PATHFINDER.. II SOCIETY

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Ced, Hobbit Pro
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Message par Ced, Hobbit Pro » 21 mars 2020, 19:08

Bon, vu que personne n’a été intéressé par ma collec. de Pathfinder 1 dont je me séparais avec grande nostalgie (haaaaaa, les parties de la Campagne de la Malédiction du Trône Ecarlate à l’association jusqu’à 4 heures du mat et plus. Plus possible avec les gamins ça), je me suis plongé avant l’ère du confinement dans la seconde édition histoire de voir ce qu’elle avait dans le ventre.

Alors que j’avais dit à ma grande pause de l’assoc. qu’on ne m’y reprendrait plus avec ce système devenu trop lourd au fur et à mesure de l’accumulation des ouvrages VF comme VO, j’ai été repris à la lecture (pourtant bien condescendante de ma part au départ) d’un enthousiasme comme à l’époque de la découverte du Player’s guide du Rise of the Runelords pour (à l’époque) pour DD3.5 (avant l’émancipation en PATHFINDER).

Je vais préparer du coup, entre les cours aux enfants et le télétravail à côté (quand il est possible) ce que j’avais proposé sur la fin (houlaaaa, 2012), des parties dans le cadre de la Pathfinder Society.

Bref, des missions, accomplies par les personnages faisant partie de la Société des Eclaireurs, les emmenant à travers tout Golarion (le monde officiel de Pathfinder), travaillant à la gloire (et souvent les intérêts) de ladite société… ainsi que de la faction dont chacun fait partie, parfois en opposition à celles dont les autres personnages font partie.

Alors, pour ceux qui connaissent, ce ne seront pas des parties enregistrées auprès de la PATHFINDER SOCIETY de PAIZO, maintenant, si les joueurs qui seraient intéressés veulent s’inscrire sur le site de PAIZO, on peut voir quoi en faire (je me suis inscrit il y a quelques années maintenant et après vérification, mon compte en tant que MJ est toujours valable. A noter qu’en dépit des efforts français, il n’y en a pas en France, trop de boulot pour le responsable qui m’avait appelé pour en faire jouer des officielles à H2J 3 ou 4 et peu de succès).
Voilà, au cas où certains seraient intéressés, un petit élément de background commun et les pré-tirés qui suivent.

(A noter qu'en dépit des changements relativement profonds apportés au système par la second édition, on est toujours sur quelque chose de plus couillu que DD5)
Dernière édition par Ced, Hobbit Pro le 22 mars 2020, 18:12, édité 1 fois.
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Re: PATHFINDER.. II SOCIETY

Message par Ced, Hobbit Pro » 21 mars 2020, 19:31

Certains des exploits des plus grands héros de Golarion sont décrits dans une série de gazettes appelées Chroniques des Éclaireurs. Les fabuleuses histoires compilées dans ces journaux évoquent l’existence de dieux oubliés et de continents engloutis, de créatures antérieures à l’Histoire et des fantastiques ruines qui leur ont survécu.

Les auteurs de ces histoires sont membres de la Société des Éclaireurs, une association hétéroclite d’explorateurs, d’érudits et d’aventuriers qui forment des groupes pour parcourir le monde en quête de connaissances perdues et de d’antiques trésors. Certains cherchent à exhumer l’histoire secrète du monde en résolvant peu à peu chacune de ses énigmes. D’autres sont motivés par l’appât du gain et cherchent à s’enrichir au-delà du raisonnable en dénichant des antiquités hors de prix auprès de marchands peu scrupuleux. D’autres encore cherchent à bâtir leur propre légende ou à éprouver le frisson du risque qui, d’après eux, est bien plus grisant et addictif que n’importe quels vices ou drogues.

La Grande loge se trouve dans la métropole grouillante d’Absalom, au coeur de la mer Intérieure, mais les agents de terrain basés en
dehors s’aventurent dans les zones les plus reculées de Golarion et d’au-delà, en quête d’antiques merveilles et de connaissances perdues. Ils chroniquent le monde qui les entoure, leurs archives parlant aussi bien des activités quotidiennes de villages isolés que des mécanismes politiques qui animent les plus grandes puissances mondiales. Les érudits, les explorateurs, les mercenaires, les héros… tous ont une place chez les Éclaireurs.

