PATHFINDER.. II SOCIETY

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Ced, Hobbit Pro
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ZIBINI
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Zibini bénéficie avant même d’avoir son guide d’éclaireur d’une réputation fort flatteuse : Compagnon d’un illustre éclaireur taldorien dont il a sauvé la vie à plusieurs reprises au cours de leurs pérégrinations communes, Zibini a été autorisé grâce à ses chaudes recommandations à postuler à la société des éclaireurs en dépit de la renommée sulfureuse des gobelins.

ZIBINI est donc un des rares gobelins intégrant la société des Eclaireurs… Toutefois, le concernant, cela est arrivé par méprise et opportunisme. En fait d’illustre, l’éclaireur qu’il a pu accompagner dans ses aventures, Sire Kerotey, était surtout âgé et son glorieux passé derrière lui.

Il y a une poignée d’années, Zibini exerçait la fort peu recommandable profession de cambrioleur dans la cite de Kaer Maga située au Nord Est de la Varisie. Sa tête mise à prix pour « un malentendu » par le milieu criminel de Kaer Maga, Zibini fuya la cité pour sauver sa vie.

Au hasard de son errance, Zibini découvrit sur le bord d’une route désertique le cadavre d’un vieil humain gisant dans son sang et sa pisse. Détroussant méthodiquement le vieil homme, ce ne fut qu’une fois le sac de Zibini rempli de ses nouvelles acquisitions et le cadavre dépouillé jusqu’à ses chausses, que l’homme finalement encore en vie reprit conscience.

La surprise de Zibini fut grande alors que le vieil homme, perdu dans ses hallucinations, implorait son aide. Pris d’une pitié dont il s’étonne encore à ce jour et qu’il se plait parfois à maudire sans grande conviction, Zibini donna à boire au vieil homme au goulot d’une bouteille de l’équipement qu’il venait de lui dérober, espérant tout à la fois apaiser les derniers soupirs de l’humain et pouvoir accélérer son trépas de manière enfin définitive.
Etonnamment, la vieille carne reprit alors aussitôt des forces, retrouvant ses esprits et exprimant alors de façon théatrale sa reconnaissance envers la petite créature émeraude que les dieux avaient mis sur son chemin pour le sauver en lui faisant boire… sa potion de guérison majeure.

Ahuri devant ce renversement de situation, Zibini s’empressa d’inventer une histoire dans laquelle il avait dérobé aux agresseurs de Sire Kerotey les biens qu’ils lui avaient dérobés et s’être ensuite empressé de lui venir en aide.
Le vieil éclaireur prit alors Zibini sous son aile et contre le gré de celui-ci, ne le lachant pas d’une semelle et le gardant à ses côtés, l’emmenant dans ses expéditions.

Zibini passa ainsi pas moins d’une année à partager bon gré mal gré, tel un bon sancho pancha, les légendaires aventures de Sire Kerotey, au cours desquels le gobelin sauva la mise du vieil éclaireur inconscient plus d’une fois, bien que Zibini n’avouera jamais l’avoir fait (quelques fois) volontairement.

Arrivés à Absalom, Sire Kerotey présenta Zibini au Capitaine et Intendant de la Grande Loge, Ambrus Valsin, et exposa la volonté du gobelin d’intégrer la société (volonté que Zibini lui-même ignorait) tout en vantant ses qualités avec grandiloquence.

Depuis, Zibini suit la formation d’éclaireur. La situation lui convient : Il est logé, nourri et relativement libre de ses occupations tout en mettant à profit ses capacités dans l’intérêt de la société des éclaireurs qui sont désormais perçus comme des « spécialités » utiles en expédition plutôt que comme des compétences criminelles…

(Zibini est un roublard voleur gobelin boyaud'fer)
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Ced, Hobbit Pro
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LE COEUR DE LA SOCIETE DES ECLAIREURS: LA GRANDE LOGE D'ABSALOM
Carte Loge Absalom.jpg
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La Grande Loge est le siège principal de la Société des Éclaireurs. Beaucoup considèrent la Grande Loge comme le foyer des Éclaireurs, anciens et nouveaux.

Fondée en 4320 AR, la Grande Loge était à l'origine un complexe beaucoup plus petit que le domaine qu'elle occupe aujourd'hui.

