Vampire Dark Ages - Les clans

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Ulric
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Vampire Dark Ages - Les clans

Message par Ulric » 26 juin 2017, 19:27

Les légendes disent que les petits fils de Caïn se créèrent une descendance, une descendance qui partage leurs dons vampiriques, les pouvoirs que les antédiluviens avaient étudiés et appris à maîtriser. Ces descendants forment les Clans Vampiriques. Au sein de ces clans les Vampires possèdent les mêmes dons et handicaps innés transmis par leurs fondateurs respectifs. Pour les Caïnites, l’appartenance au clan est une source de fierté et d’Honneur comme la Famille ou le Royaume pour les mortels. Tout les membres d’un clan partagent le même ancêtre qui a laissé une marque indélébile sur la Pensée, la Philosophie de sa descendance.


Dans l’Europe médiévale, l’ascension sociale d’un Caïnite ne dépend pas de sa richesse, de sa naissance mortelle ou de son sexe mais avant tout, elle dépend de son Clan.
Il existe une distinction entre les clans. Ceux ci sont divisés dans l’Europe médiévale en deux groupes distincts : Les Hauts Clans et les Bas Clans.


Les Hauts Clans : Ce sont les Clans « nobles » ou dirigeants, connus comme tel depuis l’Antiquité. Ce sont les Clans Ventrues, Lasombra, Brujah, toréador, Cappadocien et Tzimices que l’on trouve parmi les Seigneurs, Prêtres et sages influents de leur temps.


Les Bas clans : Ils sont marqués d’une malédiction trop « visible » pour les mortels, ils sont déments ou décadents. Certains d’entre eux ont pu être des Hauts Clans mais leur barbarie et leur rejet de la civilisation, les ont mis au ban de la société caïnite.
Les Bas clans sont : Les Clans Nosfératu, Malkavien, Gangrels, Ravnos, Assamite, Séthite, et Tremere.



Les Assamites :
Les Croisés ont ramené d’étranges histoires concernant un groupe de tueurs fanatiques : les assassins. Les Caïnites connaissaient déjà l’existence d’une menace bien plus dangereuse venant d’Arabie : Les diabolistes du clan Assamite. D’après les paroles d’Haqim, un individu doit changer de génération pour pouvoir se rapprocher de Caïn, donc du Paradis. La meilleure méthode : la Diablerie.. Ils sont devenus des experts dans le meurtre et le combat par nécessité. Liés par l‘honneur à la défense de leur race et de leur peuple, les Assamites n’ont aucun scrupule à tuer un Vampire étranger. Les Croisés ont commis l’impudence de provoquer le Clan. Dans son refuge à Alamut, le Vieux de la montagne fait trembler toute la Terre Sainte et pointe son doigt vers l’europe.
Disciplines : Célérité, Quiétus, Occultation.



Les Brujahs
Ils sont les Guerriers érudits par excellence, essayant d’atteindre la perfection du corps et de l’esprit. Les anciens du clan peuvent se souvenir de l’âge d’Or, et parlent de Carthage. L’objectif des Brujah : Créer un endroit où les Vampires de toutes sortes pourraient vivre en paix. Mais actuellement le Clan se divise par cause de buts et de méthodes divergentes. Les hommes d’armes remplacent petit à petit les Philosophes, la colère gronde dans le cœur des Brujahs. Les jeunes ne supportent plus la vision désuète des anciens et la hiérarchie vampirique imposée par d’autres Clans. Bien que divisé, le Clan sait retrouver l’unité lorsqu’il est menacé et gare à ceux qui provoquent l’ire des Brujahs.
Disciplines : célérité, puissance, Présence.



Les Cappadocians :
La Mort est l’unique préoccupation du clan des Ossements. Non pas, ça mise en œuvre mais son étude. Les Cappadocians servent beaucoup de princes Caïnites comme conseillers, leurs connaissances et leur sagesse ainsi que leur désintéressement des affaires politiques expliquent ceci. Leur intérêt pour l’étude de la mort et surtout de ce qui la suit les rendent étranges et inquiétants pour les autres vampires. Ceux-ci ont étreints une famille de Nécromancien qui tentent d’adapter leur science au Don de Caïn. L’ajout de cette famille pourrait bien aider les Cappadociens a répondre à toutes leurs questions…
Disciplines : Mortis, Force d’âme, Occultation.