Comme toutes les organisations, la Société des Éclaireurs observe un ensemble de valeurs qui guident ses membres et que tous ces derniers reconnaissent. Depuis sa fondation, il y a quatre cent ans, la Société a une devise, qui se divise en trois principes que tous les Eclaireurs sont tenus de respecter : « Explorer, rendre compte, coopérer. » Au fil des siècles, les diverses factions ont entraîné la Société dans plusieurs directions mais celle-ci ne s’est jamais éloignée de ces trois valeurs, profondément ancrées dans le coeur et l’âme de tout Éclaireur digne de ce nom.

C’est souvent le premier principe, celui de l’exploration, qui attire les Éclaireurs au sein de la Société. Ils affluent vers elle, pleins d’espoir, afin d’étancher leur soif de voyages, de répondre à l’appel de ces régions inexplorées que l’on trouve en marge des cartes, de percer les secrets des sombres cavernes qui s’étendent sous la surface et de découvrir les potentialités infinies des autres réalités du Grand Au-delà. Même les agents qui se sentent plus à l’aise dans les bibliothèques poussiéreuses ou dans les vieux centres d’apprentissage cherchent à faire de nouvelles découvertes en étudiant les pages des ouvrages anciens, se livrant à l’exploration de l’esprit et des mystères. Où qu’ils aillent, les Éclaireurs sont guidés par leur besoin d’exploration.

Les découvertes d’un Éclaireur ont peu d’importance s’il est le seul, avec ses compagnons, à connaître leur existence. C’est pourquoi le deuxième principe, rendre compte, est d’une importance capitale pour l’organisation. Grâce au réseau de capitaines-aventuriers disséminés dans le monde entier, les agents de terrain n’ont pas à chercher bien loin pour trouver une oreille amicale qui saura écouter leurs
découvertes. Ces capitaines-aventuriers transmettent ensuite les découvertes les plus importantes à leurs supérieurs (les membres anonymes du Décemvirat), à la Grande loge d’Absalom, pour qu’ils les étudient. Quand les Dix (comme on appelle les individus masqués du Décemvirat) considèrent que les exploits d’un Éclaireur méritent d’être immortalisés, ils intègrent ses comptes-rendus aux Chroniques des Éclaireurs, une série de livrets distribués à toute l’organisation. Ces livres servent de guides et de manuels aux autres agents de terrain et incitent parfois les lecteurs qui ne font pas partie de la Société à vivre leurs propres aventures ou à rejoindre les Éclaireurs.

Nombre d’Éclaireurs sont réputés pour être des solitaires ou des excentriques, mais un agent n’est jamais vraiment seul. S’il se trouve dans le besoin (s’il s’apprête à partir pour une mission particulièrement dangereuse ou s’il s’enfuit devant la horde d’ennemis qu’il vient tout juste de se faire), il peut toujours compter sur l’aide des autres Éclaireurs. Bien que les egos soient souvent surdimensionnés au sein de la Société et que chaque agent cherche à recevoir tout le mérite des découvertes capitales auxquelles il participe, seuls les plus inconscients s’imaginent pouvoir voler un membre de la Société ou se mettre en travers de son chemin. Chaque Éclaireur est donc censé faire tout ce qui est en son pouvoir pour aider ses confrères, car ce n’est sûrement qu’une question de temps avant qu’il n’ait, à son tour, besoin d’aide. La Société des Éclaireurs prétend que ses valeurs ne sont pas au service du bien ni du mal mais, malgré sa neutralité annoncée et bien qu’elle accueille des individus de tous bords, la plupart des Éclaireurs ont tendance à se montrer altruistes, ou au moins impartiaux, plutôt que malveillants. L’avidité et l’égoïsme de la plupart des malfaisants ne cadrent pas avec le code de coopération de la Société.

