Les Prairies Ultraviolettes

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l_hybrideur
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par l_hybrideur »

C'était "les yeux dans le ciel" plus précisément il me semble, càd les satellites ;)
Et j'ai interrogé Marat sur la Princesse et pas sur la Reine des Justes.
Je poste mon résumé d'ici demain soir normalement.
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Rodolphe
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l_hybrideur
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par l_hybrideur »

De leur côté, Galavar et Sulmar partent discuter avec Kessana. Devant son échoppe, ils retrouvent Timéon, qui annonce à Galavar que celui-ci est son serviteur. Galavar touche le bâton qui lui confirme cet état de fait. Notre anarchiste est chargé d’entrainer Timéon afin qu’il puisse devenir le roi légitime du royaume quatrelain. Ils discutent ensuite avec Kessana qui s’avère être une adepte des médecines alternatives. Son edelweiss la désigne également comme appartenant à la fleur engrenage. Sulmar lui confie donc un message à remettre au QG. Galavar est surpris et un peu inquiet que Sulmar fasse toujours partie de la méga-corporation, et celle-ci tente de le rassurer.
Pendant ce temps, JP apprend de Marat qu’il y a actuellement un conflit en les Princes de Porcelaine et les Satrapes à cause d’une négociation qui se serait mal passée au Dernier Sérail. Il y a également eu une révolte aux Côtes des locaux contre les arc-en-cieliens.
Se groupe se réunit et part discuter avec Fatia. Elle et sa suite semblent extrêmement racistes et anti-vomes. Il compte partir attaque le Cyber-Gorgosaurus dans une semaine. Fatia est néanmoins très aimable avec le petit Timéon ainsi qu’avec son entourage. Le groupe renonce à partir à l’assaut du CG avec Fatia dans son absence apparente de plan. Dans le camp de celle-ci, Sulmar discute avec une croyante arc-en-ciel de la suite de la Princesse afin d’essayer d’en savoir plus.
JP part ensuite une quête d’un acheteur pour ses griffes de Tyraclope, qu’il arrive à vendre pour 30 cash.
Galavar part discuter avec une marchande de bonbon pour essayer de localiser l’emplacement décrit par la carte des vomes et donc la Tour de Brique. Grâce à la marchande, il détermine qu’elle se trouverait à 3 ou 4 jours de marche. Il tente ensuite de vendre sa bague à Veleda, une joaillère et sœur de la marchande de bonbon. Celle-ci lui en propose, après négociation, 275 cash. JP pense pouvoir en tirer plus. La joaillère nous informe que dans deux jours aura lieu la traditionnelle cérémonie de la Honte des Chefs, lors de laquelle les chefs des nomades seront humiliés publiquement. La nouvelle princesse Zestrella en sera, ce qui devrait, d’après la joaillère, lui faire le plus grand bien.
Galavar achète un chariot muni d’un chameau, que l’on nomme « le chameau », ainsi que 8 sacs de rations pour 275 cash, à Aelir, la sœur de Veleda et de la marchande de bonbon. Timéon lui achète également une tenue de nomade avec l’argent de Sulmar.
JP part donc faire de la réclame et parvient finalement à vendre… son pistolet pour 130 cash. La bague finit donc chez la bijoutière. Il retourne ensuite voir Marat pour se procurer une nouvelle arme et elle l’envoie chez Véro, dans les tentes sous les tentes, où il retrouve Galavar, lui envoyé par la joaillère. Véro se trouve être un individu ventripotent et très sympathique. Galavar lui achète des munitions pour son Sex Pistols. Il propose tout d’abord à JP un splendide fusil mais celui-ci préfère un pistolet. Il lui propose alors un pistolet à boulons ainsi que 10 boulons pour 100 cash. On peut récupérer d’autres boulons dans les auto-fac vomes, des usines mobiles, dont l’une se trouve sur la Piste des Rêves Vomes. En partant, ils croisent Sulmar qui achète à Véro une baïonnette pour son fusil pop-pop.
La compagnie se met en route et campe un peu au sud du Colosse Herbeux. La seconde nuit, Sulmar est attaqué par des esprits vengeurs. Au matin, nous croisons un montreur d’ours qui nous fait son spectacle contre une rétribution de Timéon. Après 4 jours de marche, la route se borde de deux forêts munies de tours de guet. La route débouche sur un pont sur la Riante qui est en cours de réparation. Il en coute 1cash par personne et par bête pour le traverser. Le réparateur nous confirme notre position et accepte de nous garder notre caravane, qui ne peux pénétrer dans la forêt, contre 3 cash/jour. D’après lui, la forêt est très dangereuse et il faut demander l’autorisation au gardien de la forêt, une gira-corne sur notre plan, avant de la traverser. La Tour de Brique serait en fait un Capitaine-Chat. Les champs de Comossus (un type d’ananas) de l’autre côté du pont sont d’après lui infestés de créature mi-cochon mi-rat. La créature violette sur la carte semble être l’esprit des collines.
Nous laissons notre caravane au réparateur et entrons dans la forêt par le chemin le plus proche de la Riante. Après quelques pas, Todd repère un genre de grand lapin (le Lapin Blanc ou Chungus ?) qui ramasse des châtaignes et des champignons. Il prend peur et s’enfuit et Todd veut le poursuivre, mais nous décidons de revenir sur le chemin. Nous arrivons au pied d’une tour de guet. JP y monte et arrive au-dessus des frondaisons. Sur le bord de la tour, des cornets qui permette d’émettre et entendre vers et de toute la forêt. Depuis la tour, JP repère l’arbre géant ainsi que l’arbre aux fruits dorés. Depuis la direction de l’arbre géant, des ronflements se font entendre. JP redescend et le groupe se dirige vers l’arbre géant. A son pied, de puissants ronflements font trembler le sol.

