poutrine en un seul morceau ? Qu'est devenu le convoi des Frinios ? Qu'est ce qui attend les aventuriers sur leur chemin vers Ciméria ? Fodla va-t-elle corrompre le cœur de Glindas ou est-ce Glindas qui corrompra Fodla ? Mais où se trouve donc la butte merveilleuse de Cunégonde ?

Tout cela nous le découvrirons une prochaine fois !

NB: Les images utilisées ci dessus appartiennent aux concepteurs du jeu Les Oubliés: Samia Aci-Sèche et Geoffroy Hassoun
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Les oubliés présents dans cette cession
  • Grengani aussi appelée " Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Ishard dit le négociant: Un belgfolk cartographe issu de la tribu des Frinios ( Morzan)
  • Cunégonde de la butte merveilleuse: Une korrigan chevalière errante de la tribu des Huvons. (Clof)
  • Aalivu aussi appelée «  Dévoreuse du vide »: une Farfadet mage des songes du clans des siccomores. (Kiwi)
  • Glindas le dur: Un velu nuton cartographe du clan des Ventrus aux rêves divinatoires ( Thomas)
  • Johen dit le vif argent: Un gnome trouvetout de la tribu des Banshises, ses parents élèvent l'enfant d'Aalivu. (lemasseuraveugle)
  • Mahmud: Un lutin chevalier errant qui a autrefois poussé Glindas d'un toit « pour le sauver », originaire des Karius il monte un corbeau noir et est accompagné d'une fée rousse. ( Whidou)
  • Khargoum le cubiste: Un velu nuton mercenaire du clan des ventrus, il s'est récemment lancé dans le cubisme.
Notre aventure

Après avoir défiguré un cocher et volé son rat, Glindas rejoignit le reste de la compagnie à l'auberge du rat braillard. L'aubergiste, malgré le fait que ce soit interdit par les autorités locales, avait décidé d'inviter Morinis le funeste, un doux rêveur, à chanter un poème évoquant le passé d'Edenia, son chant magique déforma la réalité et permis à son auditoire de contempler de ses yeux l'histoire qu'il racontait.
Ainsi ce dernier déclama les vers suivants :

«  Aujourd'hui mon très cher public, je vais vous conter une histoire des plus étrange,
Un futur classique qui devrait rester en votre mémoire sans que cela ne change.
Piotr était un chevalier sombre, sombre parjure de son état,
Il voyageait parmi les ombres et du peuple des songes sonnait le glas.
Un jour, il croisa Célestine, une rêverine chasseuse de rêve,
Cette dernière des plus maline, lui proposa une trêve.
Je connais, dit-elle, un moyen de vous libérer du cauchemar
Il vous suffira de me suivre, je vous conduirai à une étrange mare
Au fond de laquelle perce la lumière de Triklir.
Ce lieu mystique contient une eau magique qui peut vous guérir !
Le chevalier se laissa guider et alla se baigner.
À peine eut-il touché l'eau que son corps et son âme furent purifiés !
Ce lieu existe je peux vous le jurer !
D'aucun disent que c'est l'eau d'Edenia qui en Terra Incognita vient s'écouler... »


À la fin de la prestation un groupe de lifis fit irruption dans la taverne et commença à molester tous les occupants pour avoir assisté à une prestation interdite, les chaotiques décidèrent de sortir par l'étable, dans cette dernière Glindas s'aperçut que le rat qu'il avait volé avait été marqué par son propriétaire, comme Ishard entreprit de voler un écureuil en armure, le velu nuton prit la monture laissé par le belgfolk. Johen aperçu des ombres les attendant à la sortie et sur proposition de Khargoum le groupe décida de passer au travers du mur pour s'enfuir de l'auberge, déjouant une embuscade préparée par une bande de marchands revanchards ( Ishard ayant arraché le bras à l'un d'eux) le barde leur emboîta le pas avec sa propre monture.
Une fois sorti du pétrin, les chaotiques questionnèrent Morinis le funeste, Mahmud le suspectait d'être de mèche avec les lifis, ce que le barde réfuta, sous les questions d'Aalivu et de Grengani, il avoua ne pas savoir où se trouvait le point d'eau décrit par son poème, poème qu'il tenait d'un autre doux rêveur «  Azarel le silencieux » qui habitait le cimetière des deux tours. Avant de partir, le barde prévint qu'il serait difficile pour le groupe de rentrer dans Sobreporte, la grande ville du cimetière, surtout pour Mahmud, les kobolds qui y résident ne laissant que peu d'étranger rentrer dans l'enceinte de leur cité. Le doux rêveur conseilla aux groupe de se méfier des chasses sauvages écumant parfois le cimetière avant de partir de son côté.
Les chaotiques se préparèrent au départ en achetant des vivres pour le voyages puis s'apprêtèrent à emprunter la route du silence.

Après avoir attendu que la nuit tombe, c'est en silence qu'ils commencèrent à parcourir la dangereuse route où le moindre bruit pouvait réveiller les innombrables pigeons qui dormaient au dessus, après plusieurs heures ils virent au milieu du chemin deux charrettes accidentées et leurs propriétaires, un kobold et un lutin, s'empoignant dans un silence relatif, le kobold prenant le dessus.
Aalivu, Grengani et Cudigonde décidèrent de ne pas se mêler à la rixe et contournèrent les chariots accidentés
Mahmoud, Ishard, Glindas et Khargoum décidèrent d'intervenir en faveur du lutin,accompagnés par Johen qui sans intervenir faisait le guet.
Alors que ses camarades s'en tenaient à leurs poings, Ishard décida d'utiliser une arme létale et le pauvre Kobold n'eut pas le temps de voir la mort venir qu'il avait déjà rendu son dernier soupir.

Le lutin survivant se présenta comme un membre de l'ordre de Jardium, une confrérie interdite par les clans lutins car trop xénophobe, ayant notamment pour objectif d'éradiquer l'ensemble des races du petit peuple exceptée les lutins. Ainsi le cocher s'étonna de voir un « sous lutin » avec « des êtres inférieurs » même s'il remercia les « primitifs » pour leur aide apportée à la cause.
Les quatre oubliés n'apprécièrent pas les insultes et même si Mahmud décida de poursuivre son chemin, ses camarades sortirent leurs armes et massacrèrent le lutin.
Glindas et Khargoum envisagèrent de réquisitionner les chariots avant de renoncer à l'idée, Glindas prenant le temps de changer de monture, échangeant son rat contre celui d'une des carrioles, les deux velus nutons se lancèrent au trot pour rattraper le reste de leur compagnie laissant Ishard piller les charrettes pendant que Johen faisait le guet.
Le belgfolk ne trouva pas grand chose, l'obscurité ne lui permettant pas de fouiller à son aide, il finit par saisir un sac de sel avant de partir au plus vite.
Il fit du bruit en tentant de rattraper ses camarades et réveilla les pigeons, cependant il fut sauvé par l'apparition d'un autre convoi qui fut prit pour cible par les volatiles.

Le groupe trouva refuge dans le relais de Poitu Limus un Velu nuton doux rêveur à qui Ishard échangea son sel contre l'hébergement gratuit pour tout son groupe. Les chaotiques trouvèrent dans l'auberge un belgfolk membre de l'assemblée des grands, Glenn l'insaisissable, qui leur demanda de lui permettre de quitter Poutrine en échange d'une somme importante une fois qu'il y serait retourné pour y mener une révolution. Le groupe accepta en demandant un acompte sans véritablement croire au projet de révolte manifestement mal réfléchit, le belgfolk décida qu'il suivrait le groupe jusqu'à changer d'avis.
Une fois la nuit venue, Glindas fit un de ses rêves prémonitoire, il se vit au milieu d'un champ de bataille où combattaient d'innombrables guerriers et guerrières sans visages, chacun d'eux semblait combattre pour lui même et les alliances d'un moment n'existaient que pour être trahies, soudain il embrocha un de ses adversaires et le reconnu, c'était son meilleur ami, il reconnut les combattants autour de lui, il n'y avait que des alliés qui s’entre tuaient sur ce champs de bataille, tandis que trois femmes riaient dans le lointain.
Au réveil Glindas fit part de son rêve à ses compagnons.

Après avoir écouté une histoire contée par le vieux velu nuton le groupe se décida à repartir, ils quittèrent le territoire des Margouts sans encombre et rejoignirent une caravane de la banque Songiam protégée par une partie des Haches d'acier, une grinide dirigée par un korrigan du nom de Pythus longue barbe.
La caravane était composée de trois véhicules :
un énorme coffre sur roulette qu'il était interdit d'ouvrir pour éviter que la marchandise à l'intérieur ne s'abîme, la banque promettant au contrevenant une mort lente et douloureuse.
Une sorte de diligence qu'occupait une ambassadrice de la banque Songiam.
Une charrette contenant les possessions des quinze Haches d'aciers qui protégeaient le convoi.

La caravane et les oubliés partirent en direction de Ciméria, capitale huvone située au centre du quartier des corporations pour un voyage sensé durer plusieurs semaines.
Pythus leur expliqua que les principaux dangers qu'ils risquaient de rencontrer étaient :
Le clan des hautes terres aussi appelés les Belchailles : un clan de velu nuton particulièrement sauvage et agressif, capable de chevaucher des pigeons et affichant d'impressionnantes cicatrices venant d'anciennes blessures qui auraient parfois dues être mortelles. Ces velus nutons ont la particularité de ne jamais abandonner leurs cadavre sur le champ de bataille, ils préfèrent s'égorger que d'être capturés vivants par leurs ennemis !
Les mems  : une famille de banshises particulièrement agressive qui dépouille ceux qui ont le malheur de passer par leur territoire, leur visages sont peints en noirs et leurs corps en blanc. On appelle certains d'entre eux les gueules noires : ils utilisent la poudre noire des géant ( pourtant interdite par tous les membres du petit peuple car trop dangereuse).

Bien ravitaillés ils ne rencontrèrent pas de problèmes pendant la première semaine mais à la fin de cette dernière, ils tombèrent dans une embuscade organisée par les caraquins.
Mahmud et Aalivu harcelèrent l'adversaire depuis les hauteurs alors que le reste du groupe encaissait la charge au sol : Khargoum protégea les arrières tandis qu'Ishard, Johen et Glindas se concentraient sur les lignes avant.
Grengani tenta de secourir l'ambassadrice touchée à la gorge par un carreau d'arbalète mais ne réussi pas à la maintenir en vie.
Les créatures du cauchemar furent repoussées et le groupe se réunit autour du cadavre se demandant ce qu'il convenait de faire, Ishard proposa qu'on lui fasse un bûcher et qu'on ouvre le coffre mais le reste du groupe refusa l'idée, préférant ramener à Ciméria le corps de l'ambassadrice et ne pas toucher au coffre.
Mahmud, Aalivu et Grengani décidèrent de fouiller la diligence tandis que le reste du groupe se positionna autour du coffre pour le protéger des plans d'Ishard, ce dernier proposant de l'envoyer au fond des égouts.
Dans la diligence, les oubliés trouvèrent un lutin bâillonné caché sous un faux plancher, ce dernier expliqua s'appeler Riwanon, être un doux rêveur ayant collaboré avec les lifis, en échange de sa tranquillité. Il avait participé à la capture de plusieurs criminels dont un membre de la treizième tribu appelé Meckin l'équarrisseur, il leur expliqua que ce dernier avait réussi à s'échapper et qu'il avait peur qu'il tente de se venger, il expliqua que la banque songiam avait décidé de le ballonner au fond d'une diligence parce qu'il n'avait pas été en mesure de payer ses dettes...
Après concertation avec Pythus, le groupe décida de poursuivre son voyage en direction de Ciméria.