Les enfants de Seth :
Venus des sables d’Egypte, les Séthites sont les serviteurs des ténèbres et de la corruption incarnée . Rejetés par les autres Clans, ils encouragent l’extase et l’indulgence dans le troupeau, rendant les Hommes dépendants de plaisirs que seuls les Sethites peuvent leur procurer. Les Disciples de Seth pratiquent leur art avec un zèle religieux et poursuivent l’objectif du clan : Corrompre les codes d’éthiques de l’humanité et des caïnites, créant ainsi un excès d’esclave pour eux même et leur sinistre Maître… Seth l’Egyptien.
Disciplines : Occultation, Serpentis, Présence

Les Gangrel :
Dans les Nuits et les forêts médiévales, le Gangrel se promène solitaire et nomade. Peu d’êtres connaissent aussi bien les lieux sauvages que les Gangrels, les sites d’ancienne Magie, les caches des créatures mythiques et le peuple des Lupins. Les Gangrels souffrent, les cités se développent, le paganisme se meurt en Europe et avec lui, le respect des Hommes et des autres Vampires pour la nature et ses habitants. Plus à l’aise avec les bêtes qu’avec les autres Caïnites, ce sont de grands changeurs de forme, capables de devenir Loup ou corbeau,. Ils sont bestiaux, les plus proches de se perdre eux-mêmes dans la sauvagerie.
Disciplines : Animalisme ,Force d’âme, Méthamorphose.


Les Lasombras :
Elégants mais prédateurs, les Lasombras pensent honnêtement être le sommet de la société caïnite. Croyant fermement au Droit Divin et au règne du supérieur, ils sont un mélange de Noblesse et de mépris. Maîtres des ombres, ils pensent que l’apparence du pouvoir n’a que peu d’importance mais que les décisions doivent être prises par ceux qui sont le plus compétents pour le faire. De fait, la plupart des Lasombras préfèrent le rôle de faiseurs de roi plutôt que le titre de Roi lui même. Maître du Destin des autres, ils voient l’Europe comme un Jeu d’échec, plaçant leurs pions et bouleversant des royaumes. Les Magisters étendent leur manteau d’ombre sur l’Eglise depuis bien longtemps et désormais, avec son extension en Europe, c’est le Monde qui leur tend les bras.
Disciplines : Puissance, Domination, Obténébration.


Les Malkavian :
Qui ne craindrait pas un être immortel et Fou ? Le clan Malkavian est celui de la sagesse, de la vision et de la folie. Ces êtres errent dans le mode des ténèbres sans présenter de but ou de cause apparente. Mais combien comprennent vraiment le clan des fous ? Ils sont les Prophètes de la société caïnite, noyés dans leurs visions, ils décrivent les futurs probables, les vérités cachés, communiquent entre eux dans des langages inconnus et se parent d’un visage d’innocence. Le Don de Malkav est cruel puisque, bien qu’offrant l’immortalité, il noie ses infants dans les folies apportées par des connaissances et un sens des secrets cachés qu’ils sont incapables de rationaliser. N’ignorait pas la folie du Malkavian, elle est porteuse de la connaissance du Monde, et elle est contagieuse…
Disciplines : Aliénation, Occultation, Augure.

Bonne lecture...

Les Nosferatus :
Ils portent une ancienne et terrible malédiction car ils ne sont plus faits à l’image de L’Homme. La transformation vampirique modifie leur corps, faisant d’eux des abomination aux de Dieu et des hommes. Rejetés par tous, Hommes et Vampires, ils ont appris à se cacher et à errer dans les catacombes et les diverses souterrains les cachant au regard du monde médiéval. Dévots par volonté de retrouver la grâce de Dieu ou monstre brisé par leur malédiction, ils survivent en partageant les informations qu’ils obtiennent grâce aux dons qu’ils ont acquis pendant des siècles de marche dans les ombres. Peuplant les bas fonds des cités médiévales, ils étendent leur réseau , espions des Cours d’Europe, ils savent ou sauront tout vos secrets.
Disciplines : Occultation, Animalisme, Puissance.



