Les différents systémes de jeux, donnez votre avis.

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Vincent
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Message par Vincent » 14 sept. 2017, 15:41

Ced, Hobbit Pro a écrit :
14 sept. 2017, 12:55
L'esprit est celui au delà d'une simplification d'un lissage aussi vers le bas.
C'est ça. C'est d'ailleurs pour ça que tu perds toutes les options "wargame" de DD3 et DD4. Alors tactiquement parlant, c'est clairement moins bien, mais que de fluidité gagné dans les combats ! Perso, DD5 a détrôné DD3 dans mon petit coeur de glace :D

Et le système du double D20, perso je l'aime vraiment bien. Je trouve que c'est une mécanique simple et élégante. De toute façon, je n'ai jamais aimé lancé qu'un seul dé ! :D
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Message par Vincent » 14 sept. 2017, 15:42

Et aussi : quel bonheur de pouvoir créer rapidement des personnages de haut niveau !
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Ced, Hobbit Pro
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Re: Les différents systémes de jeux, donnez votre avis.

Message par Ced, Hobbit Pro » 15 sept. 2017, 11:39

Sachant que tu en perds en "wargame" mais que le principe d'avoir en scènes de combat les actions de base, bonus et de réaction en fonction des situations et capacités permet en contrepartie de rajouter du gameplay qui change du sempiternel: toucher, dégâts, toucher, dégâts, toucher, ha non, raté (Bon après, j'utilise toujours les figs lol... Mais ça n'a jamais gêné les anti DD et anti tactique qui jouaient à ma table a priori)

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Message par Vincent » 15 sept. 2017, 13:42

C'était un peu plus poussé que ça quand même, avec par exemple les attaques d'opportunité qui orientait les déplacements pour maximiser les coups.
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Message par Vincent » 06 nov. 2017, 10:55

Je viens de tomber sur ça sur le tumblr de Ralistes. Ca m’a bcp fait rire...
56DC572B-206E-4B77-91B0-F26F34C0F744.jpeg
56DC572B-206E-4B77-91B0-F26F34C0F744.jpeg (122.49 Kio) Consulté 274 fois
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Re: Les différents systémes de jeux, donnez votre avis.

Message par Almirath » 16 avr. 2018, 16:22

Bonjour a tous, je suis nouveau sur le forum (et dans l'asso) mais je voulais moi aussi donner mes impressions sur les systèmes. mais aussi une question : qu'est-ce qui selon vous fait un bon système? Pour moi, c'est d'avoir un système à la fois fluide, sensible, complet et fidèle à la réalité du monde du jeu.

Dans mes années de jdr j'ai tester les suivants : beaucoup L5R 3ème édition, beaucoup monde des ténèbres (essentiellement sur Mage), 7th Sea façon roll&keep), pas mal d'Anima, un peu de DD 3.5, un peu de warhammer/dark hérésy, un peu de prophecy, un peu de knight, un peu de Trone de Fer et le reste je les ai oubliés. Et voici ma critique totalement subjective basé sur les critères suivants : ma priorité va à la graduation de la narration (le binaire succès/échec c'est pas mon truc), ensuite ma priorité va à la complétion du système (les différents choix qui s'offrent soit à la création du perso, soit pendant l'action elle-même) enfin à la rapidité d'exécution du jet de dé proprement dit.

L5R 3ème éd: un système de jeu construit spécialement pour coller à l'ambiance, en termes de narration il ne possède qu'un seul défaut, néanmoins majeur : les magies les moins puissantes sont déjà trop fortes du fait qu'il est impossible qu'elles ratent (une boule de feu ne s'esquive pas sauf cas rarissimes), alors les magies vraiment fortes... c'est pas compliqué les pouvoirs magiques les plus puissants réduisent à néant les efforts concertés d'une nation... même dans le background du jeu; mais les mages ne sont pas au pouvoir dans ce monde.
L5R 3ème éd est néanmoins assez complet tant dans ses options de créations (des dizaines d'écoles de bushi, courtisans, moines et shugenjas [mages] toutes différentes et avec une identité... quoi que pas toutes d'égales puissance) que dans les actions disponibles au combat tant qu'un mage n'est pas inclus. Enfin les combats eux même souffrent d'être en interactions puisque si les jets sont prédéterminés, une initiative se calcul, puis le plus lent annonce sont action etc... jusqu'au plus rapide, et APRES les actions se résolvent du plus rapide au plus lent.
L5R à de nombreux défauts, mais sont système n'en fait pas partie à mes yeux, quoiqu'un peu lent avec des personnes peu initiées.
Il gère cependant très mal les persos de haut niveau d'expérience (dont les plus gros pnj pour qui rien ne serait impossible si le background prenait en compte son propre système de jeu)