C'est ainsi que se termine notre aventure du jour ! La caravane atteindra-t-elle Ciméria en un seul morceau ? Ciméria contiendra-t-elle des indices sur la disparition de la traversée des gros ? Pourquoi Riwanon était-il caché aux yeux du reste du convoi ? Le marchand manchot aura-t-il sa terrible vengeance ?
Vous le saurez lors des prochaines aventures ! Merci à tous les joueurs et joueuses pour cette excellente soirée !
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Isirin
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Re: Les oubliés: La traversée des gros. [campagne ouverte]]

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Les oubliés présents dans cette cession
  • Grengani aussi appelée " Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Cunégonde de la butte merveilleuse: Une korrigan chevalière errante de la tribu des Huvons. (Clof)
  • Aalivu aussi appelée «  Dévoreuse du vide »: une Farfadet mage des songes du clans des siccomores. (Kiwi)
  • Glindas le dur: Un velu nuton cartographe du clan des Ventrus aux rêves divinatoires ( Thomas)
  • Johen dit le vif argent: Un gnome trouvetout de la tribu des Banshises, ses parents élèvent l'enfant d'Aalivu. (lemasseuraveugle)
  • Fodla: Une farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores. ( Keishiko)
Notre aventure

Alors que nos aventuriers sont en route pour Ciméria, la capitale des huvons, ils se retrouvent obligés de traverser le quartier des corporations qui a le système d'évacuation le plus mal conçu de la Terra incognita, jamais nettoyés les immondices stagnent sans s'évacuer formant par endroit des bouchons assez important pour empêcher le convoi de passer. Après plusieurs jours à patauger parfois jusqu'à la taille dans les excréments, Pythus longue barbe, le chef de la grinide qui accompagne les caravanes de Songiam fait arrêter la charrette : le chemin habituel est impraticable et les bouchons obligeront inévitablement les géants à venir nettoyer. Le chef mercenaire étale une carte devant lui et commence à pointer les lieux dangereux tout en demandant aux oubliés s'ils ont des suggestions sur le chemin à emprunter.

Après discussion, le groupe décide de sortir des égouts pour passer par les toits, en voyageant de nuit de manière à ne pas trop souffrir de la chaleur estivale.

Pour remonter à la surface la caravane prend le chemin le plus court : elle passe par la cave d'une maison de géant. En entrant dans la grande pièce sombre, plusieurs oubliés remarquent d'étranges marques gravées sur les murs à hauteur de leurs yeux, n'évoquant rien pour eux ils décident de poursuivre leur chemin.
Éclairé seulement par la lueur blafarde de leurs lampes les caravaniers s'avancent dans une pièce qui depuis longtemps n'a jamais vu la lumière, les ombres semblent se mouvoir et rapidement la compagnie chaotique remarque les centaines de paires d'yeux qui les fixent au travers des ténèbres, un vrombissement étrange et malaisant emplit la pièce et quelque chose dans les ténèbres commence à cracher une subtance gluante sur les magiciens du groupe, Aalivu et Fodla se trouve empêtrés dans une substance nauséabonde dont ils peinent à se défaire tandis que des flèchent pleuvent sur les korrigans.

Les défenseurs forment des rangs tout autour du convoi toujours en marche et s'apprêtent à recevoir la charge des premières créatures du cauchemar : sans-noms et caraquins viennent bousculer les lignes que Glindas, Johen et Cunégonde ont rejoint.
Soudain une immense créature arachnoïde fend les ténèbres et entame la chair de Glindas avant de retourner dans les ombres.
Aalivu fait apparaître trois orbes de lumières vives qui tournent autour d'elle repoussant les ténèbres, Grengani et Fodla prennent de la hauteur et dardent les ennemis de flèches.

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Les forces sombres sont trop nombreuses pour êtres vaincues et Pythus donne l'ordre au convoi de poursuivre son avancée. Le vrombissement d'aile se fait plus puissant et une bête immonde crache de l'acide sur Aalivu qui soutien le front Est en vomissant un régurgitat licornéen.
Les lignes arrières dirigées par Glindas et Johen reculent pour suivre l'avancée de la caravane soutenus par les imprécation d'Aalivu et les tirs de Grengani, plusieurs korrigans chutent dans la bataille et meurent submergées par la marée cauchemardesque.
À l'avant Cunégonde est prise à revers par l'aberration arachnoïde, soutenue par Fodla, elle entame un combat dantesque contre la bête qui ne manque pas une occasion de lui cracher dessus. Ses aptitudes martiales (et les diversions de Fodla?) lui permettent de déborder la bête et de lui trancher la tête.
Peu après la caravane finit par s'extirper du nid et finit après plusieurs heures à semer ses poursuivants.
Les mercenaires remercient les oubliés qui pansent leurs plaies et s'apprêtent pour la suite du voyage.
Riwanon, douce rêveuse accueillie par le groupe, passe la journée à dessiner sur le parquet du grenier où ils ont trouvé refuge et la nuit venue la bataille est immortalisée, le dessin replonge ceux qui le regardent dans les combats et les noms de ceux qui sont tombés sont gravés dans le bois.

La deuxième nuit de voyage se termine par une rencontre avec le clan des hautes terres, sur leurs pigeons, les velus nutons agonissent les voyageurs d'injures et intiment leurs montures à déféquer sur les malheureux, hurlant des injures inventives et poussant des hurlements bestiaux ils finissent par charger la caravane qui défendue par la compagnie se replie dans un grenier non sans avoir couper le sifflet à quelques malpolis. Au petit matin le clan à la réputation sauvage n'avait pas laissé derrière eux le moindre de leurs corps ce qui poussa Aalivu et d'autres à les taxer de « Nécromants consanguins ».

La troisième nuit se passe sans heurt mais les oubliés se sentent épiés, ils retrouvent au petit matin des cadavres de caraquins proches du camp et des offrandes en nourriture. Grengani identifiant là l'oeuvre des Mems, un clan gnome particulièrement favorable aux oubliés, elle décide avec Johen de tenter de les retrouver pour les remercier.
Même s'ils refusent de se montrer les gnomes acceptent les remerciements et fournissent une trousse de secours à la compagnie toujours blessée par les récents combats.

Image
Quartier des corporation pendant la journée.

La quatrième nuit de voyage le groupe traversa le toit d'une auberge et subit plusieurs vagues successives de Néphertine, le rêve des géants dormant en dessous modifiant leur perception de la réalité ils durent faire face à un vnt de feu et une pluie d'acide avant de pouvoir terminer leur voyage et trouver refuge dans un grenier, grenier dans lequel ils tombèrent sur une scène glaçante : des corps de korrigans et de caraquins couvraient le sol de la pièce laissée aux affres du temps. Glindas et Aalivu passèrent la journée à fouiller les corps réunissant d'anciennes bannières de grinides, ils déduisirent de l'état des squelettes et de la couche de poussière qu'ils étaient là sur les restes d'une antique bataille peut-être remontant avant la fuite du petit peuple vers la terra incognita.

La cinquième nuit de trajet fut des plus calme mais à peine arrivé en intérieur au petit matin ils tombèrent sur deux drachats poursuivants une gnome. Raisonnant les korrigans qui voulaient combattre les bêtes, les oubliés firent diversion et permirent à la gnome de les rejoindre, ils repartirent immédiatement bravant le soleil pour rejoindre Ciméria et c'est exténué qu'ils atteignirent leur destination au petit matin.

Une fois dans la ville, Riwanon fit ses adieux et expliqua qu'il serait dans l'auberge des songes pour un moment.
Un korrigan, membre des haches d'acier avertit le groupe que des troubles avaient eu lieu à Poutrine : Un diplomate lutin s'étant fait volé son écureuil, les relation entre Margouts et Krograines sont au mauvais point, d'autant plus que l'auteur des faits serait connu des autorités locales, il se ferait appelé le négociateur et voyagerait dans une compagnie d'oubliés surnommés les chiatiques et aurait participé à plusieurs crimes avec eux.
Même si les rumeurs grossissent et déforment parfois les faits, le négociateur aurait massacrés, parfois avec l'aide de la compagnie : tué des dizaines d'enfants, assassiné de nombreux représentants de l'ordre, libéré de dangereux prisonniers, pactisé avec des créatures du cauchemar, tenté de soudoyer des lifis pour obtenir leur amnistie, détruit de nombreux biens publics, fomenté une rébellion contre les Margouts, volé des animaux de compagnie, tué des bébés sans défense, tué des marchands pacifiques pour leur dérober un sac de sel et arraché le bras d'un armurier en insultant son travail avant d'envoyer un pigeon malfaisant le picorer lui et les siens …
On raconte que le marchand manchot défiguré par sa dernière rencontre avec le négociateur n'aurait pas dit son dernier mot et préparerait une terrible vengeance...

