Je vous propose d'aller un peu plus loin pour vous expliquer cette paire de JDR un peu particuliers dans le détail.
Dream Askew / Dream Apart

Catégorie : Belonging Outside Belonging (BOB) - No Dice No Masters (NDNM)
En une phrase : Il s'agit de deux jeux de rôles sans dés ni maître racontant la survie de communautés marginalisées.
Dream Askew propose d'incarner une communauté libertaire queer vivant dans un monde post-apocalyptique, en marge de la société encore intacte.
Dream Apart vous met dans la peau des habitant-es d'un shtetl* dans l'Europe de l'est du XIXe siècle, sur fond de mystique juive, de folklore yiddish et de pogroms de la Russie tsariste.
*Un shtetl, petite ville en yiddish, c'est un petit centre urbain majoritairement juif (petite ville, village ou quartier de grande ville) jusqu'à la Seconde Guerre Mondiale.
L'histoire de ces jeux
Premiers jeux
La canadienne Avery Alder avait déjà créé des jeux toujours un peu queer et toujours un peu fantastiques. Entre autres, elle a créé des "hacks" du jeu Apocalypse World de 2010, qui n'avait pas encore aboli lae MJ, mais proposait une ossature d'histoire que les joueur·euses devaient compléter à la création de PJ. En 2012, elle a créé Monsterhearts, sur des ados monstrueux (vampires, démons, loups-garous...) et leurs teenage dramas et hormones en folie.
Dream Askew
En 2018, elle travaille sur un nouveau "PBTA", "Powered By The Apocalypse" (comme on nomme les jeux inspirés d'Apocalypse World) dans lequel même lae MJ va disparaître. Cette fois, elle garde le thème apocalyptique, elle met du queer dedans, et elle anarchise le tout : il n'y aura ni dé ni maître. Ce sera Dream Askew : on rêve toustes ensemble, même si on rêve un peu de travers par rapport à la "norme".
Le jeu se concentrera sur les relations entre les personnages, l'intrigue et l'univers étant au service de la construction de ces personnages et de ces relations. Il y aura des jalousies, des désaccords, des amours (et +), des souffrances... bref la vraie vie quoi.
Elle se dit aussi que l'Apocalypse ou le post-Apo, traditionnellement, mettent en scène un effondrement total de toutes les sociétés à l'échelle planétaire. Mais quand on sait comment fonctionnent le capitalisme, l'impérialisme, le colonialisme, l'économie globalisée... on sait que peuvent coexister des sociétés intactes à côté de mondes éclatés et exsangues. Donc elle imagine une communauté queer qui aurait fait sécession à côté de la société encore non-effondrée. A la marge, si vous préférez.
Dream Apart
Et là entre en scène notre deuxième protagoniste : l'américain Benjamin Rosenbaum. Quand il découvre le projet d'Avery Alder, ça fait tilt dans sa tête. Ce passionné de JDR depuis les années 80 était aussi féru d'histoire yiddish - celle des Juifs d'Europe de l'est. Mais il avait toujours eu l'impression, ayant joué aux vieux jeux fantasy des origines, qu'il n'appartenait pas à la communauté représentée par le medfan à la Tolkien : les preux chevaliers blonds pourfendant les orcs corrompus, les dragons cupides et les sorcières qui empoisonnent les puits... le camp du Bien contre le camp du Mal... ça avait une certaine saveur, un peu germanique, un peu chrétienne, un peu Croisades si vous voyez ce que je veux dire.
Puis vient Dream Askew. C'est la révélation : un JDR dans lequel on pourrait enfin incarner la communauté juive qui survit tant bien que mal au milieu des pogroms et des lois antisémites des empires de l'Europe centrale et de l'est. Ce sera Dream Apart : on rêve dans notre coin, à part. Avery et Benjamin vont kickstarter une double édition, et c'est parti.
Le système commun à ces deux jeux se nommera : Belonging Outside Belonging (BoB).