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Rodolphe
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Whidou
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Whidou »

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Carte du domaine de Shaggath-Ka

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Dr. Ephraim Thontorius

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Mouche du Chaos

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Scientifiques champignons

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Nain à ailes de chauve-souris

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Nanuits

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Porteur d'œuf

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Shaggath-Ka

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Zaracanth

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Statue à pot

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Tyranoclope

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Géant des souterrains

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Membre de la procession de mariage

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Olm

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Tête de Pyramide sur son Poulet

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Rrypo dans les cieux

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Rrypo en chasse

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Rrypo en action

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Plan de Rrypo

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Cap'taine Chat

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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Gwenaelle »

l_hybrideur a écrit : 31 mai 2021, 16:26 C'était "les yeux dans le ciel" plus précisément il me semble, càd les satellites ;)
Et j'ai interrogé Marat sur la Princesse et pas sur la Reine des Justes.
Merci, c'est corrigé ! Désolé pour le résumé un peu sloppy.
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Madame Lemoine
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Madame Lemoine »

Nous sommes devant un immense arbre.
Entre les racines, un sorte de lapin nous fait coucou et rentre dans son terrier. Celui-ci est suffisamment large pour que nous puissions y entrer. Timéon fait le tour de l'arbre et trouve d'autres entrées. Le lapin recommence son manège. Il faut entrer.
Sulmar s'amuse avec sa main mécanique et s'en faire exprès déclenche un grappin qui le propulse en haut de l'arbre, lui donnant une bonne vue de la région.

Galavar descend dans le terrier et glisse le long de celui-ci. Il tombe dans une grande salle où une grosse créature dors ( Totoro). Le petit lapin tire sur une série de fleurs qui tintent comme un carillon.

La créature se réveille alors. Il tend une graine à Galavar. Celle-ci s'illumine puis s'éteint. La créature reprend la graine et la plante. Un instant plus tard, une sorte de livre fleurit. Sa couverture est de bois, et en première page il ya une image du visage de l'Homme-Chien.
Galavar prend le livre puis remonte par un tunnel prévus à cet effet. Sulmar et Timéon descendent à leur tour. Ils obtiennent aussi un livret chacun. À grands renforts de signes , ils négocient pour que la créature nous guide vers la tour de brique. Elle accepte.
Nous traversons la forêt. Nous arrivons devant un gros cheval tacheté (une girafe cornue). Les animaux nous accueillent en dansant. Les livrets sont en fait des passeports que la girafe tamponne à l'aide de sa corne. Apres négociations, Hester et JP peuvent passer la frontière vers la tour de brique, même si ils n'ont pas de livret.

Nous continuons notre chemin. Au pied d'un gros arbre se trouvent des petits bols. Nous pensons que ce sont des bols d'offrandes. Sur le tronc, se trouve des empruntes de mains rouges. Sulmar y appose les siennes et aussitôt il se fait piquer par des ronces. Ses propres mains laissent des traces de sang sur l'arbre. Il tombe au sol, en proie à de violentes hallucinations . Il rêve de sa cousine qui attaque le baron qui crache du feu. Il hurle des mots incohérents.

JP se concentre et semble comprendre, grâce à sa connaissance des hallucinations, que Sancho est le point faible du baron. Il est ravi de pouvoir le tuer.
Après une heure , nous reprenons la route, Sulmar bien fatigué mais en vie. Quand nous arrivons à la tour de brique, la nuit est déjà tombée.

Une statue de chat pirate se trouve devant, une main tendue. JP la serre en disant " Galavar furoncle au cul. Une chanson commence "c'est moi capitaine chat capitaine chat (...) " et un menu apparaît. Il y a des plats de toutes sortes ( mais peu appétissants) mais aussi de l'équipement et des services. JP paye le jouet du mois. Il s'agit d'un petit burger sur ressort , quand on appuie dessus il s'ouvre ,une tête de chat en sort et chante la chanson.

Nous entrons dans le restaurant. Sulmar paie le service postal. On peut envoyer du courrier n'importe où dans le monde. Galavar en profite donc pour faire envoyer les jouets pour ses enfants et une lettre puis nous récupérons le bazooka.
Nous continuons l'exploration du restaurant. Il y a des cuves à taille humaines, ça sent la friture et tous les employés sont des VOM. Nous montons à l'étage. Sulmar dit bonjour à un robot qui, peu habitué à ce qu'on lui parle, se court-circuite . Timéon regarde un écran avec des images de paysages qui défilent. Galavar montre sur la terrasse pour faire des repérages.

Il est temps pour nous de trouver un coin pour dormir. On s'installe dans la forêt et on prend chacun des tours de garde. Pendant celui de Sulmar , une chouette vient lui rendre visite. Il la caresse, la chouette régurgite, il lui donne à manger et elle finit par devenir son compagnon. ( Kca$h ) Au matin, il manque une ration mais nous sortons de la forêt en récupérant notre caravane.
Nous repartons vers le colosse. La chaleur est écrasante. Des gens abattent des buissons et piochent des cailloux. En discutant avec eux , on prend qu'ils sont tous retenu en esclavage. Ils ont des colliers avec un esprit qui explosent si ils arrêtent de travailler. En se concentrant, Hester entre en communication avec l'esprit mineur. Son démon se réveille et envoie chier l'esprit qui quitte le collier. Pour la 1er fois Hester parle avec Eurodi qui n'est pas très contente surtout depuis qu'elle a fait un pacte avec le clan pour détruire le dernier sérail.