C'est à la porte de la banque de Ciméria que s'arrête notre aventure du jour.
Comment réagira la banquière lorsqu'elle apprendra la mort de l'ambassadrice que les oubliés étaient sensés protéger ? Qui donc est le contact qui permettra aux oubliés de retrouver la traversée des gros ? Le marchand manchot aura-t-il sa revanche ?
Vous le saurez lors des parties suivantes !
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Isirin
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Re: Les oubliés: La traversée des gros. [campagne ouverte]]

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Les oubliés présents dans cette cession
  • Grengani aussi appelée " Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Cunégonde de la butte merveilleuse: Une korrigan chevalière errante de la tribu des Huvons. (Clof)
  • Aalivu aussi appelée «  Dévoreuse du vide »: une Farfadet mage des songes du clans des siccomores. (Kiwi)
  • Glindas le dur: Un velu nuton cartographe du clan des Ventrus aux rêves divinatoires ( Thomas)
  • Fodla: Une farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores. ( Keishiko)
  • Khargoum le cubiste: Un velu nuton mercenaire du clan des ventrus, il s'est récemment lancé dans le cubisme. ( Théo)
  • Ishard dit le négociant: Un belgfolk cartographe issu de la tribu des Frinios ( Morzan)
Notre aventure

C'est accompagné des Haches d'aciers et couverts de crasse que la compagnie chaotique arrive devant l'ambassade de Songiam dans la grande ville de Ciméria.
Défendue par deux grinides et entourée de murs, la théière de géant, dans laquelle l'ambassadrice les attend, ressemble davantage à une forteresse qu'à une banque.
Les mercenaires, tous des Korrigans réceptionnent le convoi et commencent à l'inspecter, les oubliés, ainsi que Pythus longue-barbe, sont conviés à déposer leurs armes avant d'être fouillés par des gardes particulièrement attentif. Fodla et Ishard renoncent à cacher quoi que ce soit aux korrigans, et l'ensemble du groupe est amené dans une salle pour se nettoyer avant leur entrevue avec la banquière.
Après une dizaine de minutes d'attente, le groupe est amené dans le bureau spacieux et tapissés de coussins « d'Olga mains d'écorces », la belgfolk leur fait signe de s'asseoir sans pour autant leur adresser la parole, un mercenaire rentre dans la pièce, murmure quelque chose à l'oreille de sa patronne et lui laisse un bout de papier avant de ressortir.
Pendant un temps qui semble interminable, Olga lit le message en hochant régulièrement la tête, puis elle regarde tour à tour chacun de ses invités avec un sourire factice.
Pythus déglutit et lance un regard suppliant au reste du groupe pour qu'ils expliquent la situation à sa place et c'est Grengani la première qui osa prendre la parole pour expliquer la mort de celle qu'ils devaient protéger : «  Lors d'une embuscade orchestrée par une quarantaine de caraquins, la pauvre a reçus deux carreaux d'arbalète dans le cou, nous avons tout tenté pour la sauver sans succès »
« Je comprends, mais comment expliquez vous qu'elle ait été dépouillée ? Elle n'a plus rien sur elle, pas la moindre écorce ce qui, pour une personne de son rang est très improbable... »

Les oubliés se regardèrent pour déterminer lequel ou laquelle d'entre eux s'était saisi des biens de la défunte et après réflexion, Aalivu rendit un anneau d'or et il fut décidé que le compte du groupe serait ponctionné d'un montant de 250 écorces.

Aalivu entreprit ensuite de narrer leur périple de Poutrine à Ciméria et tous conclurent qu'il ne manquait rient d'autre au convoi.
Olga remis en doute leurs dires expliquant qu'elle était au courant qu'il y avait un prisonnier dans le convoi, que ce prisonnier devait servir de monnaie d'échange pour obtenir des informations sur la localisation exacte de l'endroit où la traversée des gros avait été attaquée et que l'absence de cette monnaie d'échange mettait la banque en difficulté.
Rassurant les oubliés quant à sa volonté de trouver une solution pacifique à leur différent Olga expliqua à ces derniers que s'ils voulaient obtenir la récompense prévue pour le travail accompli jusque là, le groupe devrait apporter une solution au problème en trouvant une compensation à cette perte de monnaie d'échange. Ainsi Olga proposa au groupe 3 solutions :
Recapturer Riwanon, le/la barde non genré initialement prévu comme monnaie d'échange.
Libérer une espionne membre de la treizième tribu récemment capturé et enfermée dans la terrible prison des forges en attente de sa mise à mort, pour s'en servir comme monnaie d'échange.
Fournir 10 000 écorces qui compenserait l'absence de Riwanon.

Le groupe avait un mois pour choisir une de ces possibilité, l'entrevue avec le contact ayant lieu dans un mois. Elle prévint le groupe que ce contact était un enfant de la nuit et qu'il fallait parfois, pour faire le bien, pactiser avec des personnes ayant fait le mal.
Olga précisa qu'il n'y aurait pas de sanction si le groupe n'optait pas pour une de ces solutions, seulement une absence de bénéfice pour eux. De plus cela ne mettrait pas fin à leur contrat de travail concernant la recherche de la « traversée des gros ».
En ce qui concerne cette recherche, la banquière expliqua qu'un indice concernant un emprunt important non remboursé fait à la banque Songiam se trouvait dans la grande bibliothèque de Ciméria, probablement dans un ouvrage nommé « Le journal de Gwen Delaforge ».
Cependant, les Huvons renfermant dans leurs livres des savoirs de grandes valeurs et des cartes très précises de beaucoup de régions de la Terra incognita, accéder à la bibliothèque nécessiterait un accord royal.
Enfin Olga prévint le groupe qu'un de leur membre avait sur sa tête une prime de 10 000 écorces

C'est soulagé que le groupe quitta l'ambassadrice et se dirigea vers l'auberge des songes, mais sur le chemin un terrible événement secoua la ville aux treize arènes : l'ensemble des rats s'y trouvant devinrent fou et attaquèrent les habitants.
Grengani et Glindas réussirent à garder leur montures sous contrôle, Karghoum calma la sienne à coups de poings mais Aalivu et Fodla vidèrent leurs étriers et se trouvèrent en fort mauvaise posture.
N'écoutant que leurs courage Glindas protégea un éleveur de rat, Grengani sauva un enfant lutin tout juste orphelin, Cunégonde faucha plusieurs rongeurs avec l'aide de son fidèle lézard, Khargoum et Glindas sauvèrent un soldat en armure cloué au sol par la vermine.
Sous les protestations d'Aalivu, Ishard utilisa ses aiguilles pour tuer les montures devenus folles, Aalivu, blessée se fondit dans le sol tandis que Fodla tenta de faire un repérage depuis les airs pour comprendre d'où pouvait venir la menace.

Rapidement les rats se calmèrent d'eux même, furent soi mis en fuite soit de nouveau enfermé dans leur enclos.
Alors que tout semblait redevenir calme Ishard sentit une vive douleur dans son flan, il cavala pour fuir son assaillant avant de se retourner et de voir une forme humanoïde se fondre dans la foule, dans son flanc, un poignard avec un message «  En souvenir du bras d'Isult le rancunier ».
Grengani donna la responsabilité de l'orphelin à un garde du nom d'Emile tandis qu'Aalivu sondait l'air et constatait que la folie des rats était probablement d'origine magique, elle émis l'hypothèse qu'un sortilège de chimérisme inconnu ait pu causer cette folie passagère.

Les chaotiques poursuivirent leur chemin et une fois attablés dans l'auberge des songes ils commencèrent à réfléchir à leur situation : Fodla estimait que l'absence de sanction promise par Olga n'était qu'une façade et qu'elle trouverait un moyen de leur faire payer la libération de Riwanon.

Avant que les autres aient le temps de répondre des soldats pénétrèrent dans la taverne pour dire au groupe qu'ils étaient convoqués par le roi de Ciméria, ce dernier voulant leur parler.
Ishard, craignant d'autres attaques de ce mystérieux Isult, préféra rester dans l'auberge des songes s'y sentant plus à l'abri, le reste du groupe se dirigea vers le palais de Ciméria.
C'était le palais le plus sobres qu'ils aient vu, les décorations et objets de valeurs y étaient bien moins nombreux que les rateliers remplis d'armes et les soldats gardant l'imposant édifice.
Après avoir passé de nombreux couloirs à la chaleur étouffante, les chaotiques furent conduit jusqu'à la salle du trône. Au bout de celle-ci, sur un fauteuil de pierre se trouvait Valnius Thririm, un vieux Korrigan à l'air absent, recroquevillé, comme ratatiné par le temps, il semblait perdu dans ses pensée tandis que sa cour se disputait autour de lui.
En apercevant les nouveaux venus, ses yeux s'illuminèrent, il tapa un de ses accoudoirs avec un petit marteau mettant fin à toutes les disputes et accueillit les chaotiques avec une grande joie, les félicitant pour leur courage dans l'attaque des rats.
Les oubliés remarquèrent qu'à l'exception du roi et de certains curieux, l'assemblée de korrigans leur était hostile mais le monarque fit mine de l'ignorer et congédia sa cour pour traiter avec les oubliés d'affaires importantes.

En effet Valnius expliqua qu'à ses yeux leur courage face aux rats démontrait leur volonté de faire le bien et par conséquent il leur faisait confiance.
Il avait pour eux trois tâches distinctes pour lesquels il saurait les rémunérer, à la fois en les laissant accéder à la grande bibliothèque de mais aussi en leur donnant des objets et reliques ayant appartenu aux anciens rois de Ciméria.

→ Tout d'abord il avait appris que le chef de la grinide royale Veris Iserv avait capturé une espionne kobold qu'il fréquentait comme fille de joie, cette dernière lui aurait lancé des sort dans son sommeil pour lui soutirer des informations. Le capitaine sans en parler à quiconque a fait enfermer l'espionne et l'a condamnée à mort. Le roi ne veut pas que l'information ne s'ébruite, le capitaine étant l'un des derniers à être loyal à sa famille et à sa descendance, mais il voudrait apprendre pour qui l'espionne travaille et quelles informations elle est susceptible d'avoir communiqué à son employeur ou employeuse.

→ Ensuite une partie de la cour est probablement corrompue, une lettre rédigée en « parler noir », le langage des créatures du cauchemar a été interceptée, elle provenait du palais royal et même si personne ne sait la traduire pour le moment il ne fait aucun doute qu'elle vient d'un membre de la cour royale qui espionne pour le compte des créatures du cauchemar. Le travail est officieux, le roi ne demande pas d'éliminer le ou les agents du cauchemar mais de les identifier.

→ Enfin un velu nuton a tenté de voler un ouvrage à la bibliothèque de Ciméria pendant l'attaque des rats, de plus il semblait donner des ordres aux rongeurs, le roi demanda au groupe d'identifier cet individu, de comprendre comment il s'est introduit dans la bibliothèque et comment il contrôle les rats, de comprendre pourquoi il a attaqué Ciméria et tenté de voler l'ouvrage traitant de la migration des fées des nuits et de l'éliminer pour qu'il ne puisse plus recommencer.

Le groupe accepta et le roi les envoya voir Baer, l'archiviste de la grande Bibliothèque huvonne qui leur raconta ce qu'il avait vu lors de l'attaque des rats :
«  Le voleur était un velu nuton, il portait une capuche et puait la fange, on se serait cru au milieu des Drumes, je ne sais pas comment il est entré mais il avait avec lui des rats à qui il donnait des ordres. Sacrément bien dressés les rongeurs, il les a envoyé occuper les gardes pendant qu'il farfouillait dans les rayonnages. Moi je suis resté silencieux, bien cachés et j'ai attendu que la vermine se barre pour courir jusqu'au malandrin en hurlant des insanités. Il a dû me croire armé parce qu'il a décampé fissa et a fait tombé un des livres qu'il comptait dérober et a disparu au coin d'un rayonnage, il a également laissé ce parchemin crasseux derrière lui, c'est pas de chez nous au vu de l'odeur. »
Sur le parchemin que archiviste donna aux oubliés étaient dessinnés à l'aide de fange une tanière aménagée dans les égouts.