Les Ravnos :
Vagabonds et voleurs, les Ravnos errent partout à travers le monde. Une réputation de voleurs et de tricheurs les précèdent dans toutes les cours d’Europe et de Méditerranée et pour une bonne raison : Les Ravnos, maître de l’illusion, sont très bon à ce jeu là ! Les Ravnos vivent selon leur volonté et ils mettent à l’épreuve constamment et aiguisent cette volonté contre tous les autres. Ils sont nomades par rejets et nécéssité, la liberté est ce que le Clan chérit le plus. L’honneur est très important pour un Ravnos mais ce n’est pas le même que celui de la plupart des autres Caînites. Au final, un Ravnos ne volera pas un autre Ravnos ou celui qu’IL considère comme un ami ou un frère. Pour les autres, et bien…
Disciplines : Chimérie, Animalisme, Force d’âme.



Les Toréadors :
Depuis le commencement, les Toréadors ont toujours été attiré par la beauté sous toutes ses formes. Ils se considèrent comme les conservateurs et les gardiens de l’exquis, les porteurs de la flamme de l’inspiration. Au travers de leur histoire, les toréadors ont été les muses et les mécènes des artistes et créateurs mortels, et actuellement ils se sont associés à l’Eglise et aux réalisations artistiques qu’elle inspire. Par opposition leur attirance pour certaines formes de vice, qui inspirent encore leur personne immortelle, est devenue légendaire et il est facile pour eux de tomber dans la ruine à cause de leur volonté de trouver la vérité et le pourquoi dans ce qui est beau. Les Artisans savent que les autres clans les taxent d’inutiles mais ils n’en ont cure, ils ont toutes les preuves nécessaires pour savoir que leur vision vaut le coup d’être suivie.
Disciplines : Augure, Présence, Célérité.



Les Tremeres :
Jadis maison de sorciers et magiciens, les Tremeres ont souhaité rejoindre le Sang afin d’avoir l’éternité pour parfaire leur Magye. Ils ont volé la malédiction en capturant des Tzimices et leur Maître a diabolisé Saulot, fondateur du clan Salubri. Le prix est cher à payer, leur magie s’est brisée, remplacé par la discipline de Thaumaturgie, ils sont en guerre contre les Tzimices, les Gangrels, les Nosfératus et les Brujahs les maudissent. Soudés par leurs épreuves et le prix de leur péché, les Tremeres cherchent des alliés dans la société Caïnite pour assurer leur survivance dans les nuits de l’âge des ténèbres. Les Usurpateurs doivent se faire reconnaitre comme un Clan ou mourir.
Disciplines : Thaumaturgie, Présence, Augure.



Les Tzimices :
Attachés à leur terre natale, les Carpates, les Tzimices sont les Seigneurs des Nuits Transylvaniennes. Les Démons tiennent leur troupeau d’une main de fer avec cruauté et terreur. Du haut de leurs Châteaux, ils envoient des hordes de goules guerrières difformes sur leurs ennemis en se drapant d’un vernis de civilisation par leur éducation et leur sens si particulier de l’Hospitalité. Entourés de leurs infants, drapés dans la peau de ceux qui ont osé les défier, ils trônent sans crainte sur leur sombre domaine en Dieux parmi les hommes.
Disciplines : Vicissitude, Animalisme, Augure.



Les Ventrues :
Chevaliers et Rois parmi les Caïnites, les Ventrues sont les Seigneurs des cours d’Europe. Il est de leur devoir par droit du sang de régner sur le troupeau mais aussi sur leurs frères caïnites. Un grand pouvoir exige de grandes responsabilités, et les Ventrues sont puissants.
Ils structurent la société vampirique, ils sont Princes de Cités ou règnent sur des Royaumes.
Ils ont pris sur eux de civilisés l’Europe et de maintenir leurs « frères » des autres clans dans le droit chemin afin de préserver le troupeau. De champs de bataille en champs de bataille, Les Ventrues ont portés leur pouvoir sur le Monde et se tourne désormais vers l’Est où les attendent de nouvelles conquêtes au nom du droit divin de régner.
Qu'est qui est mieux qu'un nain agonisant ?
Un nain agonisant qui nous dit où trouver les autres...