Timéon se prend d'affection pour le brigand tueur d'enfants Praxos et celui-ci se met à son service.
JP, qui n'aime pas vraiment jouer les sauveurs d'inconnus, avait continué son chemin sans le groupe. Avant d'atteindre le Colosse Herbeux, un envoyé de son amie Mara le prévient que notre troupe est "Persona non grata". JP fait demi-tour pour nous prévenir.
Il est urgent pour nous de trouver une caravane afin de mener à bien notre mission. Nous envoyons Praxos, vêtu des habits du prince, pour négocier une caravane.
La notre est dirigée par Mainmise 3 corps. Le chargement est fragile (ce sont des organes de nomades). Nous partons le lendemain matin, dimanche. Notre équipage est composé de 3 femmes de 40 ans qui portent des robes de bures blanches, une rousse, une blonde et une brune et répondent au nom de Mainmise 3coprs et d'un petit homme vert et grassouillet, Torri le banquier , expert-comptable. Celui-ci nous raconte qu'il a été Kidnappé à la cité violette et que pour survivre, il a dû travailler avec toutes sortes de gens plus ou moins sympathiques et qu'il essaye maintenant de rentrer à la cité violette.

1er semaine de route :
Il fait chaud mais nous trouvons des rivières pour nous rafraîchir sur le chemin. Nous apercevons des sangliers à longues pattes, une vingtaine. JP, Boubri et le petit partent chasser un sanglier que nous mangeront le soir en ragoût. Discutions entre Galavar et Terri Fleur engrenage fait des projets d'archéologues des reliques du passé dans les prairies ultra violettes Beaucoup de tirages dans les pattes. Vils esprits possesseurs = Elfes = démons ?

2ème semaine de route
Les réserves d'eau ont été contaminé par des petits vers rouges. Le sol se met à trembler et trois vers géants biomécaniques sortent et tentent de bouffer les chariots. On lâche 4 sacs de vivres pour échapper aux monstres, mais à l'aide de la chasse nous arrivons à compenser les pertes . Une tempête se lève. À sa fin, les rats des sables sortent pour manger des melons. Nous choisissons de les ignorer. Enfin, nous arrivons à la cité.
Elisa, ex-présidente, consultante du CA.
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gotha
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par gotha »

Jour, semaine, saison, année

Caravane du Cercle Oblong

Nous retrouvons enfin Barrito à la citadelle de Porcelaine, Timéon saute de joie dans les bras de son « Tonton Barrito » et lui raconte de façon enthousiaste les aventures qu'ils ont vécu sans lui. Il n'oublie pas de présenter son nouveau serviteur Praxos.

A ce moment, un ami de Barrito le hèle. Il s'agit de Romualdo, un maître inquisiteur sévère et impitoyable de la foi arc-en-ciel. Il invite Barrito à le rejoindre avec sa suite (nous) dans le cercle de la citadelle. En aparté, il lui apprend qu'il revient de croisades dans le pays bleu contre les hérétiques pour aider une chasse machine fameuse qui a sollicité son aide car il dispose de hurlevents : des machines venues du désert dorés qui ont servi à paralyser les horreurs bleues invoquées par les cultistes du pays bleu et dont Fatia aurait besoin pour sa stratégie. Le départ est programmé pour le lendemain et nous sommes invité à nous y joindre.
Pendant ce temps, Timéon part voir le convoi des inquisiteurs et rencontre la prêtresse de Fatia. Celle-ci l'informe que la princesse et sa suite ont trouvé le cybergorgosaurus (CGS) et ont monté un camp d'observation en attendant le renfort des inquisiteurs et préparant leur plan d'attaque.
Galavar est quant à lui alpagué par une silhouette encapuchonnée qui se révèle être Deedee, une femme à tête de téquel de son groupe anarchiste. Celle-ci lui apprend qu'ils ont été attrapés par un coup de filet de la fleur engrenage (FE) à la cité d'émeraude. Ils auraient été débusqués à cause d’un assassin qu'ils avaient engagé pour ??? et qui a failli à sa mission et les a donnés. Elle ne doit sa liberté qu'en échange d'un service à Sangua, la cheffe de la section criminelle de la FE qui souhaitait informer Galavar qu'il était manipulé par Gurin Midori de la section spéciale. En effet, l'objet qu'il doit remettre à la reine des Justes serait un piège. Sangua a donc confié un nouvel objet à Deedee, un joyau oblong contenant manifestement des informations, pour que Galavar la remette à la reine des Justes. Deedee rapporte également que du matériel panoptique est arrivé à la cité violette par la caravane de Kharlo quelques semaines après notre départ et que depuis, les chats qui dirigent la cité violette ont accru leur emprise grâce à la télésurveillance. Enfin, Deedee est également porteuse d'un message disant que la réponse se trouverait aux Côtes. Galavar lui confit la section anarchiste de la cité violette pendant qu'il opère dans les prairies ultraviolettes.
Le capitaine Jean Pédrovitch de la Noche Grispépin Wondersmith (JP) est de son côté abordé par un homme âgé lui demandant s'il revient du colosse herbeux avec une cargaison de gelée d'os de doujnou. JP dément. L'homme lui demande donc s'il compte se rendre à la cité violette, ce que JP dément une nouvelle fois. L'homme s'excuse et se présente en tant que Lazaro Romero, commerçant boutiquier.