Après interrogation et lecture du livre laissé par le voleur le groupe appris les informations suivantes :
- Le voleur s'intéressait à la migration des fées des nuits
- La migration des fées des nuits avait lieu en octobre, les fées se rendait dans le Venis et se recueillait sur une pierre tombale qui pleure en continue. D'après la légende ces larmes auraient la faculté de chasser les maux de celui qui les toucherait mais brûleraient le corps de ceux « au sang aussi sombre que le Cauchemar. »
- Les Tcharos, des belgfolks fascinés par les humains qui connaissent bien les alentours de Ciméria ont peut-être déjà aperçu cet individu, trois d'entre eux se sont réunis à l'auberge des songes récemment pour discuter de leurs dernières découvertes.
- Aalivu et Fodla identifièrent le parchemin comme magique et ils émirent l'hypothèse qu'il ait servi de portail pour sortir de la bibliothèque. Baer expliqua qu'il y avait des fenêtres qui donnaient sur la bibliothèque et que des enfants pointait régulièrement le bout de leur nez pour observer ce qui s'y passait mais comme ils ne posaient pas de problèmes et ne tentaient pas de rentrer rien n'avait été mis en ouvre pour les empêcher de regarder.
- Baer évoqua un lieux emplit de magie appelé le Débrumeux un lieu nécessitant un mot de passe pour y accéder et un droit de passage d'un songe par personne pour y entrer, un lieu mal famé dans lequel on pourrait trouver énormément d'objets magiques de toutes sortes et d'ingrédients nécessaire à la confection de potions. Dans ce lieu, peut-être que quelqu'un saurait expliquer l'attaque des rats et identifier son auteur...

Image
Les rues bondées de Ciméria

Pendant que ses compagnons sont reçus à la cour, Ishard fait face à ses démons du passé, trois lutins en armure s'installent à sa table, réclamant l'écureuil qu'il leur avait volé. L'oublié nie, minimise, tente de s'enfuir puis de négocier, et suite à plusieurs échange houleux est passé à tabac par ses interlocuteurs qui l'enlèvent pour exercer leur vengeance.

Lorsque le reste du groupe retourne à l'auberge, ils sont rejoint par un Ishard défiguré et éborgné laissé pour mort par ses ravisseurs, il s'est procuré un masque auprès d'un forgeron pour protéger son visage fondu à l'acide.
Mais le calvaire du belgfolk n'est pas terminé, rapidement il repère un groupe d'étranger brandissant un avis de recherche à son effigie et ces derniers avisant son allure et son masque finissent par le repérer. Après avoir tenté de s'en débarrasser en se fondant dans la foule, il retourne dans l'auberge où Isult qui n'est autre que le marchand manchot lui enfonce un poignard dans les cottes le faisant sombrer dans l'inconscient.
Sauvé par ses amis et une guérisseuse de passage il se reposera jusqu'à la fin de la séance pour recouvrer des forces.

Les oubliés à l'exception d'Ishard discutèrent avec les Tcharos qui leur parlèrent du mystérieux maître des égouts, un velu nuton affectionnant particulièrement les rats, ils furent vague quant à la position de sa tanière mais leur indiquèrent plusieurs endroits où les compagnons étaient susceptible de le retrouver.

Ensuite le groupe discuta de la suite des événements : tous s'accordaient à dire qu'il fallait aller voir Riwanon pour lui demander son avis sur le parchemin retrouvé par l'archiviste mais ils étaient divisés sur le sort qu'il fallait lui réservait.
Aalivu maintenait qu'il était bon et qu'il ne fallait par conséquent pas le recapturer pour le compte de la banque Songiam tandis que Glindas, Fodla et Grengani estimaient qu'il était nécessaire de le livrer à la banque, cette dernière ne leur laissant le choix que pour mieux se venger par la suite, Cunégonde préférant rester neutre dans le conflit décida qu'elle suivrait le groupe quoi qu'il advienne.

Ainsi malgré les protestations d'Aalivu, Grengani, Fodla et Glindas partirent à la recherche de Riwanon : ils la trouvèrent à peindre dans sa chambre.
L'étrange lutin saisit à leur regard leurs intentions et les mis en garde : la pièce constellée de dessins étaient piégée et quiconque tenterait de s'emparer de sa personne en paierai le prix.
La méfiance naissante entre les trois oubliés et le doux rêveur ne les empêcha pas de discuter du parchemin que Riwanon identifia comme un portail magique dessiné à l'aide de vase et de fange récupéré dans les Drumes.
De plus Riwanon confirma l'hypothèse d'Aalivu, l'attaque des rats était l’œuvre d'un doux rêveur aux pouvoirs atypique, une créature ayant acquis la faculté de pénétrer dans les songes des rongeurs pour les contrôler et les pousser aux pires exactions.

Ne souhaitant pas entrer en conflit direct avec le doux rêveur pour le moment, les oubliés rejoignirent leurs compagnons pour leur communiquer ce qu'ils avaient appris.

C'est ainsi que se termine notre séance du jour. Mais beaucoup de questions restent sans réponse : Qui donc est ce maître des égouts ? Qui est le membre corrompu de la cour royale ? La banque Songiam se vengera t-elle si les chaotiques ne lui livrent pas Riwanon ou une monnaie d'échange de valeur similaire ? Le marchand manchot a-t-il assouvi sa vengeance ou poursuivra-t-il jusqu'à la fin de son existence ?

L'univers les oubliés et l'image utilisée dans ce post appartiennent à Samia Aci-Sèche et Geoffroy Hassoun
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Isirin
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Re: Les oubliés: La traversée des gros. [campagne ouverte]]

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Les oubliés présents dans cette cession
  • Grengani aussi appelée " Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Cunégonde de la butte merveilleuse: Une korrigan chevalière errante de la tribu des Huvons. (Clof)
  • Aalivu aussi appelée «  Dévoreuse du vide »: une Farfadet mage des songes du clans des siccomores. (Kiwi)
  • Khargoum le cubiste: Un velu nuton mercenaire du clan des ventrus, il s'est récemment lancé dans le cubisme. ( Théo)
  • Ishard dit le négociant: Un belgfolk cartographe issu de la tribu des Frinios ( Morzan)
Notre aventure

C'est dans la plus grande auberge de Ciméria que les oubliés se sont réunis pour faire un bilan et réfléchir à leur prochaine destination, le travail ne manquait pas, Riwanon ayant été libérée par les chaotiques, la banque Songiam avait perdue la monnaie d'échange qu'elle comptait livrer à son contact originaire de la 13eme tribu pour qu'il lui livre de précieuse informations sur la traversée des gros. Même si l'ambassadrice de Songiam n'avait pas exigé le remplacement de cette monnaie d'échange, elle avait expliqué que le salaire prévu pour le travail réalisé jusque là ne seraient pas payé...
Le roi de Ciméria leur avait demandé d'enquêter sur le récent coup de folie des rats et sur la corruption qui rongeait la cour, ainsi que sur ce que Melyn aux doigts de fées, l'espionne récemment capturée par la garde, avait transmis à ses employeurs.
C'est aux agissements de cette dernière que le groupe a d'abord souhaité s'intéresser mais Melyn était, aux dernières nouvelles, enfermée au cœur de la prison des forges, inaccessible aux simples citoyens les gardes leur refuseraient l'entrée, ainsi les oubliés décidèrent d'aller à l'audience publique organisée par la cour. Une fis devant le roi ils lui demandèrent une lettre leur autorisant la visite de la prisonnière.
Le roi l'air mécontent rejeta la demande, Baer l'archiviste rappela aux aventuriers que le roi leur avait demandé d'être discret et que la cour verrait d'un très mauvais œil que leur souverain fasse appel à des étrangers pour régler les problèmes de la cité.

Les chaotiques décidèrent qu'ils résoudrais les autres problèmes du roi dans l'espoir d'obtenir de sa part les documents dont ils avaient besoin, ainsi ils poursuivirent leur enquête sur l'attaque des rats.
Ils avaient identifié le coupable : un curieux velu nuton appelé le roi des Drumes qui vivait en ermite hors de la ville.
Ayant obtenu des Tcharos une position approximative de sa tanière, les oubliés se lancèrent à sa recherche.
Après avoir pataugé dans les égouts ils furent témoins d'un curieux phénomène : les rats sauvages se déplaçaient tous dans la même direction, après avoir suivi leur étrange procession.
Les chaotiques suivirent les bêtes jusqu'aux profondeurs des drumes, là ils consentirent à laisser les rongeurs pour emprunter un chemin parallèle.

Alors qu'ils s'enfonçaient de plus en plus profondément sous le monde des géants, l'air se faisait curieusement plus sain, moins souillé par la fange, le groupe quitta les égoûts pour ce qui semblait être de très anciennes catacombes, leurs minuscules lumière révélant crânes et ossements humains entreposées sous d'antiques arches.
Ici le silence était roi, chacun de leur pas soulevait une quantité phénoménale de poussière, poussière qui ne tarda pas à les incommoder. Les voyageurs l'appelaient la brume brûlante et en effet, la poussière s'immisçait partout, jusque sous leurs paupières et dans leurs poumons, brûlant gorge et yeux à chaque mouvement.
La suite du voyage fut particulièrement pénible, les oubliés se protégèrent avec des morceaux de tissus plaqués sur leurs bouches.

Mais même dans les pires situation, les membres du petit peuple ont les sens aiguisés et Karghoum vit que les défunts n'avaient pas abandonné toutes leurs possessions : au milieu des crânes et des os blanchis par le temps, on distinguait en plissant les yeux, colifichets et objets de valeurs.
N'écoutant que son courage ( et peut être aussi sa cupidité), le velu nuton s'élança à travers les restes pour les dépouiller bientôt suivi par Ishard.
Fier de lui, le mercenaire ressorti des os couvert de poussière avec une pièce d'or et un couteau de géant, mais les défunts n'aiment pas qu'on leur prenne leur possession et à peine se fut-il extrait des restes qu'une force invisible le balança à travers le couloir, aussitôt le groupe fut attaqué par des ennemis invisibles et particulièrement agressif.
Ishard au milieu des os n'échappa pas à l'attaque, il jura plus tard que l'étrange croix qu'il avait pris pour chasser ces choses que l'on ne voit pas, s'était retournée contre lui et l'avait poursuivie à travers les catacombes.
Grengani réussit à trouver une cachette entre les ossements, Aalivu fusionna avec la pierre et fut hors de danger.
Tandis que Cunégonde et Karghoum tentèrent de fuir avec leurs montures.
Sur le dos de Balthazar, son fidèle lézard, la korrigan réussi à se dépêtrer des mains fantomatiques qui tentaient de la désarçonner, Karghoum moins épargné fut mis à terre et forcé à combattre, il trancha l'air de son nouveau couteau sans pour autant être sûr de toucher ce qui sans arrêt s'attaquait à lui, Ishard l'ayant rejoint tomba sous les coups fantomatiques et c'est Grengani qui à l'aide de son onirologie plongea la zone dans la brume permettant au groupe de s'échapper.
Le groupe secoué par l'attaque fut contraint de faire une pause : Ishard inconscient fut soigné par Grengani et après quelques heures le voyage continua à travers la brume brûlante.