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Ulric
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Re: Vampire Dark Ages - Les clans

Message par Ulric » 26 juin 2017, 22:38

1) L'Héritage
Ton sang est celui de Caïn, maudit par Dieu et bénit par Lilith.
Chercher à modifier ton état ou à retourner à ta vie mortelle est un péché
contre ton Père et ta Mère, et contre ton Dieu.

2) La Destruction
Il t'est interdit de détruire un autre membre de ta race qui soit ton ainé.
Ceux qui sont les plus proches de Caïn connaissent sa volonté,
et peuvent détruire n'importe quel enfant qui ne soit pas digne d'eux.
Il est interdit à ceux d'un sang inférieur de s'élever contre leurs anciens.

3) La Progéniture
Tu ne peux devenir sire qu'avec la permission de ton aîné.
Si tu crées un autre sans sa permission, toi et ta progéniture serez tués.

4) Le Décompte
Celui que tu crées est ton propre infant.
Jusqu'à ce que cette progéniture soit relâchée,
tu dois la commander en toutes choses.
Tu devras endurer ses péchés.

5) Le Domaine
Ton domaine ne concerne que toi.
Tous les autres te doivent le respect quand ils s'y trouvent.
Personne ne doit contester ta parole dans ton domaine.
Quand tu traverses le fief d'un autre, tu dois te présenter à celui qui règne en ce lieu.

6) Le Silence du Sang
Tu ne dois pas révéler ta véritable nature à ceux qui ne sont pas de ton sang.
En le faisant, tu renonces aux liens du sang.
Qu'est qui est mieux qu'un nain agonisant ?
Un nain agonisant qui nous dit où trouver les autres...

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Re: Vampire Dark Ages - Les clans

Message par Ulric » 29 juin 2017, 23:25

Création Personnage :

Attributs :

Attributs primaires : 7 pts à répartir.
Attributs secondaires : 5 pts
Attributs tertiaire : 3 pts.
Les attributs vont de 1 à 5 (max) et représentent les choses suivantes : 1 = mauvais, 2 = moyenne basse, 3 = moyenne haute, 4 = bon, 5 = excellent (plus de 5 c'est surhumain)

Rapide description :
Force = gère le poids portable, les exploits de force, les dommages aux armes, la carrure du personnage.
Dextérité = l'adresse, la souplesse, la rapidité, l'agilité.
Vigueur = capacité de résistance physique, l'endurance, Nombres de dés pour encaisser les dommages subis.

Charisme = Capacité à faire que les autres vous suivent, votre aura, à quel point vous êtes facilement sympathique, à motiver les autres, etc...
Manipulation = mentir, tromper, changer de sujet, fourberie, etc...
Apparence = beauté, attrait, gère les premières impressions des gens à votre égard.

Perception = ouïe, odorat, gout, 6ème sens, etc...
Intelligence = Capacité à se souvenir des choses apprises, à utiliser ses connaissances, à apprendre et à mémoriser.
Astuce = rapidité d'esprit, improvisation, adaptabilité.



Abilities (capacités) :
Même système que pour les attributs, il faut choisir une colonne primaire, une secondaire et une tertiaire et y répartir respectivement 13pts, 9 pts et 5 pts.

Vigilance : voir les détails, ce qui cloche, les mouvement rapides, etc... Va de pair avec perception.
Athlétisme : courir, sauter, escalader, nager, lancer, etc...
Bagarre : combat à mains nues, aux griffes, prises, projections, parade à mains nues, etc...
Esquive : savoir se mettre à couvert, prendre de la distance et ne pas se faire toucher en général.
Empathie : connaitre, reconnaitre, ressentir les émotions des gens et en jouer, reconnaitre le mensonge.
Expression : Savoir faire passer ses idées clairement, à l'écrit comme à l'oral. Savoir s'exprimer.
Intimidation : inspirer la crainte et/ou le respect.
Commandement : Diriger des gens, se faire obéir, motiver des troupes. Commander de façon efficace.
Passe-passe : jongler, dissimuler, vol à la tire, crochetage, prestidigitation, tricher aux dés, etc...
Subterfuge : tromper, mentir, dissimuler ses intentions, changer de sujet, noyer le poisson, etc...