Dans la soirée, JP se rend à l'auberge du Cardinal désincliné en compagnie d'Hester pour prendre le pouls et demande M. D'Aquamarine à la serveuse. Celle-ci lui répond qu'elle ne connaît personne de ce nom en lui faisant comprendre le contraire. Au moment de payer, la serveuse les fait passer derrière sous prétexte de fausse monnaie. Ils y rencontre Ulc d'Aquamarine qui se cache des inquisiteurs car c'est un fervent adorateur de la foi bleue. Il recommande à JP d'aller vers Monceau pour se procurer des munitions pour son arme à boulons et regrette que le baron ait disparu car cela a porté préjudice au trafic d'esclave de la région.
En parallèle, Sulmar, Barrito, Galavar, Timéon et Praxos se rendent à l'hacienda Votre vie brûle plus vite ici. Galavar y rencontre un nouveau gang de toutous voyageant vers la cité violette et leur confie Deedee. Sulmar discute avec Syruss Sensible et lui apprend que le baron a fusionné avec le CGS. Syruss le regrette et lui fourni une bouteille du Brandy préféré du baron comme appât. Il lui apprend aussi que Sancho serait probablement son amant inavoué. Sulmar cherche à se renseigner sur les chiens et Syruss l'informe qu'ils appartiennent à un courant de pensée stimulant pour son établissement sulfureux.
Timéon envoie Praxos chercher un grand sachet de bonbons pour le voyage. Barrito, Sulmar, Galavar et Timéon en profitent pour se réunir et mettre quelques informations personnelles sur la table : l'appartenance de Barrito à l'inquisition et ses doutes sur les VOM, Timéon sa probable ascendance royale, Galavar son penchant coupable pour les croquettes et Sulmar son désir de faire examiner sa main par la reine des Justes. Praxos revient avec un sachet de loukoums vivants acheté à la boutique de Lazaro qui lui a tenu la jambe en parlant de son neveu Ryon Romero.

Le lendemain, Sulmar file à la boutique de Lazaro pour s'entretenir avec lui au sujet de son neveu. Celui-ci lui indique être récemment revenu des fouilles archéologiques des Côtes après une offensive de marmottes jalouses de leur territoire. Sulmar montre sa main mécanique que Lazaro reconnaît comme étant celle de son neveu et accuse Sulmar et la FE de l'avoir tué, ainsi que Maria, mais aussi d'avoir ouvert le mémorial de douleur aux Côtes. « Quel intérêt avez-vous à ne pas me faire confiance ? », lui rétorque Sulmar, avant de se faire expulser de la cité de Porcelaine par Feu Argile Cent Compagnie, un garde de porcelaine noire.
Nous décidons d'acheter 7 sacs de rations pour le voyage vers le camp d'observation du CGS.

Pendant le trajet, Barrito et Romualdo discutent du bon vieux temps et ce dernier propose un raid sur le temple monochrome à Barrito. Mais celui-ci décline, prétextant vouloir évangéliser plus à l'ouest. Timéon discute de son côté avec la prêtresse pour en savoir plus sur la destination et le plan d'attaque. A l'arrivée dans la zone, la prêtresse part à la rencontre de l'équipe de Fatia pendant que les inquisiteurs s'installent sur un promontoire rocheux. Hurlevents, arbalétriers, deltaplanes et une grosse carabine enchantée par des fanions arc-en-ciel garnissent la position.

Apparaît enfin à l'horizon la silhouette du CGS accompagnée d'un centaure-roulotte Sancho. JP décide d'opérer un contournement, aveuglé par sa haine pour l'acolyte du baron. Dès que le CGS se trouve à portée, Romualdo tire sur lui avec la carabine et ne réussit qu'à attirer son attention. Le CGS se rue sur les positions des inquisiteurs. Il est alors cueilli par l'embuscade des hommes de Fatia, camouflés, qui lui entravent les jambes.

C'est le moment que choisit JP pour tirer sur Sancho. Il le rate mais Sancho le charge. Timéon épaule son bâton popop et se concentre pour un tir longue distance sur Sancho. Hester sort la valise du lance-missile de la charrette. Alors que Sancho tire sur JP avec un canon sorti de la roulotte et une mitrailleuse buccale, JP et son coyote esquive et chargent. Timéon décoche son tir qui fait mouche avant que Galavar ne le prenne avec lui, Sulmar, Barrito, Hester et Praxos pour se rapprocher de Sancho, laissant le CGS aux prises avec les inquisiteurs et Fatia qui jaillit magnifiquement de la falaise sur la tête du CGS avec une gigantesque lame de lumière qui entaille l'armure de porcelaine du monstre. Un 2e tir de Romualdo atteint également le CGS. Celui-ci riposte avec un jet de flammes qui brûle les couverts végétaux alentours et les hommes qui s'y trouvaient. Il déploie également des évents libérant une nuée de ptérodactyles qui attaquent les deltaplanes.
Barrito s'aperçoit que les arbalétriers sont inefficaces et désordonnés et décide de prendre leur coordination en main.

JP tente une manœuvre malheureuse envers Sancho qui échoue. Il se retrouve piétiné par le centaure tandis que son coyote mord un jarret de la bête.
De son côté, Sulmar fait feu et touche Sancho alors que Timéon confie son popop à Praxos pour aller charger la roulotte, sans que Galavar puisse l'en empêcher. Ce dernier se résigne à tirer avec son sex pistol sur Sancho. Celui-ci riposte en continuant de piétiner JP et tournant son canon vers ses nouveaux assaillants.
Un peu en retrait, Hester charge les missiles dans le lanceur en attendant l'opportunité du tir.
JP fini par trouver une ouverture sous Sancho pour le seriner et découvrir des câbles viscéraux. Timéon dépose une grenade dans la roulotte au cri de « pour Paprizio ! » et « éloignez-vous, balle explosive ! ». L'instant suivant, Sancho décoche un coup de canon laser qui effleure Galavar et emporte la jambe de Praxos. Timéon se précipite à son chevet.

Voyant la situation se tendre en faveur du CGS, Hester décoche un premier missile qui atteint Samaraste-Baron en pleine tête et le fait vaciller, arrachant un morceau de crâne et un bras de Fatia qui se retient avec sa lame plantée dans le front du monstre.

C'est à ce moment que la grenade de Timéon explose, balayant Sancho et découvrant une sphère noire compacte. JP, en état de choc, la badigeonne de crème solaire mais Galavar prend la sphère en main, repère un orifice et y glisse le fil de fer de JP. Une vibration en sort. Croyant à une bombe, il tente de s'en débarrasser mais la récupère voyant qu'elle n'explose pas. Timéon en profite pour stabiliser l'état de Praxos.