Après des heures à errer dans ce labyrinthe antique, les chaotiques débouchèrent dans un lieu des plus angoissant : Une fosse commune de géant, l'immense cavité abritait d'innombrables restes sans âge, il y avait là tant de défunts que leurs os formaient une mer déchaînée figée par la mort.
Ici, une timide lumière s'était infiltrée et même si une grande partie de la salle était plongée dans l'obscurité, le sommet des plus hautes vagues d'os était éclairé, permettant d'apercevoir sur la plus haute d'entre elle un curieux rocher posé sur une étrange mousse bleue, ce devait être là, la roche aux fées de la légende...
Soudain sur le regard du groupe fut capté par du mouvement sur leur droite : à une dizaine de mètres une procession de rats menés par un velu nuton s'avançait avec une prudence et une lenteur accablante à travers les flots figés dans la mort.

Le groupe se mis d'accord sur le fait qu'il fallait atteindre la roche avant celui qui était à n'en point douter le roi des drumes.
Mais les précautions que ce dernier semblait prendre pour atteindre son objectif inquiétait le groupe d'aventurier bien refroidi par leur rencontre avec les esprits belliqueux ( d'autres auraient dit avares ou dans leur bon droit).
Une fois n'est pas coutume, ce fut les magiciennes qui s'élancèrent les premières.
Aalivu se téléporta jusqu'à une ombre proche de son objectif tandis que Grengani bondit à travers la salle pour atterrir au pied de la dune d'ossements.
Cunégonde commença prudemment la traversée tandis que circonspects et laissés en très mauvais état par leur rencontre avec les esprits, Karghoum et Ishard restèrent proches du bord de la fosse commune.

Aalivu lança son sort d'hirondelle et s'envola pour tenter d'atteindre la pierre. Elle fut repérée par le roi des drumes qui surpris laissa échapper un cri malheureux.
Ici les sons raisonnaient et les locaux avaient le sommeil léger et le réveil difficile.
Les ténèbres s'animèrent et furent crevés par une multitudes de lumières bleutées. Un instant les chaotiques crurent voir les os prendre vie avant de comprendre qu'ils étaient simplement habités.
Les lumières bougèrent, s’élevèrent et se ruèrent sur les intrus, lorsqu'elles commencèrent à lacérer le groupe, les oubliés comprirent qu'ils avaient à faire à des fées, des fées des nuits très nombreuses, très agressives et très en colère.

Les rats et les membres du petits peuples furent rapidement noyés sous un nombre hallucinant d'assaillantes, la prudence et la discrétion avaient laissés place à la panique et à l'action.
Trop nombreuses pour toutes être tuées, les fées ne pouvaient être vaincues avec des épées ou des arcs. Mais les chaotiques ne se laissèrent pas impressionner par un tel adversaire et décidèrent de gérer chaque chose en son temps et se concentrèrent sur le velu nuton qui déjà les prenait pour cible : Il chantait d'une voix grave une litanie qui scella les songes d'Aalivu, la farfadet dans les air vit ses ailes d'encre s'effriter et s'écrasa parmi les ossements, non sans dommage.

Ishard préféra temporiser en se cachant plutôt que de tomber trop vite tandis que ses compagnons, moins discrets, luttaient pour leur survie.
Karghoum tira sur les rats à sa portée tandis que Cunégonde entreprit de traverser la mer d'ossement sous la pluie de fées.
Grengani et Aalivu furent les premières à atteindre la roche larmoyante ( oui le rocher pleure, de l'eau s'écoule en continu d'une fissure), la première en grimpant la deuxième en manquant de tomber dessus.
Assaillies par les fées Aalivu décida de fusionner avec la pierre tandis que Grengani récolta l'eau de la roche et l'ingéra.
L'eau avait des vertus insoupçonnées brûlant le cauchemar dans les veines des deux magiciennes elle les laissa blessées mais libérées de l'emprise des cauchemars.

Le roi des drumes atteignit la roche et arma son marteau pour frapper la rêverine, cette dernière lui balança sa gourde remplie d'eau féérique au visage mais ne put éviter le coup, elle fut projetée dans les airs et dévala la dune d'os dans une série de craquements sinistres.
Cunégonde la rejoignit et tenta de la stabiliser pour éviter de la perdre.

Ishard repéré par les fées et soucieux de la santé des siens sorti de sa cachette et tenta l'impossible, usant de ses songes, il arma son aiguille qu'il essaya de lancer sur le velu nuton hostile.
Le tir était ambitieux, la cible inatteignable et la tentative folle. Mais les dés et les rêves permettent parfois de réaliser l'impensable, l'aiguille bleutée par les derniers songes d'Ishard traversa la distance pourtant immense et se planta entre la roche et le roi des drumes.
Karghoum et Cunégonde jureront plus tard qu'ils l'ont vu rebondir plusieurs fois dans les airs. Mais jamais personne ne pourra féliciter Ishard de vive voix, le belgfolk pu savourer son lancer un instant avant d'être submergé par les fées qui le poignardèrent à mort.
C'est au fond des Drumes, dans cette partie antique du monde que l'on appelle le Venis, qu'Ishard dit le négociant referma son œil unique pour ne jamais le rouvrir.

Aalivu, sortie du rocher, tenta d'immobiliser son adversaire qui hurlait de douleur sous l'assaut des fées et de l'eau mystique, elle saisit de sa main valide son filet qu'elle lança sur le monarque des égouts. Malheureusement la farfadet s'empêtra dans les mailles de son filet et d'un mouvement brusque le velu nuton la balança au bas de la dune.
Avant de sombrer dans l'inconscience, la mage des songes eut tout le loisir de sentir son unique bras se briser en plusieurs endroit et son épaule se disloquer.

Cunégonde armée de son espadon huvon laissa Grengani et chargea le roi de la colline qu'elle transperça de part en part.
Le velu nuton empêtré dans un filet, lacéré par des fées et brûlé par l'eau mystique s'affaissa sur la lame de la guerrière huvonne.
Les fées calmées par la curée laissèrent les derniers survivants tranquille, seuls au milieu des cadavres de rats et des corps inanimés de leurs amis, Cunégonde et Karghoum se chargèrent de prudemment ramener Grengani et Aalivu vers la sortie non sans avoir rempli leur gourde avec l'eau de l'étrange rocher et pris la tête de leur ennemi.
Ils retrouvèrent le corps d'Ishard dans lequel quelques fées s'étaient nichées et décidèrent de lui couper la tête pour réclamer la prime qu'il y avait dessus

Après un retour morose jusqu'à Ciméria les quatre survivants allèrent réclamer la prime pour Ishard et demandèrent une audience privée au roi pour lui annoncer qu'ils avaient éliminés la menace que représentait le roi des drumes.
Ils sortirent de leur entretien avec une autorisation de visiter Melyn aux doigts de fée, une autorisation d'accéder à la bibliothèque de Ciméria et un ancien objet magique : une paire de lunettes permettant de voir les esprits.

Même s'ils sont sortis vainqueurs de leur confrontation avec le mystérieux monarque des égouts, le prix à payer pour la compagnie fut élevé : Ishard perdit la vie, Aalivu perdit temporairement l'usage de son second bras et Grengani eut la jambe brisée.
Malgré leur victoire, Ciméria restait une ville dangereuse, sans parler de la nature impulsive des huvons prompts au conflit, la cour de la ville aux treize arènes restait corrompue, la banque Songiam attendait toujours d'eux qu'ils retrouvent la traversée des gros ce qui supposait de contracter avec les terribles membres de la treizième tribu...

À quel point la cour du vieux roi est elle corrompue ? Les huvons laisseront-ils les chaotiques enquêter sans intervenir ? Quelles informations les oubliés trouveront dans les ouvrages de la bibliothèque ? Mais savent-ils seulement lire ? Que cache le débrumeux ? Qu'est ce que Melyn a transmis à ses commanditaires ? La libération de Riwanon restera-t-elle réellement impunie ?

Pour le savoir suivez nos prochaines aventures...
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Isirin
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Les oubliés présents dans cette cession
  • Grengani aussi appelée " Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Cunégonde de la butte merveilleuse: Une korrigan chevalière errante de la tribu des Huvons. (Clof)
  • Lecabaël: Une Kobold douce rêveuse de la tribu des Sixt (Kiwi)
  • Khargoum le cubiste: Un velu nuton mercenaire du clan des ventrus, il s'est récemment lancé dans le cubisme. ( Théo)
  • Glindas le dur:Un velu nuton cartographe du clan des Ventrus aux rêves divinatoires (Thomas)
Notre aventure

Les Korrigans sont réputés pour leur impulsivité et leurs prédispositions aux argumentations musclées, sans surprise Ciméria leur ressemble. Les bagarres sont quotidiennes et surviennent partout, la garde a des solutions violentes et expéditives si bien qu'un adage huvon prétend qu'il « vaut mieux se faire casser la gueule à l'abri des regards que de casser des gueules sous le regard des gardes ».
Il y a bien sûr des lieux où les problèmes s'auto-régulent sans intervention des soldats soit qu'ils aient mieux à faire comme de dépenser ces écorces venant de généreux donateurs admirant leur sens du devoir, soit que des manœuvres politiques dissuadent tout huvon bien élevé d'intervenir.
Notre aventure reprend au moment où les chaotiques viennent de pénétrer dans une de ces ruelles, Pythus longue barbe leur a fait parvenir un message pour leur demander de venir le voir à son domicile et ils ont pris un raccourci qui maintenant que qu'ils se retrouvent encerclés par des gens en arme ne semble plus aussi avenant.
Il y a quatre Korrigans devant, au moins le même nombre derrière du bruit sur les toits hormis une porte fermée sur la droite, la ruelle n'a pas d'autres sorties que celles bloquées par les huvons armés.

