Le but du registre est de permettre aux nouveaux joueurs ainsi qu'aux joueurs actuels de retrouver facilement des informations sur des lieux, tribus, personnages etc... du monde des oubliés.
La lecture du registre n'est pas nécessaire pour jouer, vous jouez des personnages qui ne savent pas tout sur tout sur le monde qui les entourent et qui peuvent oublier des choses qu'ils ont vues ou entendues.

C'est quoi les oubliés?
Les oubliés est un jeu de rôle à l'univers onirique et extrêmement sombre dans lequel vous jouez des membres du petit peuple ( gnomes, farfadets, korrigans...) exilés depuis longtemps dans ce qu'ils appellent la Terra incognita ou le "monde des géants". Ce monde qui se trouve être un port français du XVIeme siècle est à leurs yeux un continent immense, fangeux et dangereux dans lequel prédateurs et créatures du cauchemar pullulent.
Les joueurs jouent des oubliés, ce sont les descendants de la garde d'azur, troupe d'élite chargée de protéger les anciennes reines du petit peuple, ils vivent en compagnie indépendantes et cherchent les passages vers leur monde d'origine dont la localisation a été oubliée, ils incarnent le dernier espoir du petit peuple et sont supposés défendre les leurs faces aux forces du cauchemar.
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Dans la campagne précédente: "le convoi des remords" une compagnie d'oubliés appelée "la compagnie chaotique" ou "les chaotiques" a vécu plein d'aventures, vous n'avez pas besoin de les connaître pour jouer mais voilà un petit résumé:
Les chaotiques ont commencé par s'évader d'une prison de Poutrine dans laquelle ils avaient été enfermés à tort, ils ont ensuite travaillé avec Olav le maître des secrets, un être énigmatique dont on ne prononce pas le nom à la légère: ils ont enquêté sur de mystérieux convois et leur cargaison partis pour la ville abandonnée de Mirnir sans jamais revenir, les chaotiques ont suivi la route des convois en passant par le ghetto juif et le vieux moulin, ils ont fait plein de rencontres plus ou moins amicales, avant d'arriver dans la cité maudite qu'ils ont trouvé occupés par des enfants du silence et par une terrible créature appelée l'Aîné, cette dernière essayant de ramener dans le monde des hommes un mal ancestral appelé le Néant, celui là même qui avait poussé les membres du petit peuple à s'exiler en Terra incognita. La compagnie chaotique a vaincu l'Aîné et, avec l'aide de la compagnie de la tendre chimère a empêché le Néant de s'infiltrer dans la Terra incognita!
Sur leur chemins les chaotiques ont fait des choses qui pourraient éventuellement leur être reproché par des PNJ :
- En s'échappant de la prison de Poutrine les chaotiques ont fait sortir avec eux pas mal de prisonniers plus ou moins dangereux, qui eux n'avaient pas été toujours accusés à tort, dont Meckin l'équarisseur et Andreis l'androgyne.
- Ishard a arraché le bras d'un marchand innocent à Poutrine. ( Et a acquis le surnom de " négociant par la même occasion)
- Johen vif argent a éclaté le crâne de Griam le ricanant chef d'un groupe lifi lors d'une rixe dans le ghetto juif.
- Grengani a fracassé la tête d'un sergent velu nuton lors de la même rixe ( gagnant son surnom de fracasse-nuton)
Autre informations d'importance:
- Johen a perdu une jambe dans un combat contre les frères Nims ( deux parjures très dangereux).
- Aalivu a perdu le bras lors du même combat après qu'un géant lui ai tiré dessus.
- Ishard s'est fracturé le bras en s'échappant d'un piège tendu par un géant, la blessure a mal guérie.
- Fodla s'est cassé de nombreuses côtes lors de son combat contre l'Aîné, d'aucun disent que ça lui causera du tort à l'avenir.