De son côté, fou de rage, le CGS crache des flammes sur les hurlevents et les embrase, ainsi que quelques compagnons des inquisiteurs, brûle Barrito et dans une moindre mesure Sulmar. Hester en profite pour expulser les 3 derniers missiles qui viennent balayer le CGS. Fatia porte le coup de grâce en plantant sa lame dans l'échine du monstre avant de sauter sur un deltaplane pour rejoindre le sol. La carcasse fumante de Samaraste-Baron s'écrase sur les positions fuies à la hâte par les inquisiteurs. Hester range le lance-missiles à l'abri des regards.
A terre Fatia hurle de trouver la sphère et d'y glisser un crochet plasmique, mais celui-ci a été perdu en même temps que son bras. Galavar lui demande si une alternative existe et Fatia indique qu'il faut décharger une grande quantité d'énergie à travers du trou. Timéon se refuse à sacrifier le bâton de Null et c'est Sulmar qui prend les choses en main. Malheureusement, il ne peut résister à la corruption de la sphère qui transforme son bras et son corps en VOM doté de nanomachines d'attaque.

Comment vont réagir les inquisiteurs et Fatia face à la transformation de Sulmar ? Quel est le bilan de l'affrontement victorieux d'avec Samaraste-Baron et Sancho ? Allons-nous pouvoir poursuivre notre quête vers la cité Noire ?
Ouaip.
(C'est Gautier)
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Whidou
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Whidou »

Merci pour le résumé !

J'ai mis à jour la liste des PNJ nommés dans le premier message du fil (on en est à 123).
Clément
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Alastrom
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Alastrom »