Immédiatement Karghoum et Glindas ont décidé de couvrir leurs compagnons tandis que Cunégonde défonçait la porte de droite. Avec le soutien à distance de Grengani et les coups de plume de Lecabaël les velus nutons repoussèrent la première charge non sans subir de sévère dommages, tandis que Cunégonde entrait dans le bâtiment où deux korrigans l'attendait en embuscade. La chevalière errante aidée de son fidèle lézard Balthazard massacra ses deux opposants à coups d'espadon.
À l'extérieur le combat tourna court à l'avantage des oubliés, le cubiste fit jouer de son couteau de géant, Grengani mit à profit ses talents à l'arc, Glindas usa de son bouclier et de son marteau nouvellement tandis que Lecabaël marqua ses adversaire à la plume.
Alors que les assaillant tentaient de fuir, Karghoum s'illustra par un lancer de korrigan mort qui permis d'immobiliser un survivant pour interrogation.
Après l'avoir bâillonné, le groupe se réfugia dans la maison conquise par Cunégonde, ils y trouvèrent une vieille korrigane réfugiée à l'étage, cette dernière les autorisa à prendre tout ce dont ils avaient besoin tant qu'ils lui laissaient la vie sauve, ( Karghoum s'empressa d'ouvrir tous les tiroirs et placards de la demeure mais ne vola rien ), elle demanda si ses fils restés au rez de chaussé allaient bien, on lui répondit qu'ils se reposaient.
L'interrogatoire de l'assaillant capturé fut plus instructif : il avoua être aux ordres de deux chefs de bandes locales «  Bourre-Pif » et « Mandale » et expliqua qu'ils avaient été payer pour tuer le prochain groupe hétéroclite qui passerait par ce chemin.
Il expliqua ne pas connaître de Pythus et ne pas savoir autre chose.
S'inquiétant pour lPythus, les oubliés décidèrent de laisser leur prisonnier sur place et de le rejoindre sans plus attendre.
Ils trouvèrent leur ami dans son salon en compagnie de plusieurs membres des haches d'acier son groupe de mercenaire.
Après avoir demandé à Pythus s'il leur avait envoyé une lettre ce dernier révéla ne savoir ni lire, ni écrire, il ne sembla pas particulièrement inquiété par le fait qu'on usurpe son identité plus accaparé par son problème du moment :
Pendant le voyage entreprit depuis Poutrine avec le groupe des oubliés, les mercenaires et nos aventuriers avaient dû faire face à un nid de créatures du cauchemars, Pythus souhaitait mener une expédition pour le détruire. Ce genre d'expédition était habituellement facile à financer les Huvons ayant besoin de peu de raisons pour partir au combat et les créatures du cauchemar étant des ennemis de toujours. Pourtant tous les shasmins avaient refusés ses demandes de financement, aucune des annonces qu'ils voulaient faire pour sa recherche de financement n'avait été autorisée et il avait reçu un étrange message : «  Arrêtez ça ».

Les oubliés conseillèrent au chef de grinide de patienter avant de reprendre des recherches d'investisseurs le temps de mettre cette affaire au clair et déterminèrent un symbole à retranscrire sur tout message qu'il souhaiterait leur envoyer.

Après leur entrevue avec leur ancien ami, les chaotiques retrouvèrent le chef de la garde royale, Veris Iserv dans un poste de garde ; ce dernier accepta de les laisser 10 minutes en compagnie de la prisonnière de Melyn mais les prévint qu'elle avait refusé de lui dire quoi que ce soit et que toute tentative pour la faire évader serait punie de mort.
Veris les conduisit dans les sous sol du poste de garde jusque dans une cellule où Melyn les attendait avec les jambes cassées et les doigts brisés.
La prisonnière kobold, à force de magie et de persuasion finit par leur révéler l'emplacement d'un message à transmettre aux membres de la treizième tribu.

Après avoir été ramené à l'extérieur du poste de garde, le groupe d'aventuriers rejoignit le domicile de Melyn et suivi les indications de la prisonnière pour trouver un coffret piégé qu'il désamorcèrent dans lequel un courrier écrit en parler noir était conservé.
Ils remarquèrent qu'ils avaient été suivi par plusieurs personnes cachées dans les alentours, l'une d'entre elle vint les aborder et les invita à venir déjeuner chez Horald poings d'acier le lendemain midi avant de s’éclipser.
Les chaotiques s'employèrent à semer les espions qui les surveillaient avant de se rendre à la bibliothèque de Ciméria.
Avec l'aide de Baer l'archiviste, Grengani apprit quelques notions en écriture et en lecture, Karghoum et Cunégonde regardèrent des imagiers d'armes et des illustrations de batailles tandis que Lecabaël et Glindas s'employèrent à faire des recherches sur le parler noir et la traversée des gros.
Même s'ils ne trouvèrent rien de concluant sur le parler noir, ils trouvèrent quelque chose en relation avec la traversée des gros : Le journal de Gwen Delaforge.

Les informations du journal prêtaient à interprétation notamment la prophétie de l'oublié faite à Gwen Delaforge :
«  Rien ne sert d'attendre la mer étincelante et ses serres ardentes, guidés par des sots, attirés par l'or, elle s'empalera sur la pointe des gros qu'elle dévorera dans la mort. »

Fort des informations trouvées dans le temple des livres, les aventuriers décidèrent d'aller se coucher. Le lendemain alors qu'ils marchaient en réfléchissant à ce quils allaient faire ensuite.
Lecabaël et Grengani furent enlevées en pleine rue et traînées dans une ruelle attenante !
Leurs amis se précipitèrent à leur suite : ils étaient attendues par un mur de lance, les toits étaient occupés par quelques arbalétrier et tous portaient des armures, cette fois ci, ils n'avaient pas à faire à de simple gredin mais à une grinide, et aucun garde ne se trouvait à l'horizon.
Cunégonde s'élança avec Balthazard pour grimper sur les toits, et Grengani profita de l'inattention d'un de ses ravisseurs pour utiliser un sort de songe et répandre du brouillard sur la zone.
C'est dans une situation de grande confusion que s'achève cette séance.

Pourquoi les chaotiques sont ils espionnés par de nombreux espions ? Pourquoi Horald aux poings d'acier le grand shasmïn les a-t-il invités à déjeuner ? Qui a usurpé l'identité de Pythus pour les attirer dans un guet append ? Pourquoi Lecabäel et Grengani ont-elles été enlevées en pleine rue ? Vont-elles s'en sortir ? Comment les chaotiques vont-ils gérer la situation ?

Vous le saurez dans les prochaines séances !
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Isirin
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Re: Les oubliés: La traversée des gros. [campagne ouverte]]

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Je vous met là le journal de Gwen Delaforge, le document trouvé à la bibliothèque donnant quelques informations sur le sort de la traversée des gros et comme je suis sympa ( quand je ne tue pas les PJ) je vous donne une info en plus: La compagne de Gwen s'appelle Meriel. Si je ne me trompe pas, ce prénom vient du gaélique muir, « mer », et gheal, « brillant » donc il signifierait brillant comme la mer ou mer brillante.

Journal de Gwen Delaforge

5eme jour - 3eme mois du Givre – 1492 de l'ère géante.

Meriel, ma femme, est venue me dire au revoir. Elle a été engagée pour un gros truc et n'a pas voulu me dire quoi. En tout cas l'employeur est passé par un gars pour se payer trois grinides, je ne sais pas ce qu'il va faire de tous ces korrigans mais ça va cogner fort !
Meriel m'a dit qu'elle partirait pendant la nuit sans prévenir personne, même le roi n'est pas au courant ! Elle aimerait pas que j'écrive ça ici, mais de toute façon elle ne sait pas lire...
Tout ça c'est très secret, j'ai l'impression d'être une savante, un peu comme ces farfadets rabougris qui conseillent les gens de la haute, mais je ne suis qu'une forgeronne et faut être honnête, mes clients ne sont pas les korrigans les plus fins du coin.
Mais j'ai plus à m'en faire, après son boulot, Meriel viendra couverte d'écorces de la tête aux pieds ! J'compte pas m'arrêter de forger pour autant, « mon cœur bat au rythme des métaux que je sculpte et je ne suis vivante qu'au milieu des brasiers où je travaille », c'est pas mal hein ? Ce n'est pas de moi, c'est d'ma belle. J'ai hâte qu'elle finisse avec tout ça, elle restera au bercail et on pourra enfin vivre ensemble.


13eme jour – 1er mois de la Nymphe – 1493 de l'ère géante.

J'ai parlé avec un de ces écervelé d'oublié, je savais bien qu'ils n'étaient pas vraiment de bonnes fréquentation, mais à Ciméria... Eh bah à Ciméria je suis pas sûr qu'y ait de bonnes fréquentations, entre les voleurs, ces satanés marchands qui sont pas plus honnêtes, les bastons de tavernes qui se déclenchent à longueur de journée, et les gardes qui participent avec leurs armes pour « calmer le jeu » comme ils disent, y a de quoi faire.
À la réflexion, sont peut-être un peu cons ces gardes, mais j'irai pas leur dire, parce qu'y a pas plus calme qu'un korrigan mort.
Bref, y a un gnome à l'haleine faisandée qu'est venu dans ma boutique pour m'acheter des trucs, on commence à tailler une bavette et il me dit qu'il vient de Crinios, c'est là où vivent les Belgfolks de la tribu des Frinios, alors moi, à l'aise, je lui dit que mon frèrot Erell bosse pour la banque Songiam là-bas et je lui demande si par hasard il aurait pas croisé un Korrigan beau gosse qui me ressemblerait un peu. Et cet abruti consanguin m'a répondu qu'on se ressemblait tous nous les Korrigans, j'ai bien cru que j'allais lui reforger sa face de sale gamin, le malin a continué à dégoiser comme s'il m'avait pas insulté, l'a dit que les banquières allaient participer à la traversée des gros, une grosse expédition pour contrôler des villes, il a ajouté que si mon Erell était pas débile il suivrait ses employeuses dans l'aventure.
Après ça je lui est vendu une arme pour deux fois son prix, ça lui apprendra à insulter les huvons. Et alors qu'il allait décamper pour empuantir un autre coin, ses yeux deviennent tout bleus et voilà qu'il commence à déblatérer des conneries dans ma boutique, j'ai rien compris mais je me souviens de chaque mot qu'il a prononcé, aussi sûr que s'il me les avait gravés au burin dans la tête. «  Rien ne sert d'attendre la mer étincelante et ses serres ardentes, guidés par des sots, attirés par l'or, elle s'empalera sur la pointe des gros qu'elle dévorera dans la mort. »
Après ça ce con m'a salué comme si de rien n'était et s'est barré. Y'a que des oubliés pour sortir des conneries pareilles avec des lumières dans les yeux.
Des clients perchés j'en ai quelques uns et c'est pas vraiment un problème, mais celui là me fait froid dans le dos, foutue magie d'oublié, j'arrive pas à penser à autre chose, « les serres écarlates » c'est le nom de la grinide de Meriel, je commence à avoir peur qu'il lui arrive quelque chose, et j'ai commencé à faire des rêves bizarres...

7eme jour – 2eme mois de la Nymphe – 1493 de l'ère géante.

Aujourd'hui, Romy, un des gars de Meriel est revenu au bercail et a déposé un joli paquet de fils de songe dans ma forge, de ce qu'il m'a dit c'est l'avance qu'ont reçu les serres écarlates pour le gros boulot super secret, les gars ont peur de se faire piquer par les autres grinides et il y aurait un truc pas net dans le travail. Meriel veut que je les cache en attendant son retour et elle a payé un piaf pour permettre à Romy de faire l'aller retour.
Le pauvre est pas resté deux minutes qu'il était déjà reparti, il était pâle comme un canné et avait l'air vraiment fatigué, je sais pas ce qu'est partie foutre Meriel mais j'espère qu'elle va bien...
Moi aussi je suis fatigué, les rêves me réveillent toutes les nuits...

2eme jour - 1er mois du Phénix – 1493 de l'ère géante.