Le gros de la Société des Éclaireurs se compose principalement d’agents de terrain, des aventuriers qui voyagent à travers tout Golarion pour en explorer les contrées les moins connues. On les appelle généralement tout simplement des Éclaireurs. Au cours de sa carrière, un Éclaireur appartient souvent à divers groupes d’aventuriers, que ce soit parce qu’il sert ses intérêts personnels en concluant des alliances de circonstance lors de ses voyages ou parce que ses compagnons prennent leur retraire ou rencontrent une fin prématurée au cours de leurs aventures communes. Cependant, les Éclaireurs travaillent souvent de concert avec d’autres agents de terrain quand un capitaine–aventurier leur adjoint la même mission.

Parfois, ces alliances se muent en groupes qui restent soudés pour le reste de leur carrière mais, le plus souvent, les Éclaireurs se séparent à l’amiable, chacun reprenant sa route une fois la mission accomplie. Les capitaines-aventuriers sont généralement des agents de terrain à la retraite, qu’ils aient atteint un âge où l’on ne désire plus s’aventurer dans des tombes obscures ou qu’ils aient fait des découvertes suffisamment importantes pour obtenir ce titre alors qu’ils sont encore dans la force de l’âge. Les premiers supervisent souvent une loge particulière, c’est-à-dire un chapitre ou un relais pour les agents de terrain. Ces capitaines-aventuriers facilitent les exploits des agents de terrain, les fournissant en matériel, en connaissances et en contacts quand ils partent en mission pour leur loge. Une fois la mission accomplie, ce sont eux qui transmettent les comptes-rendus de leurs subordonnés à la Grande loge, où ils seront étudiés et peut-être publiés dans les Chroniques des Éclaireurs.

Les capitaines-aventuriers qui obtiennent leur titre alors qu’ils sont encore capables de partir à l’aventure, et qu’ils désirent le faire, en ont généralement le droit. Ils dirigent des expéditions, fondent de nouvelles loges dans des contrées inexplorées ou occupent des postes importants à la Grande loge d’Absalom, qui a besoin de dizaines de capitaines-aventuriers pour gérer les centaines d’agents qui passent par la ville et son immense loge.

Une place au Décemvirat représente l’échelon ultime dans la Société des Éclaireurs. Ce groupe de dix agents masqués anonymes dirige la Société depuis Flèche-ciel, le bâtiment central de la Grande loge. La véritable identité des Dix est un secret bien gardé et, de temps en temps, des rumeurs circulent selon lesquelles un ou plusieurs capitaines-aventuriers auraient été promus dans ce cercle d’élites. L’anonymat des Dix leur permet de garder l’oeil sur toute la Société sans souffrir de l’influence des diverses factions qui oeuvrent en son sein.

On raconte que les Dix ont tous des agents de terrain de haut rang à leur disposition et qu’ils les envoient en mission secrète, sur des expéditions particulièrement dangereuses ou d’une importance capitale qui sortent du cadre hiérarchique normal de la Société.
Parmi ces agents, on trouve les trois Doyens, qui dirigent les trois branches de la Société : le Savoir, les Sorts et les Épées. Ce sont les
mentors des nouvelles recrues et les agents de liaison des Éclaireurs, indépendamment des capitaines-aventuriers.

De nombreux Éclaireurs en herbe n’ont pas le courage de devenir des agents de terrain et y renoncent ou optent pour un rôle de soutien au sein de l’organisation, souvent en tant que bibliothécaires ou clercs. Les dirigeants de la Société préfèrent secrètement intégrer des aventuriers à leur organisation via des commissions plutôt qu’en recrutant des volontaires. Cela évite en effet au groupe d’avoir à entraîner des initiés, qui se feront fatalement tuer lors de leur première mission non supervisée ou la transformeront en fiasco. Pourtant, la Société aurait tort de ne pas donner leur chance aux volontaires. Il y a donc deux manières d’entrer chez les Éclaireurs : en suivant leur formation ou par les commissions de terrain.