Animaux : les connaitre, savoir s'en occuper, les dresser, interagir avec eux, etc...
Tir à l'arc : utiliser, fabriquer, entretenir un arc et des flèches.
Commerce : [Gen : soiries, épices, marchandises volées, esclaves, troc, cuir, etc...] Savoir acheter ou vendre un certain type de produits, en tirer un meilleur prix, ne pas se faire escroquer.
Artisanat : [Gen : Architecture, menuiserie, agriculture, forge, etc...] Pratiquer le domaine choisi, trouver des défauts ou des améliorations, jauger de la qualité du travail effectué.
Étiquette [Gen : noblesse, bourgeoisie, cour des miracles]: Connaitre les us et coutume de votre société d'origine ou d'une couche de la population précise, comment se comporter, les impairs et autres faux-pas à éviter.
Mêlée : Savoir manier les armes blanches : massues, dagues, épée, marteaux, pieux, etc...
Représentation : [Gen : luth, danse, chant, sculpture, peinture, harpe, etc...] connaissances et pratiques relative à un art ou un instrument. Qualités artistiques.
Équitation : monter à cheval, se battre à cheval. Toute action à dos de cheval est limitée par équitation.
Furtivité : se cacher, infiltration, déplacement silencieux, camouflage, passer inaperçu.
Survie : Orientation, passage du temps, phases de la lune, survivre en milieu sauvage, chasser, pister, etc.

Érudition : Savoir lire, écrire compter, l'arithmétique, la philosophie, l'histoire, etc... 1 point = lire, 2 points = écrire. Pour avoir 3 points ou plus, il est nécessaire d'avoir un point en linguistique pour parler latin ou grec et de choisir entre le domaine des lettres et celui des sciences.
Sagesse populaire : connaitre les histoires, les légendes, les superstitions du peuple, les rumeurs, les us et coutume de la populace. sert aussi à passer inaperçu au milieu du peuple.
Investigation : fouiller, trouver des indices, trouver objets cachés, faire des déductions logiques.
Droit : Connaitre les lois, les moyens de les détourner, de s'en servir ou de s'en protéger.
Linguistique : Votre langue natale est offerte. chaque point en linguistique vous offre une langue supplémentaire (3 pts = 4 langues supp')
Médecine : savoir soigner les humains, connaitre les médicaments et les poisons, herboristerie, autopsie.
Occulte : connaitre des choses sur le monde de l'occulte, des ouvrages ou des rites. Sur les mages, les gartous, le peuple fée, etc...
Politique : Politique humaine comme vampirique, savoir qui fait quoi et où, être capable de prévoir des intrigues politiques évidentes, savoir comment mettre en difficulté quelqu'un et ce qu'il y a à y gagner.
Sénéchal : Savoir organiser un domaine ou une échoppe, finances, organisation, gestion, savoir embaucher et faire fructifier.
Théologie : Savoir débattre de la bible, des miracles, de l'église, de la volonté de dieu. Cette connaissance est considérée comme une science à part entière à l'époque.


Disciplines :
Indiquez vos 3 disciplines de clan (même si vous ne mettez aucun point dedans).
Vous avez 4 points à répartir, maximum 3 dans une même discipline.


Historiques :
Indiquez Génération avec 3 points dedans. Cette dépense est obligatoire, vous ne pouvez mettre ni plus ni moins en génération.
Il reste 2 points à répartir parmi les historiques suivants (ne notez que ceux que vous prenez) :