Edenia entend mes prières ! Eren n'a pas donné de nouvelles depuis trop longtemps et voilà que la traversée des gros a disparue, j'espère qu'il n'a pas été assez bête pour suivre les banquières et qu'il est en sécurité mais je n'y crois plus.
Depuis plusieurs mois, chaque nuit, je vois des membres du petit peuple mourir, chaque soir j'entends leurs hurlement qui déchirent mes rêves. Ces fous s’entre-tuent dans une cave de géant, c'est difficile de savoir qui ils sont avec leurs armures, les assaillants se sont couvert de suie pour surprendre un convoi mais ils sont moins nombreux, les autres protègent une théière et une femme qui hurle des ordres. Mais dans le chaos je l'ai vu, la bannière des serres ardentes tâchée du sang des convoyeurs... Meriel qu'as tu fait ?

23 eme jour – 1er mois du Phénix – 1493 de l'ère géante.

Depuis la disparition de la traversée des gros, les Crinios sont en colère et attaquent les Margouts à vue, même à Ciméria les belgfolks s'étripent. Ce matin j'ai vu un de ces tarés zigouiller tous les enfants d'un marchand avant que ce dernier ne l'abattent, c'est moi qui lui avait vendu l'arme...
Les banquières de Songiam sont sur les dents, paraîtrait qu'elles traquent un mauvais payeur, un ami un peu au courant m'a donné la somme qui leur manque. J'ai fait mon calcul, j'ai un tiers de cette somme caché dans ma forge...
Cela fait une semaine que je vois Erell mourir tous les soirs, je l'ai reconnu grâce au casque, un cadeau pour sa première escarmouche, j'ai aussi reconnu l'épée qui lui traverse la gorge et celle qui le laisse se noyer dans son propre sang...

1er jour - 3eme mois du phénix – 1493 de l'ère géante.

La nuit dernière j'ai vu l'assassin de mon frère se noyer dans les ténèbres, je ne pensai pas que ça me ferait aussi mal...
Je n'ai plus de larmes, elles sont toutes sortient, mais le chagrin reste, toujours là à me broyer de l'intérieur. Je n'ai plus goût à rien.
Une ambassadrice de Songiam et ses soudards ont retourné ma forge, ils n'ont rien trouvé, j'avais déjà détruit ce qu'ils cherchaient, depuis je vis au milieu des débris de ma vie passée. Je dors, je me lève et j'attends. Cela fait longtemps que je ne mange plus, je n'ai plus goût à rien.
Ma forge est éteinte et son cœur ne bat plus, mon cœur ne bat plus. Je n'ai plus goût à rien.
Je passe de longue heures à regarder la corde qui pend dans ma chambre, je ne sais pas encore si je vais le faire ou si je vais attendre qu'elle vienne me chercher...
Meriel, Erell, j'espère qu'il y a une place pour moi dans l'autre monde parce qu'ici je n'ai plus goût à rien...
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Isirin
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Re: Les oubliés: La traversée des gros. [campagne ouverte]]

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Les oubliés présents dans cette cession
  • Grengani aussi appelée " Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Bardham: Un Belgfolk mercenaire de la tribu des Frinios. (Gaston)
  • Lecabaël: Une Kobold douce rêveuse de la tribu des Sixt (Kiwi)
  • Khargoum le cubiste: Un velu nuton mercenaire du clan des ventrus, il s'est récemment lancé dans le cubisme. ( Théo)
  • Fodla: Une farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores. ( Keishiko)
  • Lindal:Un lutin androgyne, ancien trouvetout de la tribu des Margouts (Morzan)
Notre aventure

Ciméria est une ville accueillante pour les Korrigans, mercenaires et aventuriers prêts à se salir les mains, dangereuse pour les autres. Ici le sort s'acharne sur les étrangers un peu trop curieux et les fouineurs d'oubliés mal informés sur leur place dans la hiérarchie huvonne : tout en bas de l'échelle.
Grengani et Lecabaël viennent d'en faire les frais : en pleine rue des korrigans leur ont mis un sac sur la tête et les ont traînés dans une ruelle adjacente, là une grinide en formation de combat attend le reste du groupe. Sur les toits des arbalétriers semblent guetter un angle de tir favorable.
Mais avant qu'un combat ne commence Grengani a usé de songes pour plonger la ruelle dans le brouillard, si bien qu'on n'y distingue plus que des ombres.
Les civils fuient le combat ou cherchent une position avantageuse pour observer la rixe sans risque d'y participer, un korrigan tente d'improviser des paris sur un mur avec quelques craies.
Alors que la purée de pois s'étend jusqu'au groupe d'oubliés, ils voient la ligne de front formée par leurs adversaire s'estomper, hérissée de piques, elle attend un assaut qui ne tarde pas à venir.
Khargoum sur son rat attaque de front tandis que Fodla et Bardham visent les arbalétriers qu'ils commencent rapidement à faire tomber sur leurs ennemis d'en bas. Lindal dans la confusion se fait passer pour un civil perdu et se met sous la protection de ses ennemis.
Profitant du trouble de leurs adversaires Grengani et Lecabaël se défirent de leurs ravisseurs et s'abritèrent dans une des maison attenante à la rue, c'est au prix d'un carreau dans le flanc que Grengani découvrit que la maison se trouvait occupée par plusieurs mercenaires, rejoint par Lindal, les trois oubliés se battirent sans retenue pour leur vie !
Karghoum traversa la ligne huvonne sur sa fidèle monture pour tenter d'occire le chef de grinide mais encerclé et attaqué de toute part, son rongeur favori expira sous les coups des korrigans et lutins qui l'avaient pris en défaut.

Alors que le combat semblait mal engagé de part et d'autres, la grinide prit la fuite devant les gardes de Ciméria.
Craignant des remontrances Lindal se cacha tandis que Bardham et Fodla s’éclipsèrent. La garde fut curieusement compréhensive, prévenue par un « ami » : un korrigan, serviteur d'Horald au poing d'acier qui invita Lecabaël, Grengani et Karghoum à se ressourcer chez son maître.
Pendant que les gardes de la cité prenaient possession de la zone Lindal retenait son souffle dans sa cachette.
Horald vivait dans une grande demeure et en attente de leurs compagnons les trois amis purent bénéficier de soins ainsi que d'une chambre pour se reposer et se rafraîchir.
Pendant ce temps près de la ruelle alors que les gardes inspectaient la zone et les corps des mercenaires Lindal retenait son souffle dans sa cachette.

Fodla et Bardham entreprirent d'inspecter les alentours de leur point de rendez-vous et prirent le temps de chercher de quoi se soigner.
Pendant se temps près de la ruelle Lindal attendait que les gardes quittent la zone ce qu'ils n'étaient manifestement pas décidés à faire. Il finit par se faufiler dans le brouillard, et toute la compagnie se retrouva chez Horald pour le déjeuner.
Alors qu'ils allaient entrer dans la salle à manger, Lindal demanda d'aller au sanitaire pour se maquiller, n'ayant pas de maquillage iel décida de se mettre de la poudre incapacitante dans les yeux, cela n'eut pas l'effet qu'iel escomptait.
Ce fut un lutin larmoyant et très indisposé qui arriva à la table d'Horald sous les regards inquiets des convives et des siens.

Horald n'est pas quelqu'un que l'on oublie facilement : immense masse de graisse et de muscles, si gros qu'il ne peut plus se déplacer par ses propres moyens, enfoncé dans une chaise à porteur qu'il n'a, semble-t-il, pas quitté depuis longtemps, son bras droit est engoncé dans une armure, héritage de son passé de grinide qui lui vaut son surnom de poing d'acier.
Il ne se bat plus depuis longtemps, à force d'investissements et de subterfuges, il est devenu grand Shasmin, le chef de ceux qui financent les grinides.
Même s'il fait partie de la caste la plus détestée parmi les huvons, il n'en est pas moins un personnage incontournable de la cour. On vient de loin pour le voir et lui demander conseil ou pour réclamer un investissement.
Mais une fois n'est pas coutume, c'est Horald qui a des questions, mais l'étiquette l'empêche de les poser avant la fin du repas.

Le repas se passe dans un calme relatif, ponctués par les larmes et les rires de Lindal qui semble sensible à sa poudre et qui fait quelques allusions quand à la masse de leur hôte.
Craignant une insulte et une punition collective, Grengani usa de ses songes pour empêcher le lutin de parler juste avant qu'Horald commence à s'exprimer sur les raisons de leur invitation.

Alors que leur hôte prend la parole sa voix grave résonne dans la pièce : «  Je sais qui vous suis partout et s'évertue à vous faire disparaître, je suis prêt à vous le dire et même à formuler une contre-offensive à son égard. Cependant j'aurai besoin que vous répondiez à quelques questions et que vous me rendiez un petit service. »
Horald commença par retracer l'emploi du temps des chaotiques depuis leur arrivée à Ciméria jusqu'à leur venue dans sa demeure puis les questionna sur les raisons ayant poussées la banque à les engager sans obtenir de réponse satisfaisante de leur part.
Il voulut aussi savoir ce que le roi leur avait demandé lors des entrevues qu'il avait eu avec lui mais il n'eut là non plus aucune réponse claire.

Horald agacé consenti tout de même à leur révéler qui était à leur poursuite : Septak « le nain », un membre de la cour royale, était celui qui avait engagé la grinide les ayant attaqué plus tôt mais le grand Shasmïn n'arrivait pas à en comprendre la raison, les oubliés ne surent pas non plus la lui expliquer.
Après avoir regretté que le groupe ait manqué de coopération, il informa les chaotiques qu'il empêcherait Septak et ses soutiens de recruter des grinides pour leur faire du mal mais que ce service avait un prix : ils devaient éliminer un autre membre de la cour appelé Som l'Isras « le Pourfendeur » et mettre la mort en scène de manière à ce que ce soit Septak qui soit mis en cause.
Lindal ne pouvant se retenir de rire demanda à quitter la table et retourna au toilette, non sans déclencher la colère des serviteurs en se demandant à voix haute si son hôte pouvait rouler.

Après avoir demandé des renseignements ils apprirent que Som l'Isras était un ancien gladiateur, un aurige adulé par les foules, qu'il évoluait dans la cour en éliminant ses opposants sans aucun scrupule. Qu'il déteste Mendak Ventras, un Sheleïm réputé (c'est à dire un recruteur de gladiateur), qui ne cesse de lui rappeler son ancienne condition.

Après quoi le groupe d'oubliés fut congédié, ils retrouvèrent Lindal dans le hall de la demeure en mauvaise posture, à force de sous-entendu sur le poids d'Horald, le lutin s'était attiré l'ire de sa garde qui entreprit de lui faire comprendre son mécontentement à force de bousculade et de gestes malheureux mais douloureux.

Après réflexion le groupe décida d'aller se renseigner auprès de Mendak Ventras dans la plus grande arène de la ville : le dôme de Ciméria. Ils assistèrent à un combat opposant un oublié à un velu nuton et prirent des paris, à la victoire de l'oublié, un korrigan voisin manifesta son mécontentement ce qui ne plut pas à Lindal, des mots furent échangés et une bagarre générale éclata au grand désarroi des autres chaotiques qui furent contraint d'écourter leur visite au dôme pour échapper à un conflit inutile.