Monde des ténèbres : système de jeu qui tente de faire coller ensemble beaucoup trop d'entités aux pouvoir trop différents (loup-garous, vampires, mages, orpheus, fées, inquisiteur humains ou encore scions) le tout avec des bouts de ficelle et du scotch. Du point de vue narration, le système inclut une gradation dans les résultats, mais sur des persos trop bas niveau cette gradation est inexistante (trop peu de dés lancés) et sur les persos trop haut niveau cette gradation devient inutile (trop peu de pv sur les persos).
Bien sur vu que le monde des ténèbres est vaste les options de création le sont aussi, mais le bémol c'est que de telles options forcent la spécialisation : avoir un garou-shaman et un mage à la même table va renvoyer le garou s'amuser une fois le palier de "moyenne puissance" atteint. Donc soit tout le monde joue la même espèce, soit tout le monde joue quelque chose de différent et s'y spécialise.
(au titre de mes expérience j'ai une fois joué un mage érudit qui fit équipe avec un garou asocial écrivain et un mage asocial non combattant... j'ai du tout faire et c'était pas super fun au bout du compte mais presque mon problème fut : je pouvais TOUT réussir faute à un perso devenu trop puissant).
De plus le système n'est même pas vraiment complet. Encore une fois les personnages ne peuvent pas simplement se frotter au danger soit ils sont hors d'atteinte soit c'est la même chose pour eux d'affronter un tank ou une personne avec un fusil. Et mettre en face des personnage de même puissance qu'eux est la seule réelle solution pour le MJ, la plupart des pouvoirs étant auto-neutralisant sans lien avec les autres.
Enfin les combats ou jets de compétences sont assez rapides tant qu'on sait compter jusqu'à dix.
Monde des ténèbres à pour moi un système bien trop faible qui ne permet de jouer que des personnage assez fort pour ne pas être inutiles et pas trop fort pour atteindre (ou surpasser) la limite des 10 dés à lancer... ce qui pourtant n'est pas si rare vu le système de jeu.

7th Sea : système très proche de L5R mais qui bénéficie d'être plus timoré même dans ses composantes les plus puissantes, on y évite donc les mages inarrêtable sans qu'ils soient pour autant inutiles. La narration étant au centre de l'idée du jeu, la encore un bon travail de John Wick.
Le système de jeu se voulant être assez libre, il est assez complet... même un peu trop à la création qui nous offre une feuille totalement vierge avec des points de personnages qui se dépensent aussi pour acheter les désavantages. Le tout nécessitant un récap complet compilant les suppléments.
Les jets de dés sont assez rapides ceci dit et même le fait que les persos puissent être trop puissant est géré : ce sont des héros qui surpassent naturellement les autres.

