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[Swyvers] Les Rues de Brimburgh

Publié : 27 nov. 2024, 20:31
par Whidou
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Casse 1 – L’Auberge du Faisan Doré
Alexandre, Florent, Esteban, Rowan, Dylan, Aymeric, Thimothée, Lukas, Guillaume, Clément

Neuf mendiants de la Monnairie des Quarts, un des quartiers les plus pauvres de La Fumée, font la queue devant un entrepôt croulant des bas-fonds : ils viennent verser les deux pennies de taxe de protection que leur extorque quotidiennement le « Gang des 3 Étoiles », une bande de petites frappes aisément reconnaissables à l’étoile tatouée sur leur front.

Soudain, la porte s’ouvre et un malfrat en tombe. Il s’écroule mort, une dague plantée dans le cou. À l’intérieur, c’est un carnage : il semblerait que les gredins se soient entre-tués suite à une dispute. Nos neufs sans-abri ont vite fait de fouiller les corps pour voler leur matériel. Sur la table, un plan de la ville griffonné avec une mine de plombagine, et des plans annotés de divers bâtiments éparpillés à travers la capitale : des préparations de casses.

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Après de longues discussions, nos braves sans domicile fixe choisissent d’aller voler des bouteilles de vin dans la cave de l’Auberge du Faisan doré, ce qui semble être une opération peu périlleuse comparativement aux autres.

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Le plan est de causer une double distraction : l’un d’eux se fera passer pour un noble causant un esclandre dans la salle principale, tandis qque deux autres causeront une rixe de rue devant l’établissement. Pendant ce temps-là, le reste du groupe ira voler les bouteilles en passant par la cour.

En pratique, l’affaire tourne vite au vinaigre : l’établissement est plein à craquer, la rixe en pleine rue fait surtout mal aux instigateurs, le faux noble attire l’attention du crime organisé local, et la garde prend en chasse une partie du groupe.

Fort heureusement, ils parviennent tout de même à emporter une douzaine de bouteilles, non sans avoir tué et dépouillé un garde au passage. Ils tentent de les revendre au marché secret aux poissons, sans grand succès, et finissent par les fourguer à une receleuse du District Maïoral.

Ils ne se risquent pas à retourner à la planque des 3 Étoiles, sous scellé de la garde, et établissent leur camp temporaire dans un égout inondé infesté par les rats. Plus riches qu’ils ne l’ont jamais été, ils se surprennent à rêver d’une nouvelle vie, loin du caniveau.

Re: [Swyvers] Les Rues de Brimburgh

Publié : 15 déc. 2024, 21:10
par Whidou
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Casse 2 – Brimburgh, nid d'espions
Dylan, Pierre, Antoine, Mickaël, Vladimir, Noua, Noé, Clément

Le gang souhaite mieux paraître, afin de ne plus passer pour un groupe mendiants, et se rend Chez Mme. Camomille, une boutique de vêtements sur les hautes terrasses de la Monnaierie des Quarts, tenue par deux frères jumeaux aussi chics que musculeux. Quelques remarques désobligeantes ayant été émises de façon subtile quant au fumet nauséabond des acheteurs, ceux-ci décident ensuite de se rendre aux bains publics.

Ils croisent aux bains divers habitants des environs, tels que des lavandières entreprenantes, et un bourreau égrotant mais sympathique qui connaît une bonne adresse pour acheter des truffes à bon prix. Ils surprennent également une conversation entre deux hommes qui semblent ourdir un complot contre la couronne. Ceux-ci prévoient de mettre en scène le faux kidnapping d'un de leurs agents demain matin, sur le trajet entre le palais et les geôles royales.

Le gang prend en filature le plus jeune des deux hommes, qui se rhabille en valet au vestiaire avant de se rendre à la verrerie royale pour y acheter un chargement de grandes glaces qu'il fait acheminer jusqu'au palais. Nos arnaqueurs en herbe décident de se faire passer pour des envoyés d'un certain comte de Saucelbury afin de visiter la verrerie en compagnie de M. Pernicius, qui y gère les affaires commerciales.

Ne se sentant pas assez confiant pour cambrioler la verrerie ou le palais royal, le gang se rabat sur un demeure bourgeoise du quartier huppé des Cheminées-Pigeonnières, dont ils ont récupéré les plans dans la planque des Trois Étoiles (cf. séance 1).

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En payant quelques verres à des gardes privés en permission, les malandrins apprennent que le quartier est géré par des « Clubs de Gentilshommes », des milices privées aux tendances mafieuses, dont la plus influente est probablement l'Arène de Fer, qui organise une bonne part de la vie du quartier, de la sécurité de l'espace public au ramassage des déchets. Un brin de reconnaissance dans les égouts révèle une trappe étrangement bien protégée, dont nos aigrefins prennent bonne note pour un potentiel raid ultérieur.

Afin d'évaluer la sécurité de la maison qu'ils envisagent de cambrioler, le gang décide de briser un carreau du rez-de-chaussée. La fenêtre éventrée donne sur un atelier de peinture dans lequel s'affairait un petit bourgeois maniéré : Maître Brotherton. Celui-ci fait appel au garde qui se trouve à l'entrée de la demeure : une brute peu futée du nom de Matthew. Le garde charge sauvagement la vandale venant de briser la fenêtre, et lui disloque le bras. La situation s'envenime, Me. Brotherton fait appel à sa garde du corps, Lilly, pour calmer le jeu. La présence intimidante de cette dernière permet de trouver rapidement une solution à l'amiable : Me Brotherton consent à ne pas réclamer le remboursement de sa fenêtre. En échange de quoi, les vauriens abandonnent tout espoir de compensation pour la blessure « accidentelle » de leur amie, et débarrassent le plancher. Le gang dépose la blessée dans un hospice du Quartier Maïoral, puis prend du repos dans une auberge voisine pour préparer les événements du lendemain.

Dès l'aube, le gang est à l’affût devant le palais royal pour guetter la sortie du fameux carrosse dont ils ont entendu parler la veille aux bains. Celui-ci sort à l'heure dite, sous bonne garde, et chemine au pas vers les geôles royales. Le quartier entourant les geôles, surprenamment riche pour les environs d'une prison, est désert depuis le séisme du mois denier, qui a ouvert un gouffre béant au milieu du quartier. Des bandits en armure complète tendent une embuscade au carrosse parmi les demeures abandonnées. Nos malfrats supposent qu'il s'agit des agents des espions rencontrés la veille, et volent au secours des gardes royaux pour repousser l'attaque. Reconnaissants, ces derniers leur proposent de les accompagner jusqu'à la prison, leur destination. Ils y rencontrent la capitaine Outterridge, qui les remercie grassement en leur versant une livre à chacun, ainsi qu'en leur remettant une lettre de recommandation afin de faciliter leur embauche dans la garde s'ils souhaitent y faire carrière.

Objectifs
  • Cambrioler la demeure Brotherton
  • Infiltrer la garde de Brimburgh
  • Trouver grâce auprès des partisans du roi en déjouant le complot qui se prépare contre la couronne
  • Trouver un moyen de forcer la trappe mystérieuse des égouts des Cheminées-Pigeonnières