Les membres présents et passés de la compagnie des chaotiques pour cette campagne:
- Grengani aussi appelée "Fracasse-nuton": une gnome rêvirine de la tribu des Pataches. ( MaryMacleod)
- Vik: Un Korrigan chevalier errant de la tribu des Huvons, il est aussi héraut des tourments. ( Victor)
- Johen: Un gnome trouvetout de la tribu des Banshises, ses parents élèvent l'enfant d'Aalivu.. (lemasseuraveugle)
- Aalivu: une Farfadet mage des songes du clans des Siccomores, son enfant est élevé par les parents de Johen. (Kiwi) A dû prendre une retraite anticipée suite à la perte d'un bras et son incapacité temporaire à utiliser son second bras.
- Lecabaël: Une Kobold douce rêveuse originaire de la tribu des Sixt. (Kiwi)[/b]
- Fodla: Un farfadet mage des songes issu de la tribu des Siccomores, il a une grosse dette d'argent à payer à un PNJ. (Keishiko)
- Ishard dit "Le négociant": Un belgfolk cartographe issu de la tribu des Frinios ( Morzan) Poignardé à mort par des fées des nuits près de Ciméria.
- Lindal:Un lutin androgyne, ancien trouvetout de la tribu des Margouts (Christopher)
- Cunégonde de la butte merveilleuse: Une korrigan chevalière errante de la tribu des Huvons. (Clof)
- Glindas le dur: Un velu nuton cartographe du clan des Ventrus aux rêves divinatoires (Thomas)
- Mahmud: Un lutin chevalier errant qui a autrefois poussé Glindas d'un toit « pour le sauver », originaire des Karius il monte un corbeau noir et est accompagné d'une fée rousse. ( Whidou)
- Khargoum le cubiste: Un velu nuton mercenaire du clan des ventrus, il s'est récemment lancé dans le cubisme. ( Théo)
- Bardham: Un Belgfolk mercenaire de la tribu des Frinios. (Gaston)
Les races du petit peuple :
- Les Velus nutons: Plus grands et plus robustes que les autres races du petits peuples, dotés d'une force colossale ils sont souvent craint et sous estimés par les autres, considérés comme primitifs mais ils ont un lien particulier avec la nature et font d'excellents conteurs.( Taille > 12cm)
- Les Gnomes: Agiles, espiègles et farceurs, les gnomes sont de petits êtres chétifs au visage de bambins, genre de sale gosse devenus adultes, ce sont souvent des cavaliers brillants et des tireurs hors pairs, ils savent très bien se déplacer dans le monde des géants. ( Taille : 4-5 cm)
- Les Kobolds: Macabres, froids et taciturnes, ce sont les seuls membres du petit peuple à voir et entendre les esprits qui les entourent, parfois orgueilleux ils sont détestés par les lutins et considérés comme indigne de confiance par de nombreux membres du petit peuple. Agiles ils font de bons combattants et se meuvent avec facilité dans le monde, leur affinité avec le monde des esprits en fait de bons magiciens. ( Taille : 7 à 8cm)
- Les Korrigans: Farceurs, épicuriens, impulsifs, excessifs, violents et agressifs ils n'en restent pas moins tolérants et n'éprouvent aucune animosité vis à vis des autres races, à peine plus grand qu'un gnome, ils sont dotés d'une force prodigieuse et petite cube de muscles font des guerriers exceptionnels. Doté d'une pilosité excessive, les femmes ont le même aspect que les hommes. (Taille = 5 - 6cm)
- Les lutins: Charismatiques, orgueilleux et arrogants, les lutins sont les membres les plus élégants du petit peuple et ils sont respectés par toutes les autres races mais n'en respectent aucune, ils vivent dans des sociétés fermées aux autres races, dans le souvenir des grandes dynasties lutines du monde d'Edenia et certains d'entre eux véhiculent des idées nauséabondes ( racisme, promotion de l'esclavage..). Les lutins sont la race la plus polyvalente : Ils font d'excellents mages des songes, d'habiles trouvetouts , d'exceptionnels chevaliers errants... ( Taille : 7-8 cm)
- Les belgfolks: Intelligents, ingénieux, curieux et calculateurs, parfois bourrus et fort en gueule, ce sont de petits être trapus impressionnants malgré leur taille réduite, portant une longue barbe qui cache un visage grossier. Curieux de tout ils ont soif d'apprendre et ce sont les seuls à étudier les géants et leurs ouvrages pour en extirper un maximum de connaissances. Inventeurs de génie, ils font d'excellents explorateurs-marchands, de très bons cartographes et font de bons guerriers ( Taille : 5 - 6cm)