Située dans le quartier étranger d'Absalom, la Grande Loge se trouve dans un quartier cosmopolite qui accueille des voyageurs et des immigrants du monde entier.

La Société profite de son emplacement idéal pour établir ses relations, se tenir informée des événements mondiaux et des sites potentiels à explorer, et étendre sa réputation.

Entre les murs de la loge, les Eclaireurs ont accès à de nombreux services gratuits ou peu coûteux. Alors que les initiés en formation fournissent une grande partie de la main-d'œuvre requise, la Société s'attend à ce que la plupart des agents de terrain passent environ un tiers de leur temps entre les missions à travailler pour le compte de la Grande Loge. Les agents mandatés sur le terrain, qui sont entrés dans la Société des Éclaireurs sur la base des mérites de leurs réalisations individuelles plutôt que de suivre le processus de formation typique des Sorts, parchemins et épées, sont exemptés de cette exigence.

Chaque année, la Grande Loge organise un festival ouvert à tous les Éclaireurs, la Grande Convocation. Au cours de cette fête, les agents partagent les récits de leurs plus grandes réalisations, montrent leurs compétences et tissent des liens. Aucun moment ni aucun lieu ne symbolise mieux la Société des Éclaireurs que cette célébration de la réussite organisée au cœur de l'organisation, et les ennemis de la Société ont fait de la Grande Convocation une cible fréquente pour des attaques de grande envergure. En réponse à ces événements, ainsi qu'à quelques incidents survenus à d'autres moments de l'année, la Grande Loge a commencé à proposer à ses agents une formation spécifique à la défense de la loge contre les assauts.
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Emplacements clés

Les lieux suivants sont des points de repère importants au sein de la Grande Loge.

Arliss Hall : De nombreux Eclaireurs possèdent des appartements privés dans Arlis Hall. L'intérieur du bâtiment consiste en un dédale de couloirs qui semble prendre beaucoup plus de place que ce que l'extérieur du bâtiment suggère. Seuls les Capitaines aventuriers et le Décemvirat ont l'autorisation d'accéder à la cour centrale d'Arliss Hall et à la majorité de ses couloirs. D'après les rumeurs qui ont commencé à circuler après le Siège des Serpents, le bâtiment comprend également une pièce qui disparaît dans une autre dimension lorsqu'elle est verrouillée, ainsi qu'un portail secret menant à une zone restreinte de FlècheCiel.

Ateliers d'artisans : La Société des Eclaireurs maintient une collection d'ateliers sur son terrain pour les artisans tels que les forgerons, les charpentiers et les travailleurs du cuir. Les Éclaireurs peuvent y acheter des armes, des armures et d'autres fournitures entre les missions. Ces ateliers réparent également l'équipement des Éclaireurs gratuitement et appliquent des runes et d'autres enchantements sans frais supplémentaires de main-d'œuvre - des services qui compensent l'inconvénient des odeurs des ateliers sur un domaine par ailleurs charmant.

La promenade de Baphory : Des têtes de pierre identiques, provenant de l'étendue de Mwangi, bordent ce chemin pavé. Les expressions faciales des statues changent souvent, mais malgré les innombrables efforts des Éclaireurs pour les observer au moment de la transformation, les statues restent résolument immobiles lorsqu'on les observe.
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Maison centrale : Ce manoir sinistre, construit dans un style ancien d'Ustalav, est interdit à tous les Eclaireurs. Ce qui se cache derrière ses puissantes récompenses magiques reste un mystère, se manifestant uniquement par des sons étranges et aigus et de sinistres lumières vacillantes qui suggèrent que les malheurs de la demeure sont dus à une hantise particulièrement pernicieuse.