La méthode de sélection classique pour déceler les aspirants ayant le talent et la volonté nécessaires pour devenir Éclaireur se déroule sur une dure période de trois ans, rythmée par des entraînements et des tests. Elle se déroule à la Grande loge d’Absalom ou dans l’une des
loges principales de l’Avistan et du Garund. Après une série d’épreuves basiques visant à déterminer si l’aspirant a une chance, il suit des cours et passe des tests de plus en plus difficiles pour se préparer aux dangers qui l’attendent sur le terrain. Beaucoup d’initiés considèrent les tâches domestiques, qui forment une grande partie de leur entraînement, comme de simples corvées mais ceux qui observent les doyens de la Grande loge (Kreighton Shaine, le maître du Savoir, Aram Zey, le maître des Sorts et Marcos Farabellus, le maître des Épées) ainsi que leurs professeurs peuvent apprendre beaucoup de choses s’ils comprennent les leçons accompagnant chacune des tâches qui leur sont assignées.

Au bout de ces trois ans, l’initié a le droit de passer l’examen final, la Confirmation. Cette épreuve très difficile se révèle être sa première mission sur le terrain. Ceux qui réussissent la Confirmation reçoivent leur guide et deviennent des Éclaireurs à part entière. Ceux qui échouent sont honorablement renvoyés de la Société. Les initiés les plus ambitieux ou les plus doués peuvent convaincre les doyens de leur faire passer la Confirmation plus tôt. Ce sont généralement des initiés qui auraient été acceptés par une commission de terrain si la vie les avait poussés à partir à l’aventure plutôt qu’à se présenter aux portes de la Grande loge.
Cette formation fastidieuse n’est pas aussi palpitante qu’une intronisation suite à une commission de terrain (et elle convient mal aux Éclaireurs obstinés qui n’ont pas la patience ou l’envie de travailler dur) et pourtant, certains des plus grands Éclaireurs de tous les temps ont obtenu leur guide en suivant cette voie.

Il arrive que les aventuriers les plus doués se retrouvent en bonne voie pour devenir Éclaireur sans même s’en rendre compte. Un explorateur peut entrer directement dans la Société des Éclaireurs en se faisant accepter par une commission de terrain, s’il a été établi qu’il a fait une découverte exceptionnelle ou accompli un exploit remarquable lié aux trois principes des Éclaireurs. La Société n’accorde pas ces commissions de terrain à la légère et certains aventuriers passent toute leur vie à essayer d’obtenir un guide. Toutefois, un aspirant Éclaireur qui attire l’attention du capitaine-aventurier local, qui rend un noble ou précieux service à un Éclaireur en mission ou qui découvre un endroit, un trésor ou un pouvoir remarquable a de grandes chances de très vite prouver qu’il est à la hauteur de la Société.
Les Éclaireurs qui ont passé des années en formation sont parfois jaloux des agents reçus par commission de terrain. Ils leur en veulent pour leur « Confirmation accidentelle » et les considèrent comme des gens imprévisibles ou des idiots chanceux, mais les capitaines aventuriers sont plus rassurés quand ils envoient des aventuriers chevronnés en mission car leurs années d’entraînement informel leur donnent plus de chances de survivre et de réussir la mission que les jeunes initiés sortant à peine de leur formation. Même si ce n’est pas toujours vrai, il faut quand même noter que le taux de mortalité des Éclaireurs fraîchement recrutés via une commission de terrain est moins dramatique que celui des agents ayant suivi la formation traditionnelle et n’ayant même pas encore vu un camarade blessé.

Les Éclaireurs vétérans ont pléthore de conseils à donner aux bleus. Voici quelques-unes des maximes les plus connues de la Société des Éclaireurs.

- Reste un Éclaireur avant tout. Cela fait des années que les pays de la mer Intérieure se font la guerre dans l’ombre pour le contrôle d’Absalom et nombre d’Éclaireurs aident une faction ou l’autre en échange de faveurs. Si un Éclaireur se concentre trop sur les requêtes de ces factions, il risque de faire échouer son équipe. Un Éclaireur ne doit donc jamais oublier à qui va en priorité son allégeance : à la Société.

- Ne sacrifie pas le futur au nom du passé. Trop souvent, les Éclaireurs se concentrent tellement sur le succès de leur mission qu’ils en oublient qu’ils peuvent toujours s’enfuir. Si un Éclaireur s’est mal préparé à une excavation ou à une mission, il est plus sage de battre temporairement en retraite et de réévaluer la situation plutôt que d’avancer maladroitement au hasard.