- Les Farfadets: Mystiques, pessimistes, malheureux, paisibles et résignés, ce sont pour la plupart d'exceptionnels mages des songes, ces enchanteurs de génie, anciennement très influents ils sont à l'origine des quelques périodes de paix entre membres du petits peuples, aujourd'hui en voie de disparition, ils restent craint par les autres races et savent se montrer généreux. C'est la race la plus favorable aux oubliés. ( Taille : 6-8cm)
Les tribus, les groupes et les factions croisées jusque là
- Les oubliés: Ce sont les descendants de la garde rapprochée des anciennes reines du petits peuples, la chimère les appelle à l'aide dans leurs rêves et ils se regroupent en compagnie pour combattre les créatures du cauchemar et trouver les passages qui mènent à leur monde d'origine. Les compagnie sont indépendantes et il n'y a pas toujours de confiance mutuelles entre elles, il existe des traître, d'anciens oubliés appelés Parjures qui travaillent pour les forces du cauchemar
- Les forces du cauchemar : Ennemis naturels du petit peuple, il vient d'Obscurine, nom donné au monde des cauchemars. Ses forces sont principalement composées de caraquins dirigés par des fines lames, des seigneurs des ombres, des sœurs de l'effroi et des abominations. Les oubliés ont vocation à les combattre régulièrement.
- Le Néant: Sombre nuage de fumée noire à l'origine du départ des membres du petit peuple, il est maintenu à distance par les rêves de la dernière reine des Mysses. Il était là à la création du monde des rêves, c'est le rien, le vide et il cherche à dévorer toute forme de vie ( esprits compris)
- Les Margouts: Unique tribu multiraciale du Petit Peuple, elle comprend des représentant de chaque tribu et de chaque race. Dirigée par l'assemblée des grands qui prennent les grandes décisions pour la tribu, c'est une colonie de marchands qui privilégie son propre intérêt avant celui des autres. Les Margouts ont recréé leur passé jusqu'à créer leurs propres fêtes. Il est très mal vu de parler du monde d'antan et les lifis, une milice déguisée en fous, sont chargés de faire respecter cet interdit, en plus de promouvoir les fêtes margouts et de prélever l'impôt.
- Les lifis: Milice chargée de prélever le concras ( impôt des Margouts) ils font aussi respecter les traditions des Margouts et punissent sévèrement ceux qui osent parler du monde d'antan en leur présence. Il font aussi office de matons des prisons de Poutrine, ils sont cruels et intraitables.
- Les Frinios: Tribu majoritairement composée de belgfolks, à l'origine de la plupart des inventions que les membres su petit peuple utilisent aujourd'hui régulièrement, ils vivent principalement dans leur Capitale Crinios située dans le chantier naval.
- Les Huvons: Tribu essentiellement composée de Korrigans, guerroyer fait partie intégrante de leur nature, c'est de leur rangs que viennent les grinides les plus connues. Leur capitale est la ville fortifiée de Ciméria battie dans une forge du quartier des corporations, elle est connues pour ses nombreuses arènes où des combattants du monde entier viennent à la recherche de gloire.
- Les grinides: Nom donné aux compagnies de mercenaires, essentiellement composé par des korrigans, ils sont généralement en quête de leur propre profit.
- Le clan des hautes terres aussi appelés les Belchailles : un clan de velu nuton particulièrement sauvage et agressif, capable de chevaucher des pigeons et affichant d'impressionnantes cicatrices venant d'anciennes blessures qui auraient parfois dues être mortelles. Ces velus nutons ont la particularité de ne jamais abandonner leurs cadavre sur le champ de bataille, ils préfèrent s'égorger que d'être capturés vivants par leurs ennemis !