Anima : c'est complexe de parler d'Anima : tout ce qu'il fait bien, il arrive à le faire mal ailleurs. Narrativement un système assez bon : un gros jet de dés à vraiment des répercussion, un petit jet dé fait vraiment pale figure.
Sur la complétion du système... c'est la que se situe le plus gros point fort du jeu... et son plus gros point faible aussi. Le système de création de personnage offre des options de customisation proprement géniales pour tout ce qui est combat (le ki, la magie, le psychisme,
l'invocation... même un perso sans pouvoir peut rivaliser, tout dépend des circonstances). Et des options proprement accablantes sur tout ce qui est hors-combat : des compétences parfois inutiles (toutes celles d'athlétisme ou presque), d'autres manquantes (les relations sociales ! quand est-ce que mon pnj sait qu'un perso ment ou le contraire?) et enfin d'autre surpuissantes (la discrétion vs vigilance) quasiment classable en compétences de combat. Enfin il est obligatoire de buffer les poisons d'environ 30 points de difficultés dans leur virulence... mais quand on le sait ça passe.
Autre point fort lors de la création de perso (pour une gamme avec 10 suppléments) : il n'y a besoin que du base et 2 supplément pour tout avoir a portée de main, mais si le nombre de choix tant quand même à faire tourner la tête.
Et puis... il y a les jets de dés... Sur une compétence ça va : même en explosant le dé on s'en sort. par contre dans les combats c'est plus laborieux, parce que chaque joueur lance son initiative, puis autant d'attaque qu'il peut, puis autant de défense qu'il doit. sans compter les critiques, la gestion éventuelle de mana/point de ki, ou les jets de pouvoirs psychiques, ou les familiers qui ont autant d'options que les PJs. L'honnêteté pousse à dire que les combats sont long, mais aussi qu'ils offrent pas mal de place au suspens et à la tension (les pjs voyant quelques fois leur hp descendre furieusement avant d'enfin triompher). Un jeu quasi injouable sans une calculatrice.
Mais honnêtement bien que la fluidité soit son gros point noir, je l'aime bien malgré tout. Parce que j'ai réussi à rendre un combat épique à mes joueurs face à un boss armé d'un diapason géant ou pas une minute on s'est ennuyé... en une heure et demi et combat.
Dernière observation sur Anima : le jeu gère très bien le fait d'être bas, moyen ou haut niveau et les affrontements entre des persos de niveau différents. ce qui est franchement très rare dans les JdRs.

Bon je pensais pas faire un post aussi long et je vais résumer les autres :
- DD3.5 meh le système du D20 et trop de customisation avec des classes bien trop déséquilibrées.
- Warhammer/dark hérésy je vomi sur ce système a % qui fait de toi une être plus faible qu'un goblin à bas niveau et plus fort qu'un dieu à haut niveau.
- Prophecy, très bonne idée le système de tendances, mais les niveau de réussites sont trop chers (sur un D10 plus compétence plus trait (bonus de 10 en moyenne), la difficulté moyenne est de 15, et les NR qui améliore la réussite des actions se fait de 5 en 5... c'est trop grand, de 3 en 3 (voir 4 en 4) serait suffisant, mais je suppose plus difficile à compter) et le jeu n'est officiellement pas fait pour jouer des persos trop puissants... dommage parce que les bénéfices et prérequis des niveaux de castes sont, eux décris.
- Knight, après une partie j'ai bien aimé le principe des duos de compétences, mais encore plus des faiblesses des boss (plus sensible à un duo spécifique de compétences) qui permet au groupe de vraiment s'amuser à chercher ce à quoi leur adversaire est sensible plutôt que simplement faire ce pour quoi ils sont les meilleurs.
- Trone de Fer, très sympa la création de royaume, les différences de compétences donnent vraiment des résultats, peut-être un peu trop mais ça reste gérable. un bon système dans l'ensemble.


Difficile de faire un classement total, mais je mettrais:
1 - Prophecy/L5R 3ème éd , parce que les système de jeu sont intégrés dans l'idée même de ce qu'est un perso
3 - Anima modifié (avec des compétences sociales, un poison plus violent et deux trois ajustement sur les créations d'artéfacts)
4 - 7th Sea
5 - Trone de fer/Knight (faute d'y avoir assez joué)
6 - DD3.5
7 - Monde des ténèbres (faute d'y avoir trop joué)
8 - Warhammer / dark hérésy (cf résumé)

Merci a tous de votre lecture :)

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Message par Vincent » 18 avr. 2018, 21:47

Almirath a écrit :
16 avr. 2018, 16:22
7th Sea : système très proche de L5R mais qui bénéficie d'être plus timoré même dans ses composantes les plus puissantes, on y évite donc les mages inarrêtable sans qu'ils soient pour autant inutiles. La narration étant au centre de l'idée du jeu, la encore un bon travail de John Wick.
Le système de jeu se voulant être assez libre, il est assez complet... même un peu trop à la création qui nous offre une feuille totalement vierge avec des points de personnages qui se dépensent aussi pour acheter les désavantages. Le tout nécessitant un récap complet compilant les suppléments.
Les jets de dés sont assez rapides ceci dit et même le fait que les persos puissent être trop puissant est géré : ce sont des héros qui surpassent naturellement les autres.
J'ai joué de très nombreuses années à ce jeu, assez pour écumer le système en long en large et en travers. Au final, je pense que le système était intéressant il y a 20 ans, mais il a pris un coup de vieux. A mon sens, il a deux gros défauts.