- Explorer, rendre compte, coopérer. Ces trois principes définissent le comportement idéal de l’agent de terrain. Si un Éclaireur ne découvre rien et ne partage pas ses connaissances, il n’est plus qu’un pilleur de tombes impudent. Nombre d’Éclaireurs se concentrent sur la troisième maxime de leur ordre, cherchant à aplanir les différends avec leurs compagnons avant de se rendre sur le terrain, où un désaccord malvenu risquerait de se solder par un désastre.

- Un combat que tu ne livres pas est une bataille gagnée. Même si la Société des Éclaireurs a de nombreux rivaux, un fort pourcentage de la population éprouve des sentiments mitigés, voire même amicaux, à l’égard des Éclaireurs. Toutes les rencontres ne doivent pas forcément se résoudre dans la violence. Parfois, l’Éclaireur a tout intérêt à éviter la confrontation afin de préserver son énergie et ses ressources.

- Emportes-en plus qu’il ne t’en faut. Il vaut mieux être trop préparé que de maudire son manque d’intuition. Même si l’équipement supplémentaire se révèle trop lourd en cours de route, il vaut mieux abandonner les objets dispensables que de se retrouver privé de l’outil idéal en cas de situation improbable.

- Deux amis pour un ennemi. Pour redécouvrir l’histoire, les Éclaireurs doivent parfois commettre des effractions, recourir à des subterfuges ou à la violence ou encore entrer en compétition avec des groupes ou des pays entiers qui n’ont pas les mêmes priorités qu’eux. Il est important pour l’Éclaireur d’aider les gens dans le besoin et de gagner la confiance d’autrui chaque fois qu’il le peut car, de part ses activités, il aura besoin d’autant d’amis que possible.
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Message par Ced, Hobbit Pro » 21 mars 2020, 23:56

BUJUNE, le COLOSSE D’EBENE
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1bed5099a4ddd7f5aef130305448d0ed.jpg (39.32 Kio) Consulté 410 fois
Bujune est un ancien gladiateur bekyar, un mwangi originaire des collines de Bandu. Il a acquis son surnom dans les arènes des côtes de la Mer Intérieure où il a combattu.
Bujune est particulièrement grand, y compris pour un bekyar, une peuplade mwangi parmi les plus grands de ce peuple. Mesurant plus de 2m10, il est également doté d’une forte stature, ce qui fait de lui un géant parmi les humains.
Bujune est né dans une tribu de pillards bekyars. Ses seuls souvenirs sont ceux de sa grand-mère lui contant que sa famille descendait de géants qui auraient régné sur les collines, imposant leurs lois sur les deux jungles séparées par cette petite chaîne montagneuse érodée par les pluies et le vent.
Sa tribu réduite en esclavage par des explorateurs Chelaxiens à la recherche des émeraudes et saphirs produites dans ses collines natales, Bujune fut acheté à l’adolescence par le propriétaire d’une troupe de gladiateurs pour son physique impressionnant.
Bujune apprit d’abord à se battre pour vivre, puis à mesure que ses talents s’affirmaient, pour la sensation primitive et paradoxalement exaltante de vie éprouvée à l’issue d’un combat à mort remporté.
Affranchi par son maître dont il sauva la vie, il reçut également de ce dernier en cadeau l’incroyable cimeterre haut comme un homme que Bujune lui-même ne peut manier sans être dans l’état de rage qui le galvanise au cours des combats, afin de donner plus de relief à son personnage d'arène.
Lassé de cette vie sans but, Bujune finit par quitter son ancien maître et, désormais sans attache, décida de vivre enfin sa vie.
Rencontrant au hasard de ses pérégrinations autour de la Mer Intérieure un Eclaireur du Collège du Savoir,un taldorien dénommé Floquart Domicans, Bujune apprit à lire et à écrire, à réfléchir par lui-même et à se laisser aller à la fascination des grands récits d’aventures couchés sur les pages des chroniques des explorateurs contés par son compagnon de voyage.
Partageant ensemble quelques aventures, Floquart l’incita au moment de leur séparation à rejoindre la société des Eclaireurs. Bujune y espère ainsi trouver un but à son existence, lui permettant de découvrir le vaste monde et d’y trouver sa place.