- Les Mems : une famille de banshises particulièrement agressive qui dépouille ceux qui ont le malheur de passer par leur territoire, leur visages sont peints en noirs et leurs corps en blanc. On appelle certains d'entre eux les gueules noires : ils utilisent la poudre noire des géant ( pourtant interdite par tous les membres du petit peuple car trop dangereuse).
- Shasmïn: Nom donné aux korrigans qui financent les grinides en échange d'une partie de leurs bénéfices. Souvent extrêmement obèse au point d'être incapable de se déplacer seul ils sont très mal vu par leurs semblables.
- Sheleïm: Nom donné à ceux qui recrutent et entretiennent les gladiateurs dans la ville de Ciméria
- Poutrine: Capitale des Margouts située dans une maison de passe
- Edenia: Nom de la terre natale des membres du petit peuple, située dans le monde des rêves, fondée sur le dos de « La Chimère », un être immense qui voyage à travers le monde des songes.
- Triklir: Immense capitale d'Edenia aujourd'hui désertée par les membres du petit peuple, il n'y reste plus que la dernière reine des Mysses, plongée dans un sommeil éternel permettant de repousser les forces du néant.
- Ciméria: Capitale des Huvons, située dans la grande forge du quartier des corporations, on l'appelle aussi la ville aux treize arènes, constituée principalement par des korrigan, c'est de Ciméria que sont originaire la majorité des grinides. C'est la ville la mieux fortifiée du petit peuple, si bien que les drachats évitent ses alentours
- Le Débrumeux: Lieu magique proche de Ciméria dans lequel on échange exclusivement des objets magiques et des ingrédients pour potions. On dit qu'on y croise des personnes étranges voir dangereuse et d'aucun assurent qu'ils y ont vu des membres de la treizième tribu!
- Les doux rêveurs: Conteurs, chanteurs danseurs et magiciens, ils chantent les contes des membres du petit peuples et de leur terre natales. Ils sont détestés par les Margouts.
- Les trouvetouts: Caste chargée de voler aux géants la nourriture et les objets nécessaires à la survie et au bien être des membres du petit peuple.
- Les rêvirines: Aussi appelés guerrier des songes, ce sont ceux qui ont la tâche dangereuse d'aller prélever les fils de songe sur les géants endormis, pour cela il leur faut affronter le Néphertine: une aura que les géant produisent lorsqu'ils dorment, inoffensive pour les géants et les animaux elle peut s'avérer mortelle pour les membres du petit peuple.
- Les hérauts du tourments: Ce sont des oubliés ayant des rêves prémonitoires souvent sibyllins, ils ne voient que les futurs potentiels malheurs et sont écoutés par les compagnies d'oubliés qui s'activent pour empêcher que leurs funestes prophéties se réalisent.
Les PNJ :
- Arienne au parler d'or: Ambassadrice de la banque songiam à Poutrine, elle a embauché les joueurs pour enquêter sur la disparition d'un convoi appelé la traversée des gros.
- Olav le maître des secrets: Personnage mystérieux dont on ne prononce pas le nom à la légère, il voue un culte à la connaissance et a la faculté de voir à travers les symboles d'oeil stylisé portés par ses agents. Il a aidé la compagnie par le passé et est l'un de leur plus précieux alliés.
- Selim le nettoyeur: Chef d'un vaste groupe de lifis de Poutrine, il a proposé aux oubliés de les laisser tranquille en échange d'une série d'assassinats. Il fait surveiller le groupe et attend patiemment que la compagnie fasse un pas dans le mauvais sens pour leur tomber dessus.
- Meckin l'équarisseur: Kobold membre de la treizième tribu, il s'est évadé en même temps que la compagnie chaotiques et a participé à l'attaque de nombreux convois depuis sa remise en liberté. Aux dernières nouvelles il serait en maraude entre le quartier des corporations et le château. Il déteste Riwanon.