C'est ainsi que se termine cette session des aventures des oubliés.

Les chaotiques élimineront-ils l'ancien gladiateur ? Horald respectera-t-il sa part du marché ? Pourquoi Septak le nain leur en voudrait-il autant ? Lindas réussira-t-il à se mettre à dos l'ensemble des habitants de Ciméria à dos ? Les oubliés iront-ils dans ce lieu mystérieux qu'est le Débrumeux ?

Vous le saurez lors des prochaines séances.
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Isirin
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Les oubliés présents dans cette cession
  • Grengani aussi appelée " Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
  • Lecabaël: Une Kobold douce rêveuse de la tribu des Sixt (Kiwi)
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  • Lindal:Un lutin androgyne, ancien trouvetout de la tribu des Margouts (Morzan)
Notre aventure

Ce matin là, une missive était arrivée pour les chaotiques à l'auberge de songes, signé d'un œil stylisé, le groupe en identifia rapidement l'auteur qui n'était autre que leur ancien employeur, Olav, le maître des secrets.
C'est Grengani, sous l'écoute bienveillante de ses camarades, qui lu avec application et concentration la lettre retranscrite ci-dessous :

Chère Compagnie,

Poutrine est en ébullition depuis votre départ, des gens importants disparaissent et l'assemblée des grands est clairsemée, ses membres les plus indépendants sont morts ou ont fuit, ceux qui me rendaient des comptes ont disparus, il ne reste plus que des suiveurs... et moi...
Mes yeux s'éteignent et le nom du maître des secrets ne fait plus peur, il se murmure qu'Ils viendront bientôt pour moi, si seulement je savais qui Ils sont...
Je vous avais dit que chaque membre de votre compagnie aurait le droit de me poser une question à laquelle je répondrais sans détour, j'ai peur de ne bientôt plus pouvoir respecter mon engagement et j'en suis désolé.
J'ai pourtant besoin de votre aide, j'ai vu que étiez proche de Ciméria, il y a là-bas une bibliothèque qui ne fait l'objet d'aucune censure.
J'ai besoin d'avoir des informations sur la communauté du grand procès, un groupe de margouts exilés après avoir fait partie de l'assemblée des grands.
Pourriez vous faire ces recherches pour moi, en échange je vous dirais ce que je sais du passage des margouts.
Si vous avez des questions, montrez les moi et j'y répondrai dans la mesure du possible, mes connaissances ne se limitent pas à la place du marché. je suis sûr de pouvoir vous être utile, pensez simplement à vous reposer.

Amicalement


Peinés d'apprendre les difficultés de leur ancien employeur, les oubliés se résolurent à entreprendre des recherches pour lui à la bibliothèques. Ils préparèrent également une question qu'ils présentèrent au médaillon d'Olav, médaillon à travers lequel ce dernier peut voir : «  Quelle personne de confiance serait susceptible de traduire du parler noir pour nous ? »
Mais avant de se rendre à la grande bibliothèque de Ciméria, ils furent contraint d'aller voir Oleg aux mains d'écorces, ambassadrice de la banque Songiam qui leur avait donné rendez-vous, notamment pour faire le point sur leur avancée dans leur enquête mais aussi pour leur accorder une aide inespérée. En effet, ayant entendu qu'ils avaient été attaqués en ville, Oleg leur fournit à chacun une broche en forme de théière, montrant aux yeux du monde qu'ils étaient sous la protection de la banque Songiam.
L'ambassadrice avait également besoin de renseignements que l'on pouvait obtenir à la bibliothèque mais cette fois sur des entités cauchemardesques que l'on appelait les sœurs de Mathusalem, ce nom nom n'était pas inconnu des membres du petits peuples, les sœurs étaient de célèbres croque-mitaines qui avaient pour vocation de punir les garnements. Mais la banquière semblait croire qu'elles n'étaient pas seulement des légendes racontées aux enfants les moins sages des 13 tribus...

Le groupe fit un résumé de ce qu'ils avaient trouvé sur le convoi de la traversée des gros auprès de la banquière.
Cette dernière leur transmis l'enquête faite il y a de cela 50 ans, après le non remboursement d'un gros emprunt en fils de songe, ce non remboursement intervenant peu avant la disparition du convoi.

L'enquête racontée par Oleg :

L'emprunt en fils de songe s'est fait à Ciméria, l'emprunteur était un client régulier : Oxynius, un korrigan sheleïm ( recruteur de gladiateur) qui souhaitait financer la construction de sa propre arène. Comme il le faisait d'habitude il a envoyé son serviteur, un Belgfolk du nom d'Enneanona pour traiter la demande et il n'y a jamais eu besoin de discuter directement avec Oxynius, le serviteur s'occupait de tout, Oxynius avait déjà procédé comme ça pour d'autres transactions donc la banque ne s'est pas méfié.
Sauf que deux mois plus tard, aucune construction d'arène n'avait commencé, comme l'ambassadrice de l'époque n'avait aucune réponse aux courriers qu'elle avait envoyé, elle a engagé une grinide pour aller rendre une visite à l'emprunteur.
Ils l'ont trouvé mort dans son salon, la gorge tranchée, il est écrit dans le rapport que la mort datait d'au moins 6 mois... Oxynius en tant que sheleïm avait une école de gladiateur donc la grinide est allée voir sur place, l'école tournait encore mais elle avait changé de propriétaire depuis quatre mois environ, le nouveau Sheleïm avait fait affaire à Enneanona pour la vente. Les gladiateurs ont raconté qu'Oxynius ne venait plus aux entraînements depuis longtemps à cause d'une santé fragile donc ils n'avaient pas été surpris de la vente. Le nouveau propriétaire a spécifié qu'une clause du contrat prévoyait que le nom de l'école ne devait pas changer pendant l'année suivante et ça ne l'avait apparemment pas dérangé.

Après ça vous imaginez bien que la banque Songiam a organisé une sacrée chasse au belgfolk et ils ont mis un mois à retrouver ce petit bâtard, il se planquait dans les drumes proches de Ciméria, malheureusement, quelqu'un d'autre s'était déjà occupé de son cas et l'avait troué à plusieurs reprises et aucune trace des fils de songes.
C'est vers cette date que la traversée des gros a cessé de donner de ses nouvelles, les deux événements étaient trop proches pour qu'on ne fasse pas le lien et l'ambassadrice de l'époque a émis une hypothèse : la denrée la plus foisonnante à Ciméria étant les grinides (compagnies de mercenaires) et l'emprunt ayant été fait à Ciméria elle a pensé qu'il avait servi à engager plusieurs grinides.
La banque est allé voir le grand Shasmin de l'époque et a payé pour accéder au registre qui recensait les départs des grinides, malheureusement Enneanona était déjà passé par là et les pages qui l'intéressait avaient été arrachées.
La banque n'a pas abandonné pour autant, elle a engagé plusieurs grinides parmi les plus violentes pour aller questionner les proches des mercenaires et tous les chefs de grinides : l'objectif était de retrouver les informations perdues : quelles grinides étaient parties à ces dates là, où allaient elles ou quoi que ce soit d'utile qui auraient pu nous aider.

Ceux que l'ambassadrice avait engagé ont fait preuve de beaucoup de zèle, il y a eu des combats en ville, des personnes peu coopératives sont mortes et la garde royale est intervenue pour mettre un terme à tout ça. La banque a eu interdiction de poursuivre son enquête, les grinides zélées ont été dissoutes ou exilées, certains mercenaires ont été exécutés.
L'image de Songiam commençait à en prendre un coup et plus aucun mercenaire n'aurait accepté d'aller poser des questions, la banque a dû se contenter des informations qu'elle avait récolté.
Avec le temps, l'ambassadrice a établi une liste de 5 grinides engagées à Ciméria peu après l'emprunt, dont l'employeur et la destination étaient inconnu et qui ne sont jamais revenues, toutes les autres ayant été innocentées.
La liste est la suivante : « Les mange poussière », « Le glas des ombres », « Les serres écarlates », « Les boucliers de Ciméria » et « Les enfants de la colère ».



Après leur discussion avec Oleg, les chaotiques allèrent à la bibliothèques et enquêtèrent sur la communauté du grand procès et sur les sœurs de Mathusalem.
Il ressort de leurs recherches que la communauté du grand procès est un groupe de dignitaires Margouts, tous membres de l'assemblée des grands ayant tenté d'incendier la maison des délices (bâtiment dans lequel s'est établi Poutrine) une dizaine d'année plus tôt. Ils expliquèrent qu'ils l'avaient fait pour exterminer un groupuscule qu'ils nommaient les Neuf demeurant dans les derniers étages de la bâtisse, ce groupuscule dirigerait et manipulerait la tribu des Margouts !
Les dignitaires furent condamnés à l'exil, jeté dans un grand puits dont on coupa la corde. Curieusement les effectifs des lifis triplèrent après ce procès.

Ils trouvèrent un ouvrage sur les sœurs de Mathusalem et y découvrirent qu'elles étaient bien réelles, autrefois quatre : La Mermaid ( la plus jeune), Baragogne ( l'aînée), Tzikiner sep et Ghorgina. La cadette fut tuée par une compagnie d'oublié uniquement composée de farfadet, les trois autres sont encore en vie et chacune d'elle aurait des pouvoirs dépassant l'entendement, transformation en animaux, contrôle de la pluie et des orages, contrôle des géants... Ce serait des abominations cauchemardesques qui oeuvreraient contre les intérêts du petit peuple.

Après leurs recherches et un peu de repos, durant lequel Olav leur envoya la vision d'un lutin aux cheveux blancs, aux yeux verts avec un médaillon en forme d’œil autour du cou qui se trouverait dans une curieuse auberge aux plats qui volent d'eux même jusqu'aux tables des clients. Lecabaël supposa que ce devait être un lutin de confiance travaillant pour le maître des secrets et qu'il serait susceptible de traduire le parler noir, le lieu semblant mystique le groupe émit l'hypothèse qu'il devait se trouver dans le Débrumeux, zone à la mauvaise réputation dans laquelle se retrouvent les magiciens, commerçants d'articles magiques, d'ingrédients, de potions etc...

Ils décidèrent donc de se rendre au Débrumeux qu'ils rejoignirent à la suite d'un voyage périlleux que nous ne détaillerons pas ici. Ils réussirent à y entrer en suivant un rituel précis et passèrent un moment à négocier des objets enchantés auprès de marchands locaux.

C'est ainsi que se termine l'aventure de ce jour.

Pourquoi le Débrumeux a-t-il si mauvaise réputation ? Les joueurs devront-ils utiliser tous leurs nouveaux objets pour venir à bout de ce qui les y attend ? Pourquoi les chaotiques n'ont-ils insultés aucun PNJ lors de cette session ? Peut-on vraiment faire confiance au contact d'Olav ?

Vous le saurez lors des prochaines sessions !
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