Salle des événements : Bien que le grand hall de Flècheciel soit l'espace de réunion le plus emblématique et le plus impressionnant de la Grande Loge, il est réservé aux affaires officielles de la société. Dans le cadre de ses efforts pour augmenter le nombre de recrues et le moral des troupes, Fola Barun a convaincu le Décemvirat de construire ce bâtiment en 4720. La salle des événements permet aux Éclaireurs d'organiser un plus grand nombre de rassemblements sur le terrain de la Grande Loge. Il contient un théâtre, un bar, une salle de bal et de nombreuses petites salles pour les réunions et les événements privés. Ces autres pièces comprennent des salons pour chacune des factions de la Société des Éclaireurs : les agents partageant les mêmes idées s'y retrouvent pour échanger des histoires et discuter de leurs futures expéditions.
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Le jardin du fondateur : Ce jardin de pierres abrite des statues de personnages importants de l'histoire de la Société. Jusqu'à récemment, cet espace abritait une seule statue géante de Durvin Gest, mais les Éclaireurs ont dû la détruire en 4715 lorsqu'un groupe d'agents véreux du Consortium d'Aspis l'a animée et l'a utilisée comme arme contre la Société.
Le Décemvirat a rapidement remplacé la statue détruite par une autre de Durvin Gest, mais au lieu de se concentrer uniquement sur le célèbre explorateur, ils ont également créé des statues pour honorer d'autres personnes qui ont joué un rôle clé dans les premières années de la Société des Eclaireurs, comme Gregaro Voth, Kerinha Napsunar et Selmius Foster.
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Mausolée : Le mausolée est le lieu de repos final de nombreux Eclaireurs. Les Éclaireurs intéressés par la philosophie religieuse et la nature de la vie et de la mort utilisent également cet espace pour étudier et réfléchir.

Ménagerie : La ménagerie abrite des animaux et des bêtes de tout Golarion. Une grande partie du travail d'entretien de la ménagerie incombe aux initiés de l'Éclaireur qui acquièrent une expérience pratique en soignant et parfois en apprivoisant des animaux rares, ainsi qu'en étudiant des créatures venues de contrées lointaines. La ménagerie organise régulièrement des expositions de ses créatures qui sont ouvertes au public pour un prix modique, permettant même aux visiteurs qui paient une somme plus importante d'interagir directement avec certains de ses animaux.

Mur extérieur : Un mur de pierre de 9 mètres de haut entoure la Grande Loge. La seule ouverture dans le mur est une paire massive de portes en acier arquées, ornées du glyphe de la route ouverte. Ces portes restent ouvertes sauf dans les circonstances les plus extraordinaires. Bien que cet arrangement ait causé des problèmes à la Société plus d'une fois, car il sape une grande partie de la fonction défensive du mur, le Décemvirat pense que la valeur symbolique des portes ouvertes dépasse de loin leurs avantages en tant que fortification.

Quadrangle : Ces bâtiments recouverts de lierre contiennent des dortoirs et des salles de classe pour les initiés, ainsi que des cuisines et des ateliers simples. Les initiés gagnent de meilleures chambres au fur et à mesure de leur formation.

FlècheCiel: Si la Grande Loge est le cœur des opérations mondiales de la Société des Eclaireurs, Flècheciel est le cœur de la Grande Loge.
Cette forteresse de cinq étages est remplie de bureaux, de salles de réunion, de bibliothèques, de salons, de musées et de toutes sortes d'autres espaces fonctionnels.
L'une des nombreuses opérations menées à Flècheciel est la production des Chroniques de l'Éclaireur. Les presses à imprimer produisent des copies des derniers numéros et volumes, ainsi que des réimpressions des éditions historiques les plus populaires.
La tâche de copier à la main les publications moins populaires incombait autrefois à un groupe de criminels détenus dans le Dépôt, mais c'est désormais la faction des Grandes Archives qui gère cette entreprise. Seul le Décemvirat a l'autorité pour accéder à l'étage supérieur de Flècheciel.
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Message par Ced, Hobbit Pro »

Southgrove : À première vue, Southgrove ressemble à une forêt entièrement naturelle, mais on y trouve de nombreuses espèces végétales étrangères à l'île de Kortos. Ces espèces de flore non indigènes ont des usages alchimiques et médicinaux importants. Southgrove est un endroit populaire pour tenir des conversations privées, car le feuillage dense et les cris des animaux empêchent le son de voyager loin.
Les éclaireurs qui se sentent plus à l'aise pour dormir en plein air que dans une chambre meublée sont toujours les bienvenus pour passer la nuit à Southgrove.