Nos héros ressortent hébétés de leur combat contre le Cybergorgosaurus. Sulmar, épuisé par sa transformation, tombe dans les pommes. Sa cousine Fatia se propose alors pour l’achever, afin de se protéger de toute menace future. Galavar et Timéon s’interposent, et la princesse leur propose d’épargner le chasse-machine s’ils veulent bien aller finir le travail, et détruire la ruche du monstre, pour que cette fois il ne revienne pas. Pour ce faire, elle leur confie une carte de la ruche, et offre à Timéon un pendentif raisin du pays rouge.
Galavar et sa pupille prennent alors la route, chargeant Sulmar dans un chariot par sécurité. Le jeune quatrelin emporte un os de Gorgosaurus, et l’anarchiste le cadavre d’un inquisiteur, dont il aspire le sang un peu plus tard, gagnant ainsi la capacité d’infliger une douleur inouïe par un simple toucher.
Sur la route, ils croisent ensuite un troupeau de zèbres vomes à roulettes. Timéon en repère un à l’écart, à la roue qui couine, et parvient à l’apprivoiser en lui faisant manger son os de Gorgosaurus. Il le baptise « Chevaux ».
Plus tard, ils croisent en sens inverse des nomades du clan du Kumquat, à qui ils demandent des informations sur les marais qui les attendent plus loin selon leur carte. Ceux-ci seraient habités par des petits êtres à tête triangulaire, et les marais n’auraient plus d’autres habitants depuis longtemps, si l’on excepte une deuxième ruche vome insectoïde. Ils leurs conseillent également de se méfier de la fumée rejetée par chevaux, apparemment toxique.
En continuant leur route, nos héros arrivent jusqu’à un col de montagnes effilées qui entourent des marais. Des squelettes sont pendus ça et là sur des pics rocheux.
Les eaux du marais ralentissent leur progression, et sont parfois troublées par des bulles qui percent la surface. Soudain, un geyser éclate, projetant le pauvre Sulmar qui a fini par se réveiller. C’est le moment que choisissent pour attaquer trois grenouilles géantes bleuâtres.
Sulmar demande à sa chouette de les effrayer, sans succès. Timéon et Galavar tirent avec leurs armes pour faire du bruit. Sulmar manque de se faire avaler par l’une des créatures, mais est sauvé par Timéon. Galavar blesse gravement une des créatures, faisant fuir les autres.
C’est inquiets qu’ils continuent leur progression, jusqu’à un village sur pilotis abandonné. Les bâtiments semblent fragiles, et Timéon, le plus léger, monte fouiller ce qui semble être un bâtiment religieux, parsemé de sculptures en bois flotté représentant divers arbres, grenouilles, et autres esprits du marais. En fouillant l’autel, il met la main sur des petits anneaux d’os, une bobine de fil de métal, et surtout dans une coupe de métal un petit cube en cristal, que le bâton de Null lui défend de toucher car il a peur d’être aspiré. Il lui explique qu’il s’agit sûrement d’un objet servant à stocker une âme.
La troupe se remet en marche, et bientôt la nuit tombe sur le marais. Une petite barque menée par un homme encapuchonné vient à leur rencontre, s’éclairant d’une lanterne. Le vieil homme marron/orange se nomme Antarès, et vend des calendrier pour récolter de l’argent pour aider les quatrelins à travers les prairies.
Il a créé le FDQ, Front de Défense des Quatrelins, pour s’occuper de ces populations qui vivent dans des conditions déplorables. Le « royaume » du nord en est un exemple, surtout que ce dernier n’a pas conscience de l’existence d’autres zones de peuplement. Null aurait été le premier roi de cette contrée, qui avait également la manie de stocker des âmes dans des objets.
Mais beaucoup d’autres quatrelins vivent dans les prairies, pas forcément croisés animaux. Beaucoup habiteraient « vers la lune ».
En interrogeant le bâton, Timéon est mis en contact avec Null, qui lui confie avoir lui-même connu Antares il y a très longtemps.
Le vendeur de calendriers semble chercher un certain Perchehaut, un « ultra », mais nos amis l’informent que le village plus loin est abandonné. Avant de partir, il leur indique un coin au sec pour camper, et détecte chez Sulmar le don d’un certain « Salvatrix », un jeune chasseur de monstres qu’il n’a pas quitté en bons termes.
Exténués, nos amis vont jusqu’à la bande de terre indiquée, et établissent des tours de garde pour se reposer. Ils sont très vite réveillés par une sorte d’anguille géante d’une soixantaine de mètres, qui commencent à grignoter leur « île ». Ils essaient de l’effrayer, en vain, et Galavar finit par enflammer une source de gaz pour faire fuir la créature. Nos héros décampent vite, et progressent jusqu’à un grand pic d’environ 80 mètres devant lequel est posé Antares. Une lumière dorée émane du vieil homme, tandis que l’éperon rocheux, lui, brille d’une aura rouge/violette. Le voyageur semble avoir trouvé son ami Perchehaut. Les lumières dansent un instant, puis c’est avec des yeux rouges et dorés, et deux voix différentes, qu’Antares les invite à s’installer un peu plus loin. Fourbus, ils vont se coucher.
Au petit matin, Timéon va prier au pied du pic, et celui-ci lui fait descendre une perle en remerciement. Intrigué, Sulmar tente la même manœuvre, mais son manque de sincérité fait qu’il n’obtient rien. Un peu plus tard, Galavar, anti-clérical et grincheux, se contente d’un merci pour remercier la divinité des les avoir laissés s’installer pour la nuit, et reçoit lui aussi une perle.
Sulmar décide d’escalader le pic, et ressent une fois en haut un immense bien-être, au point qu’il ne veut plus redescendre. Galavar râle, et Timéon coupe la poire en deux en proposant des vacances prochaines au pic. Le chasse-machine redevient raisonnable, et ils reprennent la route.