Alliés : Nombre d'alliés que vous avez qui ne sont pas forcément tout le temps disponible, à définir avec moi. Ces gens vous apprécient et vous aideront s'ils le peuvent. Des alliés particulièrement puissants peuvent couter plus d'1 point.
Contacts : Nombre de contacts majeurs que vous possédez, définir chaque contact avec un domaine de renseignement. Ces gens vous fournissent en renseignements et en informations. Ils ont eux-même des réseaux de contacts prêts à intervenir, etc... Ces services peuvent être payant.
Influence : Par différents moyens (à définir) vous avez de l'influence dans une couche de la société (à définir avec moi). Chaque point augmente la taille de cette influence.
Mentor : Un vampire pas forcément votre sire, vous a pris sous son aile et vous offre assistance et vous guide si vous en avez besoin. Attention, ils peuvent aussi vous demander des services en échanges de tout ça. Chaque point augmente la puissance de ce mentor.
Ressources : Votre fortune personnelle. Il peut être nécessaire de poséder une certain nombre de points en ressources pour posséder certaines choses. Un destrier (cheval de bataille) = 2 points en ressources minimum. 1 armure de plaque complète = 3 pts min, 4 pts si le cheval est lui aussi caparaçonné.
Serviteurs : Nombre de serviteurs humains ou goule dont vous disposez. Ils vous suivent et vous obéissent aveuglément. A vous de définir pour quelle raison. Il est possible de prendre un serviteur plus apte que la moyenne pour 2 points ou pour 3 points d'avoir un serviteur exceptionnel (et dans ce cas je lui fait une fiche de serviteur). Il est possible d'avoir 2 serviteurs exceptionnels pour 5 points dans cet historique.
Statut : Maximum 1 C'est votre statut personnel au sein de la population vampirique. 1 Pt signifie un nouveau-né exemplaire, reconnu par ses pairs.
Statut de votre clan : Maximum 2 : C'est le statut et le respect que vous inspirez dans votre propre clan, la réputation que vous avez auprès d'eux et les chances qu'ils vous reonnaissent ou aient déjà entendu parler de vous.
Troupeau : Représente un certain nombre de personne dont vous pouvez régulièrement vous nourrir sans problème. Ces gens sont devenus accros au Baiser (la morsure du vampire) et sont prets à vous suivre pour avoir leur fixe. chaque nuit pouvez visiter votre troupeau et récupérer autant de points de sang que votre score dans cet historique.

Vertus :
1 point de base dans chaque, vous avez 7 points à répartir.
La première ligne se lance pour éviter de perdre ou pour regagner des points de voie.
La 2ème ligne sert à résister à la frénésie.
Courage sert à résister au Rötschrek (c'est à dire la frénésie de terreur).

Voie :
Avant toute chose, vous devez choisir une voie. Celle-ci guidera votre personnage dans ses attentes, ses espérances, son fonctionnement. Une voie influence les fondements de votre personnage.
Vos personnages sont tous des nouveaux-nés, il est donc très peu probable qu'aucun d'entre vous ai déjà subi une réelle épreuve de foi. vous serez donc tous initiés de votre voie, mais pas adepte. En terme de jeu, ça veut dire que vous ne bénéficiez pas des bonus d'aura, seulement des malus (si vous devez en avoir)
Il existe 5 voies majeures et quelques voies mineures réservées à certains clans.
Voie de l'Humanité
Voie de la Bête
Voie des Cieux
Voie des Pêchés
Voie des Rois
Chaque voie s'accompagne de vertus, il vous faut donc barrer celle que vous n'utiliserez pas.
Votre score de voie est égal à la somme des 2 premières vertus.

Volonté :
Score égal à votre score de Courage.
vous pourrez ultérieurement monter à un maximum de 7 en volonté et je déconseille à tout le monde d'avoir moins de 5.

Touche Finale :
Vous avez 15 points freebies que vous pouvez dépenser de la façon suivante :
1 attribut = 4 freebies
1 capacité = 2 freebies
1 spécialité = 1 freebie
1 discipline = 7 freebies
1 historique = 1 freebie
1 vertu = 2 freebies (ça n'augmente pas volonté ou voie)
1 voie = 1 freebie
1 volonté = 1 freebie
Qu'est qui est mieux qu'un nain agonisant ?
Un nain agonisant qui nous dit où trouver les autres...

Ulric : Arnaud

Ulric
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Re: Vampire Dark Ages - Les clans

Message par Ulric » 29 juin 2017, 23:32

FEUILLE DE PERSONNAGE
Pièces jointes
Vamp01 - copie.jpg
Vamp01 - copie.jpg (232.59 Kio) Consulté 211 fois
Qu'est qui est mieux qu'un nain agonisant ?
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Ulric : Arnaud

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