(Bujune est un barbare humain à l'instinct de géant)
Dernière édition par Ced, Hobbit Pro le 22 mars 2020, 18:08, édité 1 fois.
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Re: PATHFINDER.. II SOCIETY

Message par Ced, Hobbit Pro » 22 mars 2020, 18:06

Tordrid Brisefoudre, le bouclier de Torag
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f29232bfb61595e1c5f3a03796d4dac6.jpg (49.19 Kio) Consulté 387 fois
Tordrid est une naine des Montagnes des Cinq Rois, originaire de la ville de Larrad, cité construite par les premiers nains ayant atteint la surface autour d’un ensemble de cavernes-temples creusées à la fin de l’Age des Ténèbres.
Le clan des Brisefoudre descend d’un héros mythique ayant permis de vaincre les tribus orques installées à la surface et permettre ainsi la fondation de Larrad, Tordek Brisefoudre.
Le clan fut déchu quelques siècles plus tard à la suite des malversations financières d’un brisefoudre au nom honni et oublié.
Tordrid a suivi les enseignements des Prêtres de Torag, Père des Nains, Dieu de la Création, de la Forge et de la Protection. De l’avis des membres du clergé, la jeune femme est d’une trempe exceptionnelle, Torag ayant répondu à ses appels dès son plus jeune âge.
Motivée dès son enfance par la volonté de réhabiliter le clan des Brisefoudre, Tordrid a décidé de quitter les Montagnes des Cinq Rois et rejoindre la Société des Eclaireurs, dans le but que le nom des Brisefoudre soit consigné dans les Chroniques des Explorateurs et soit de nouveau synonyme de courage et d’honneur.

(Tordrid est une naine sang-ancien champion suivant la cause du paladin)
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Re: PATHFINDER.. II SOCIETY

Message par Ced, Hobbit Pro » 23 mars 2020, 21:14

Alezandaru, le larron varisien.
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5019c377ba67e2095b3779f5140097fa.jpg (36.8 Kio) Consulté 354 fois
Alezandaru est un charmeur, un coquin, un beau parleur, un irrésistible gredin, bref… un varisien. Alezandaru n’a pas vraiment la fibre itinérante dans le sang. Il n’a jamais aspiré à voyager comme tout varisien sur les routes à bord de caravanes colorées, à chanter, danser et lire les lignes de la main.
Alezandru trouva une voie intermédiaire entre la tradition et l’évasion du modèle varisien : La Sczarni, la pègre varisienne.
Alezandru trouva refuge dans la Cité des Monuments, MAGNIMAR, où il commença à travailler par intermittences aux abords de la sphère d’influence de la Sczarni. Remarqué par l’organisation criminelle, il fut approché afin d’intégrer la Société des Eclaireurs et travailler pour la faction de la Sczarni existant dans l’ombre de la société.
Alezandru a été ainsi formé pendant trois ans, dans la Grande Loge de la Cité d’Absalom , reconnu comme un novice capable mais insouciant et réfractaire à l’autorité… pour finalement apprendre que la faction de la Scarzni au sein de la Société des Eclaireurs avait été dissoute.
Finalement Alezandru a fini au cours des années par apprécier (sans l’avouer) la condition d’Eclaireur, alliant son esprit aventureux à l’itinérance des caravanes varisiennes.

(Alezandaru est un humain guerrier et parieur)
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Message par Ced, Hobbit Pro » 24 mars 2020, 21:57