Ils arrivent vite à un crâne géant, celui du premier Gorgosaurus, marquant l’emplacement de la ruche vome. De petits vélociraptors s’affairent à récolter des fruits, affublés de monocles et de moustaches rappelant le baron Marcova.
Un grand arbre est parsemé de boules colorées. Sulmar en cueille une jaune, la casse, et trempe ses lèvres dans le liquide qu’elle contient. Immédiatement, il sent son esprit devenir plus vif. Il en emporte donc également une bleue et une rouge pour plus tard. Il se met à transvaser du liquide dans la bouteille de brandy qu’il transportait, mais en vidant l’alcool, il attire ainsi les vélociraptors.
Le groupe profite de l’attroupement pour pénétrer discrètement dans la ruche. Ils débouchent sur une salle parsemée de petites salamandres gélifiées, avec monocles et moustaches, qui rejettent en continu une fumée à l’odeur de tabac rappelant le baron. Ils passent ensuite dans une petite pièce où des versions réduites des vélociraptors semblent fascinés par une stèle électronique qui diffuse en boucle des images de dessin animé d’un T-rex qui dévore des gens.
Puis ils débouchent sur une sorte de mare de mauvais brandy, et continuent jusqu’à une dent géante gravée de petites épées. En s’approchant pour la toucher, Galavar se sent investi par les capacités de bretteur hors pair du baron Marcova. Ils finissent ensuite leur exploration par une pièce remplie d’œufs translucide, mais la suite du chemin est obstruée par une membrane organique. Ils rebroussent alors chemin jusqu’à la mare de brandy.
Ils repèrent une sorte de barricade qui bloque un chemin, qu’ils démontent. Ils pénètrent alors dans une pièce secrète, évitent un piège creusé dans le sol, et entendent des bruits de violoncelle et des grognements. Ils empruntent pendant un bon quart d’heure un escalier en colimaçon qui descend dans les profondeurs de la terre, et débouchent sur une grande caverne, dont le sol est jonché de sel et de dômes effondrés. Une sorte de pétale de pissenlit géant flotte vers Galavar, et ce dernier le laisse se poser sur son bras. Le pétale lui prélève un peu de sang, et immédiatement retentit un rugissement dans la caverne.
Une créature mi-lion, mi-pissenlit, blanche et décharnée, fait irruption, poussant nos héros à remonter les marches de l’escalier quatre à quatre. Ils ressortent de la pièce secrète, passent la mare de brandy, et entendent des rugissements teintés d’une certaine noblesse. Ils tombent sur une version miniature du Cyber-baron-Gorgosaurus en train d’enfiler son casque. Galavar baratine alors la bête, qui s’avère tout aussi prétentieuse que son illustre prédécesseur, et l’entraîne un peu plus loin jusqu’au piège creusé dans le sol, dans lequel il le fait tomber.
Le groupe profite alors de l’absence de la bête pour pénétrer plus avant dans la ruche, et passent une sorte de membrane pour pénétrer dans une zone qu’ils baptisent « l’utéruche », dont les parois sont des muqueuses. Ils découvrent trois amas de chair dans lesquels ils distinguent respectivement le baron Marcova, Sancho, et leur chariot. Ils trouvent ensuite une coquille géante craquelée, et un coffre avec les effets personnels du baron, qu’ils récupèrent.
Ils tombent alors sur deux vélociraptors, qu’ils parviennent à tuer, mais pas avant que ces derniers aient donné l’alarme. Galavar trouve une cuve d’accès au réseau des ruches, et s’immerge bien décidé à aller demander de l’aide à Patrocle. Il débouche dans une sorte de grand palais orné de crânes de dinosaures, dans lequel trône le visage géant du baron Marcova, très peu content de le voir, et bien décidé à tuer Jean-Pedrovich pour se venger. Galavar explique que c’est chose faite si le baron le laisse passer.
Pendant ce temps, Timéon et Sulmar se barricadent dans la pièce de la cuve, qui se retrouve vite assaillie de vélociraptors.
Galavar avance, et passe plusieurs ruches :
- Mélios, composée de trois grands crânes, qui le laisse passer avec méfiance.
- Des yeux géants.
- Une ruche pleine de vers mécaniques entremêlés, qui se changent en serpents et tentent de l’aspirer
Sulmar et Timéon tuent un raptor, puis deux. Les ennemis s’entassent et ils se retrouvent submergés.
Galavar, de son côté, parvient jusqu’à Patrocle en donnant à tort et à travers son identifiant et son mot de passe. Le masque géant lui explique que pour tuer Samarast, il faut viser ses organes vitaux. Galavar essaie ensuite de réintégrer son corps, mais se retrouve bloqué par la ruche du baron, qui a finalement décidé de se débarrasser de lui.
Timéon tente le tout pour le tout, et asperge les muqueuses de l’utéruche de vomitif.Une vague de bile déferle alors, et lui et Sulmar surfent sur la cuve de Galavar, qui lui passe un marché avec la ruche de Pulpa : un déguisement numérique pour se faufiler et réintégrer son corps, contre son pouvoir d’inquisiteur et le souvenir de son combat avec Samarast.
En surfant sur la vague qui remonte la ruche, Sulmar et Timéon tirent sur les corps amalgamés de Sancho et du baron. Ils se font expulser de la ruche au moment où Galavar reprend ses esprits, avec un joli tatouage « gigahémoroïde » pour lui rappeler son nouveau mot de passe.
Epuisés, nos amis s’écartent pour reprendre leurs esprits, et observent de loin l’activité de la ruche. De petits vélociraptors avec des chapeaux en forme de chariot sortent les bras chargé de monocles et de moustaches, qu’ils entassent comme des déchets. L’esprit du baron a donc semble-t-il quitté les lieux, mais la ruche de Samarast vit bel et bien toujours.
Manuel