Écuries : Les écuries de la Grande Loge doivent faire face à une grande variété de montures et de compagnons. Alors que les créatures appartenant aux Éclaireurs sont logées gratuitement, les agents doivent soit s'occuper eux-mêmes de leurs créatures, soit payer des frais d'entretien à la Grande Loge

Salle des étoiles : À la fois musée et observatoire, ce donjon de style azlanti est consacré aux connaissances de la Société Pathfinder en matière d'astronomie, d'astrologie et d'autres études portant sur les cieux. Il abrite également des reliques d'autres planètes (confirmées ou non).

Zone d'entraînement : Cette zone d'entraînement présente plusieurs terrains différents, dont des collines, des gravats, de l'herbe et un sol boueux.
Des hangars couverts abritent des équipements tels que des bancs, des clôtures, des mannequins d'entraînement, des poutres d'équilibre et divers éléments de parcours d'obstacles. Si les initiés sont tenus de s'entraîner au combat et à l'athlétisme sur ces terrains, les agents à part entière peuvent également les utiliser. La Grande Loge permet aux agents de s'engager dans n'importe quelle sorte de compétition bon enfant ici, tant que cela ne cause pas de dommages permanents à d'autres agents.

Voûtes : Un complexe vertigineux de couloirs et de chambres se trouve sous la Grande Loge. Ce réseau s'est développé de manière organique au fil des ans, en incorporant plusieurs siècles de construction réalisée par les éclaireurs, des salles souterraines qui desservaient la zone résidentielle avant la Grande Loge, et des ruines plus anciennes et plus profondes des siècles passés. Même le Décemvirat ne connaît pas l'étendue de ces passages. Bien que le complexe comprenne des sous-sols contenant du matériel d'aventure simple, les Éclaireurs associent le plus souvent les voûtes à des salles cachées contenant des reliques précieuses, des laboratoires secrets et d'autres lieux mystérieux.

Mur des noms : Le Mur des noms rend hommage aux Éclaireurs qui ont péri au cours d'opérations. Niché dans un bois tranquille à l'orée de la Grande Loge, il offre un lieu de réflexion solennel. Le nom de chaque éclaireur tombé au combat est inscrit sur ce mémorial incurvé en verre noir, accompagné d'un bref résumé de ses plus grandes réalisations.
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Le palais de l'eau : Ce manoir au toit de pagode, entouré d'un ruisseau artificiel tranquille, sert de lieu d'étude et de méditation. De nombreuses cartes de la Grande Loge concernant les régions de Tian Xia et d'autres régions lointaines reposent dans ses archives.
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Re: PATHFINDER.. II SOCIETY

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Jusqu’à un temps récent, la Société a connu une guerre de l'ombre, marquant une époque où des factions au sein de la société, se mettant au service de diverses nations étrangères, recrutaient des éclaireurs pour se livrer à l'espionnage, au sabotage et, pire encore, au service de ces mécènes disparates.

Avec le temps, ces factions ont miné la camaraderie même qui unissait la Société. En réponse à ces luttes parfois intestines, certaines factions de la Société ont évolué en privilégiant la défenses des principes de la société à celle d’intérêts nationaux.

Bien que cette évolution ait mis fin à cette guerre de l'ombre, ce fut avec le constat que le penchant de la Société pour l'implication dans les affaires internationales avait coûté la vie à des milliers d'éclaireurs ces dernières années.

Alors que bon nombre des missions les plus meurtrières ont été lancées avec de nobles intentions, comme celle de prévenir de terribles catastrophes, la Société ne peut plus se permettre aujourd’hui d'engager autant d'agents pour des objectifs extérieurs.

La Société s'efforce de se remettre de ses pertes et une nouvelle génération de factions est apparue. Plutôt que de se démarquer de la Société et de représenter des intérêts extérieurs, chacune de ces factions promeut les idéaux particuliers de la Société des Eclaireurs.

En l’an 4719 du calendrier ratifié absalonien, l'ensemble le plus récent d'initiés et de recrues a réussi ses tests de confirmation. C'est un motif de célébration, non seulement pour porter un toast à ces nouveaux Éclaireurs, mais aussi parce qu'il s'agit aujourd’hui d'un rare moment de jubilation après plusieurs années de difficultés pour la Société. Cet événement reconnaît également une relève de la garde en ce qui concerne les factions, les chefs des factions précédentes ayant conclu leurs affaires les plus urgentes et de nouveaux dirigeants s'avancent pour diriger quatre nouvelles factions.
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