Premièrement, les compétences n'ont pas grand intérêt. Si tu économises tes pex pour augmenter tes carac, tu es infiniment plus puissant. Du coup, tu peux mettre le système de compétences de côté...

Deuxièmement, les écarts entre les différents types de personnages sont énormes. Les sorciers sont par exemple vraiment très faibles. L'achat de la magie en début de jeu fait que ton personnage est moins fort que les autres, et cet écart n'est jamais rattrapé par la suite. A contrario, les duellistes sont très forts dès le départ, et cet écart n'est jamais rattrapé non plus par la suite (ils restent toujours plus forts que les autres).

Mais c'était un chouette système je trouve, bien raccord avec le style du jeu. De toute façon, j'adore S7M !
Dernière édition par Vincent le 23 mai 2018, 09:33, édité 1 fois.
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Message par lemasseuraveugle » 05 mai 2018, 00:28

Almirath a écrit :
16 avr. 2018, 16:22
(le binaire succès/échec c'est pas mon truc)
Ne viens pas sur mes table, je ne fais que ça. :lol:

Personnellement j'en ai marre de jouer des clodos, j'en ai trop jouer. La dernière session d'éphémère à été providentiel, avec un Fallout ou l'on joue les Héros de l'histoire. Rendez vous compte, plus de 60% de chance de réussir mon action dans Fallout ! énorme :D , comparé à ma dernière partie du monde des ténèbres ou j'ai eu plus de 60% d'échec critique :cry: . Le JDR MDT est amusant mais si on ne bidouille pas un peut le système avec ces 1 qui annule les réussites, cela revient à jouer des nul, des bon à rien, bref, des clodo... (je n'ai rien contre les SDF, c'est une façon de parlé).

J'ai ma dose de système "tiré par le bas", du coup, avez-vous des exemple de système "tiré par le haut", ou l'on joue de "vrai" Héros ?

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Message par lemasseuraveugle » 21 juin 2018, 01:27

En lisent un article sur le jeu Macchiato Monsters.
http://quenouille.com/macchiato-monster ... ld-school/
Je me suis rendue compte que je n'accrochais pas aux JDR dit "old-school".
D'après cette page :
http://dices.over-blog.com/article-bien ... 38505.html
Je serais plus, jeux de rôle "modernes".

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Message par lemasseuraveugle » 18 sept. 2018, 06:13

Les hacks (modification, appropriation, simplification) de JDR et d'univers. :ugeek:

A tous les MJ puriste, qui trouvent que leurs JDR sont parfait, ce qui va suivre, n'est que pure hérésie ! :lol:

Chronique jdr sur geek-powa.
https://www.youtube.com/watch?v=ZcYvA77BOKc
On a tous été frustré à la lecture d'un jeu de rôles, un gout de trop ou de pas assez… :D

Je ne conçois pas certains jeux, sans un peu, voir beaucoup de modification.

Exemple (attention, je critique ouvertement des jeux que j'apprécie, aucune de haine ici) :

- Warhammer JDR et 40K, ton perso été entrainé à tuer toute ta vie, et tu à 45 en CaC ? WTF ! :shock:

- Le monde des ténèbres, si ont n'applique pas la règle des 1 qui annule une réussite, la mécanique de jeu est très bien.
Je recommande à tous d'adopté le hack de Ulric :
Trois 10 sur le jet = réussite critique, trois 1 = échec critique.
Le tout reste proportionnel, si ont n'a pas trois dés à lancé, sur le test :
majorité de 1 = échec critique, majorité de 10 = réussite critique.
Niveau probabilité, c'est pas terrible, mais les joueurs non plus cette sensation de ne pas être les héros de l'histoire.
Sinon je valide totalement le hack proposé dans la vidéo !
A savoir :
Attribut 3 dextérité + compétence 3 mêlée = difficulté 6 sur 1D10 égale ou moins...
Dans la vidéo, il l'explique mieux (14min23), quel fabuleux hack !

- Donjon de poche JDR, (rétro clone D&D "OLD SCHOOL"), pourquoi utiliser 3D6 pour la résolution d'une action, alors que 1D20 évite un calcul mental (simple) mais fastidieux.

MJ, n'hésitez pas à ré-équilibré certains jeux, et les joueurs, assaillez et validez, ou pas.

Avez vous des exemple de hack à partager ?

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