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l_hybrideur
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par l_hybrideur »

Pour info, après son combat contre Sancho, JP rentre avec un sentiment d'accomplissement à l'île des cannibales où il contera pendant des années, sa victoire du dieu JP contre l'ignoble démon Sancho, corrupteur de la noblesse d'âme. Car c'est bien sa faute si le baron est devenu un être vil, tenons-nous le pour dit.

Un grand merci à tous pour ces aventures ainsi que pour les précédentes. Au plaisir de rejouer avec vous, à l'occasion d'une convention peut-être.
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Rodolphe
Gwenaelle
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Gwenaelle »

Hester quitte la la Cité de Porcelaine pour rejoindre Galavar et Sulmar à la Ruche. Elle est suivie de peu par Barrito, à qui Romualdo, au nom de l’Inquisition, a cédé un chariot tracté par 2 poneys nommés Justice et Vérité. Timéon profite d’un instant de cohue pour échapper à la surveillance de Galavar et s’éloigne seul afin d’aller s’entraîner.
Le dernier compagnon des gardes, JP, rejoint une île volante peuplée de cannibales. Bon vent Capitaine !

Devant la ruche, la conversation s’anime pour décider s’il faut achever le cybergorgosaurus. Hester pense que nous sommes en sous-effectif, Galavar estime qu’il faut terminer le travail sous peine que Fatya ne s’en prenne de nouveau à Sulmar. Ce dernier ne souhaite cependant pas s’engager car il pense que la destruction totale d’une ruche pourrait perturber l’ensemble du réseau. Nous décidons finalement d’emporter 2 dents du cybergorgosaurus : une petite que nous projetons de vendre et une grosse qui servira de fausse preuve de la fin du VOM pour Fatya. En route vers le Dernier Sérail, nous sentons le sol se mettre à gondoler drôlement et nous nous apercevons que nous nous tenons sur l’anguille géante. Hester parvient à diriger la bête vers le pic, et l’anguille replonge à son approche. Hester interroge Eudoxie au sujet du pic, elle lui apprend qu’il y avait un Ultra mais qu’il n’y est plus ; c’est un grand danger qu’un Ultra soit en liberté que il s’agit d’êtres malfaisants, il faut partir à la chasse. Il viennent habiter une conscience humaine et, tout comme les Vils, cherchent à nuire aux humains. Galavar et Hester suspectent fortement que l’Ultra ait investi la conscience de Sulmar au moment où celui-ci a gravi le pic ; à son contact, Eudoxie d’ailleurs s’agite et s’exclame : « IL FAUT LE TUER ! » Sulmar se sent tout à fait intègre et se vexe de la volonté de ses compagnons de l’exorciser. Il finit par accepter à condition que Galavar et Barrito subissent le même traitement. Ces derniers acceptent – rien ne se passe. Au tour de Sulmar : étonné, il voit une lumière rouge sortir de son corps pendant l’exorcisme et regagner le pic. L’Ultra était bien là…
Nous prenons alors la direction du Dernier Sérail. Hester nous avoue que, suite à un pacte passé avec la princesse Zestrella du clan Daï-Daï, elle est censée détruire le lieu…
L’automne arrive, nous sommes dans l’année du cactus. La météo est à la chaleur et la tempête, la progression est difficile et il y a peu de végétation pour que les bêtes se nourrissent. A l’approche du Dernier Sérail, nos cheveux se dressent et nous nous arrêtons toucher des cailloux métalliques pour nous décharger d’électricité. Une grande tour se dessine, elle dégage une lumière un peu verte dans la nuit, et une odeur sucrée de cacao nous parvient. A ce moment, nous croisons 3 personnes au masque de porcelaine gris, mal en point. Elles se présentent comme Peau-De-Fer-6-Corps ; en route pour mener une enquête sur Ange-22-Unités au Dernier Sérail, elles viennent de se faire attaquer par des hommes masqués. Nous leur donnons un peu de nourriture et entrons ensemble au Dernier Sérail. Celui-ci se divise en 3 parties, dirigées respectivement par les Satrapes, les Princes de Porcelaine, et le dernier poste de la Cité Violette.
A l’arrivée, Galavar demande où trouver un médecin, et on lui indique le charcutier sous-terrain. En avançant, nous entendons un grondement sourd venant de l’harmonium qui donne sa force à la place, du corail vivant y puise son énergie. Il est gardé par Casque-Noir-60-Pluralités. Nous distinguons 3 bâtiments sur la dune rouge. Un dôme de poussière est suspendu en l’air. Il s’agit de la zone par laquelle l’énergie arrive au Dernier Sérail. Une alarme d’ondes psychiques est en route, il faut vite se mettre à l’abri. Nous arrivons dans un bar. De nombreuses personnes y boivent des pintes de lait, vraisemblablement traites sur une bête à pis que l’on aperçoit dans une espèce d’aquarium. La pagaille extérieure viendrait de la grande tour dont nous déduisons qu’elle est le passage face à la mort. La proximité de la tour ne semble pas inquiéter notre interlocuteur car nous ne sommes pas face à elle.
A la recherche d’un potentiel acquéreur pour notre dent de cybergorgosaurus, nous nous adressons à Zuna, la barwoman. Elle pense que Pookie pourrait être intéressée par ce type de trophée de chasse. C’est une chatte blanche – et en cette qualité, ennemie de Galavar – ambassadrice de la cité violette. Elle est toujours accompagnée par Zbire, un demi-orque qu’il vaut mieux ne pas énerver.
Galavar nous met en garde contre les chats qui ont pris le contrôle de la cité violette en asservissant notamment les groupes de chiens anarchistes. Mais Barrito et Sulmar décident tout de même d’aller tenter une négociation.
A l’ambassade, nous montons retrouver Pookie, petite chatte aux mains humaines, aux yeux dorés et à la queue de serpent, effectivement accompagnée d’un grand type gris-vert. Après une petite présentation, les négociations commencent. Pookie propose 300 kashs pour la dent. Elle peut augmenter le prix si nous acceptons de faire une transaction pour elle à la Coquille de Béhémot : elle a besoin de betteraves de moelle, sortes de gastéropodes, destinés à nourrir les pauvres de la cité violette, en échange de safran psychotrope venant de l’Est… Il y aurait environ 3 sacs à transporter à l’aller et 30 au retour, à lui ramener sous 1 an. Le deal est finalement conclu : Pookie verse 500 kashs pour la dent, elle fournit des montures pour la transaction et les gardes peuvent conserver les bénéfices éventuels de la vente. Lorsqu’il apprendra le deal passé, Galavar se montrera mécontent et Barrito et Sulmar seront pris de doutes au sujet de leur accord. Ils en apprennent un peu plus sur la tour : elle éclate quiconque regarde son visage en fines particules, dans un traitement pire que la mort et après lequel aucun espoir d’au-delà n’est permis. L’alarme en cours signifie certainement que quelqu’un est entré dans la tour.
Pendant ce temps, Galavar et Hester descendent voir le charcutier, qui n’est autre que Péléras, frère de Mélissandre. Sur place, ils croisent Roan, un homme grand et maigre bleu-violet, avec une cicatrice en travers du visage ; à ses côtés, Hester reconnaît la grande femme verte en armure, Léva, sa sœur. Elles ont quelques échanges fraternels, et Hester finit par confier la teneur de son pacte à sa sœur. Elle apprend que des mages puissants vivent à la Lune Proche. Léva pense reconnaître Galavar croisé à la section criminelle de la Fleur Engrenage, ce qu’il nie. Léva est en recherche d’un de leurs enquêteurs, un certain Sulmar. Galavar demande à Péléras un moyen de faire repousser son bras, mais le coût annoncé est trop élevé (1000 kashs ?). Galavar tente de faire baisser la note en promettant des nouvelles de Mélissandre ; Péléras est étonné d’apprendre le destin de sa sœur, et plus particulièrement son consentement. A ce moment, Péléras appelle son employé dans l’arrière-boutique. Sort alors un homme gesticulant et ricanant, au bras de cerisier et avec un doigt-saucisse : Scrapulus ! Avec tendresse et pitié, Galavar et Hester reconnaissent Paprizio mais se gardent d’évoquer ses liens avec Mélissandre. En un sens, leur ami consacre bien sa retraite à la recherche médicale ainsi qu’il l’avait souhaité. Au fil de la discussion, Galavar apprend qu’une certaine Anne-Lise, chirurgienne, serait partie avec son secrétaire Basile vers la tour ignorée, afin de la désactiver. Péléras diminuera le tarif de repousse de bras si Galavar la ramène.
Sur les indications d’Hester, Léva se rend au bar pour retrouver Sulmar. Ils échangent au sujet de la mission de Sulmar, qui travaille en effet pour la Fleur Engrenage; il obtient une armure pour camoufler les parties mécaniques de son corps et 200 kashs pour ses frais personnels. Léva promet davantage de fonds si il fournit rapidement des informations sur Galavar, comme prévu. C’est la mafia les hexades qui a récupéré le dossier del’homme-chien.
Lorsque Léva s’éloigne, une conversation entre Sulmar et Galavar est de mise. Sulmar avoue avoir été embauché pour suivre Galavar, et notamment rapporter s’il est converti aux valeurs de la Fleur Engranage ou s’il agit toujours pour le compte des anarchistes. Galavar dit être également en mission de surveillance de Sulmar, mais reste évasif.
Il va ensuite voir les Satrapes. Il croise de grandes machines sur jambes transportant des colis, et 6 humanoïdes à la tête de verre en forme de globe. L’un d’eux s’adresse à en caravanier à Galavar, qui se présente comme George, aventurier en expédition pour désactiver la tour. Il s’entend alors accusé d’être un terroriste car la tour fournit la source s’énergie pour l’harmonium…
(nom négociateur = 177)

A suivre : faut-il et pourra-t-on annuler le contrat passé auprès de Pookie ? Celui passé auprès de la princesse Zestrella ? Va-t-on pouvoir ramener Anne-Laure de la tour ignorée ?
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