- Andreis: Lutin androgyne originaire de la tribu des Karius qui s'est échappé de prison en même temps que les chaotiques. Selim le nettoyeur a mis un contrat sur sa tête.
- Pythus longue barbe: Korrigan à la tête de la grinide des Haches d'aciers, il déteste les lifis et escorte actuellement un convoi pour la banque songiam.
- Riwanon: Lutin et doux rêveur, il a été retrouvé bâillonné dans une diligence appartenant à la banque songiam, il a expliqué s'être retrouvé là à la suite de dettes impayées. Il a participé à la capture de Meckin l'équarrisseur et craint que ce dernier tente de se venger. Il se trouve dans l'auberge des songes à Ciméria, sa chambre est protégée par des dessins de son cru et personne n'a tenté d'y pénétrer pour le moment.
- Morinis Le Funeste:Kobold doux rêveur, il a chanté un étrange poème parlant d'une mare purificatrice, il dit le tenir d'Azarel le silencieux, un autre Kobold doux rêveur qui vivrait à Sobreporte dans le cimetière des deux tours.
- Le marchand manchot aussi appelé Isult le rancunier: Son vrai nom reste inconnu mais il a juré de se venger d'Ishard qui lui a arraché le bras et laissé pour mort en proie aux pigeons sur la route du silence...
- Oleg aux mains d'écorces: Ambassadrice de Songiam dans la ville de Ciméria, elle attend des joueurs qu'ils lui rapportent une monnaie d'échange: Riwanon, une espionne kobold ou 10 000 écorces pour lui permettre d'obtenir des informations sur la traversée des gros. Elle assure que s'ils ne le font pas il n'y aura pas de représailles mais certains ne la croient pas sur ce point...
- Valnius Thririm: Vieux roi proche de la mort( vieillesse), il respecte le courage et la valeur, il ne fait pas confiance aux siens : « Ils attendent ma mort pour se disputer ce qu'il restera de mon royaume. »
- Glindius le Hardi: Fils cadet du roi, surnommé « le fils colère ». Il est très apprécié par les huvons, mais cruel et expansionniste, sa montée sur le trône n'annoncerait rien de bon pour le petit peuple. Déteste les faibles et Chimsa.
- Silian Thririm: Fils aîné du roi, il est juste mais moins charismatique que son frère et souvent manipulé par Chimsa. On l'appelle « le petit roi ». Il reste un adversaire de taille pour son frère car il a la réputation d'être très intelligent et d'être capable d'autant de cruauté que lui.
- Chimsa le grand chambellan: Unique conseiller du roi, on dit de lui qu'il dirige à la place du roi.
- Horald Poind d'acier, grand shasmïn: Représentant de tous les shasmïn ( ceux qui financent les grinides), il est énorme. Extrêmement riche, il porte un bras en armure pour rappeler son ancienne vie de grinide. Des tractations sont en cour avec la compagnie, il leur a demandé de faire un travail pour lui...
- Septak le nain: Plus petit des shasmin, il déteste son surnom, principal adversaire politique d'Horald. Horald l'accuse d'avoir tenté de faire tuer la compagnie
- Veris Iserv, capitaine de la grinide royale: A récemment découvert que la prostituée kobolde, Mélyn doigts de fée, qu'il fréquentait était une agente de la 13eme tribu, elle l'empoisonnait pour qu'il lui révèle les secrets des défenses de Ciméria pendant ses cauchemar. Il a fait enfermer Mélyn dans la prison des forges.
- Mendak Ventras: Sheleïm réputé ( engage les gladiateurs), il semble être un ami proche du prince aîné.
- Som l'Isras le Pourfendeur: Ancien gladiateur/ aurige très en vogue sur les courses de char. Il déteste Ventras qui s'amuse à lui rappeler son passé de gladiateur. Idole du peuple il organise souvent des distributions de nourriture dans les bas quartier.
- Baer l'archiviste: Archiviste de la grande bibliothèque de Ciméria, c'est un des rares korrigan à ne pas savoir se battre, il sait de nombreuses choses sur le monde qui l'entoure.