Comment ça fonctionne
Un point que je préfère re-clarifier : l'important dans ces jeux est la construction de relations interpersonnelles au sein d'une communauté marginalisée. Il y aura de l'intrigue, il y aura un univers autour, il y aura des PNJ, mais le cœur d'une partie va résider dans l'expérience collective de raconter une histoire centrée autour de quelques personnages. Ce n'est pas obligé qu'il y ait une conclusion. On peut jouer comme un conte folklorique avec un problème et une résolution, mais on peut aussi le voir comme une fenêtre par laquelle on a vu une portion de vie pendant quelques heures.
- Les personnages
A la création des personnages, on va voir se dessiner les prémices d'une intrigue. Par exemple, dans Dream Apart, l'Érudit peut avoir parmi ses relations au shtetl "mes enfants en conflit qui me brisent le cœur". Une fois que j'ai dit ça, la personne qui joue le Soldat peut proposer "dans mes relations j'ai "vos frères et sœurs n'apprécient pas votre retour", donc tu pourrais être mon père."
- Les responsabilités narratives
En gros, ce sont 6 aspects de l'environnement des PJ, qui apportent leur lot d'intrigues possibles, d'émotions, de PNJ et de lieux à décrire. Ce sont des sortes de "responsabilités narratives".
Par exemple, dans Dream Askew, il y a "Les pénuries et les manques", qu'il faudra incarner chaque fois que des PJ se retrouvent à cours de matériel ou de nourriture, ou encore "Les gangs aux alentours", qui ajoute de l'adversité façon Mad Max/Fallout.
Normalement, chaque joueur·euse prend un PJ et un cadre, puis le cadre peut changer de main en cours de partie (histoire d'éviter de monologuer si son propre perso rencontre le cadre qu'on a).
- Les actes
Il y a un certain nombre de choses que notre personnage peut faire, mais qui ne sont pas forcément spécifiques. En fait, ces actes sont presque plus des instructions sur le genre de choses vers lesquelles votre personnage peut tendre, mais qu'il n'est pas obligé d'accomplir.
Il y a trois types d'actes : actes ordinaires, actes forts et actes faibles.
Les actes ordinaires peuvent être accomplis tout le temps, mais ont un impact faible sur l'intrigue.
Les actes faibles rendent votre personnage vulnérable, voire peuvent enliser l'intrigue : ils vous rapportent un jeton.
Les actes forts peuvent débloquer des situations, ou être bénéfiques à votre perso : ils vous coûtent un jeton pour être accomplis.
Un exemple parlant dans Dream Apart : le Soldat est l'outsider qui revient au pays après avoir été horriblement transformé par la guerre. Dans ses actes faibles, il a "vous vous enivrez au pire moment imaginable". Mais dans ses actes forts, il a "Vous tuez quelqu'un". Cela ne veut pas dire qu'il faut le faire pour le jeu, cela veut dire que votre personnage tend naturellement à ce genre d'acte (pensez au syndrome post-traumatique des vétérans de la Somme dans Peaky Blinders).
- Ton général
Ce qui sera très important en début de partie, c'est que tout le monde ose dire ce qu'iel est prêt·e à entendre, raconter etc. On peut très bien commencer en s'accordant sur le fait qu'il n'y aura pas de mort, ou tel ou tel autre crime. Ou bien justement dire qu'on accepte l'idée que ces choses surviennent, mais qu'on préférera éviter des descriptions trop claires.
Dans tous les cas, je mettrai en place les outils préconisés par le jeu : notamment une carte X qu'on peut lever quand la situation ne nous convient pas.
Conclusion
Je suis en train de traduire Dream Apart et donc vous proposerai un lien ici. J'essaierai de faire de même avec Dream Askew.
Mais vous pouvez d'ores et déjà découvrir les kits de jeu en anglais :
https://buriedwithoutceremony.com/wp-co ... ay-Kit.pdf
https://buriedwithoutceremony.com/wp-co ... ay-Kit.pdf
Ce sont les kits de démarrage gracieusement offerts par les créateur·ices. Les livrets de règles étant payants, je ne les partagerai pas ici par respect pour elleux.