Posh
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b3270304357354bd73fc4297597dacec.jpg (27.29 Kio) Consulté 323 fois
Irritante, attachante, et PROFONDEMENT insouciante, Posh est comme beaucoup de gnomes, vivant la vie de façon légère. Mais cette
légèreté chez Posh est pervertie, plus proche d’une totale inconscience mêlée d’égoïsme et de folie.
Pétillante, extravagante, excentrique, capricieuse et excessive en tout, Posh pratique un sens de l’humour pétillant, absurde, EN TOUTES CIRCONSTANCES, y compris lorsque celui-ci peut être déplacé au point d’en être parfois bizarre… dérangeant… inquiétant.
Celui qui s’attirera sa sympathie verra la vie sous toutes ses couleurs, plus vives, amplifiées tandis que celui qui s’attirera ses foudres constatera qu’une bouffonnerie peut être… dramatique.
D’aucuns considèrent que si les gnomes sont les plus proches du peuple féérique, les ancêtres de Posh devaient être malintentionnées envers les habitants de Goralion. Ceux-là ne sont pas loin de la vérité…
En dépit du chaos incarné que peut représenter Posh, celle-ci s’avère redoutablement efficace dès lors qu’elle ne s’ennuie pas et est entourée de gens qu’elle estime de bonne compagnie. Et être Eclaireur l’amuse beaucoup… Pour le moment.

(Posh est une gnome béni des fées ensorceleuse de lignage guenaude)
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Re: PATHFINDER.. II SOCIETY

Message par Ced, Hobbit Pro » 25 mars 2020, 19:07

TRARIK
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ea4e524f1e38c58709d835fcf3094afa.jpg (74.52 Kio) Consulté 300 fois
Un demi-orc, c’est sanguin, impulsif, coléreux.
Un demi-orc, c’est brutal, violent et agressif.
D’ailleurs, on dit demi-orc, pas demi-humain. Preuve qu’on ne peut pas échapper pas aux tares des peaux vertes.
Trarik est un demi-orc… pacifique.
Abandonné à la naissance comme beaucoup issus de ce métissage rarement voulu, Trarik fut recueilli et élevé par une famille de Vuldranais adeptes d’Irori, dieu de l'ultime perfection de soi, du dépassement et de la sagesse infinie.
Trarik est un solide Demi-Orc, souple et agile comme un tigre, calme et en quête de paix. Aimable, doux et bienveillant, il suit les voies d'Irori, cherchant continuellement à transcender son corps pour se rapprocher de la divinité et la paix intérieure. Car Trarik connait très bien les affres de la passion et surtout des émotions ainsi que la manière avec laquelle les accueillir et ne pas les laisser le contrôler.
Trarik cherche ainsi à tout prix cet état d’apaisement intérieur comme extérieur, car il est conscient qu’il suffirait de peu pour qu’il finisse par se laisser aller à la caricature du demi–orc et prêcher et répandre la paix à coup de poings dans la gueule…
La recherche et la protection du savoir et de la connaissance étant primordiales pour tout adepte d’Irori, tout comme la rencontre avec l’autre, Trarik a tout naturellement approché la Société des Eclaireurs, particulièrement sensible aux idées de la Faction nouvelle de la Grande Archive.

(Trarik est un demi-orc moine pratiquant la voie de la Grue)
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Re: PATHFINDER.. II SOCIETY

Message par Ced, Hobbit Pro » 28 mars 2020, 00:08

Aerodius CRISPIN
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6b24af2eef00b0602169a23da4a8310f.png (206.09 Kio) Consulté 248 fois
Aerodius est issu d’une famille noble de KORVOSA, d’origine Chelaxienne. Très imbus d’eux même et très attachés aux valeurs rétrogrades de la noblesse d’origine chelaxienne, les CRISPIN ont envoyé leur fils étudier au sein de l’Académie de Korvosa, la célèbre école de magie de la Porte de la Varisie.
Aerodius s’est très vite adapté à l’esprit élitiste de l’Académie. Son intelligence, ses relations lui ont permis de progresser au sein de l’établissement.
Toutefois, la chute de la Reine Ileosa a entraîné la disgrâce de la famille CRISPIN. Aerodius a dès lors décidé de quitter l’Academie pour rehausser le nom de sa famille.
Il entend ainsi intégrer la société des Eclaireurs. Bien que la faction chelaxienne ait récemment disparu au sein de la société, il compte néanmoins bénéficier de certains appuis qui y existeraient encore et progresser au sein du collège des sorts de la société.
Hautain, imbu de lui-même et de son intelligence, arrogant, Aerodius n’accorde d’intérêt qu’à ceux qui maîtrisent la magie. Reste à voir si son égocentrisme résistera au sein de la Société…

(Aerodius est un magicien chelaxien spécialiste de l'école de l'enchantement)
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