Les Prairies Ultraviolettes

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gotha
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par gotha » 11 févr. 2021, 18:44

en 1984, je croyais tout ce qu'on me disait !
Ouaip.
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Whidou
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Whidou » 12 févr. 2021, 17:17

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Carte des environs de la Citadelle

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Carte de la Citadelle de Porcelaine

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Carte d'un cratère, au dos de la carte de la Citadelle

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Citadelle de Porcelaine

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Princes de Porcelaine

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Syruss Sensible
Clément
Cybergorgobarosaurus

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Madame Lemoine
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Madame Lemoine » 13 févr. 2021, 18:38

Journal de bord

Il ne reste plus qu'une semaine de route avant d'atteindre la citadelle. L'air est lourd et chargé de poussière. Au loin, Barrito aperçoit plusieurs créatures qui se meuvent furtivement et qui ressemblent à de gros rats rouges. Pour notre guide Boregart, il s'agit de rats de poussières, des animaux herbivores et inoffensifs.
Pendant que Paprizio détourne l'attention du Baron en lui proposant un verre, Galavar méfiant, fait s'arrêter la caravane et décide, armé, de s'approcher des créatures. À son approche, les bêtes fuient dans leurs terriers, ne laissant derrière elles que des melons des sables à moitiés consommés. L'homme à tête de chien en ramasse un encore intact et l'offre à Boregart.

Paprizio reçoit en cadeau une machette Elizabeth III et la caravane repart.

Nous arrivons enfin à la cité. Pour se faire pardonner du détour à la vallée au rayon, Boregard nous offre une carte de la cité de porcelaine et du cratère aux tessons. Nous lui promettons de dire à qui veut l'entendre que c'est un bon guide. Notre chemin se sépare ici.

Kharlo nous explique que nous ne pouvons pénétrer dans la citadelle pour le moment, celle-ci étant protéger par un cercle de statues qui nous annihilerait si nous le franchissions sans autorisation. Nous devons nous rendre d'abord à l'Auberge " La vie brûle plus vite ici" pour y trouver l'informateur de Kharlo et pour nous reposer.

Le hasard fait que l'auberge en question est tenu par un certain Syruss Sensible, ami de longue date de notre cher Baron "Billy" Markovah. Il nous offre une place dans un espace VIP ainsi qu'une bonne bière fraîche. tourne vers la citadelle et les princes de porcelaine.
La cité est un haut lieu politique et commercial. Un duopole entre les princes et les satrapes crée des tensions.

Non-loin de l'Auberge se retrouve La maison noire, un lieu de fantasmes inavouables ( Nous apprendrons plus tard que lorsque l'un des corps des princes se fait trop vieux ou qu'ils souhaitent s'en débarrasser, c'est là-bas qu'on l'envoie pour subir les pires sévices et tortures.).

Evidemment, le Baron ne peut s'empêcher de questionner son ami sur la présence du terrifiant Cybergorgosorus qu'il rêve de chasser. Il semblerait que l'on puisse le trouver à l'ouest de la cité. Attention cependant, les rumeurs racontent qu'il peut atteindre 20 mètres d'envergure.

De fils en aiguille, nous venons à parler de notre rencontre avec des nano-méduses. L'effroi s'appart alors de nos cœurs. Ces créatures lâchent des spores qui transforment tous ce qu'ils touchent en machines. Or, toute la caravane a été contaminé et nous risquons la mort.
Ce qui tombe drôlement bien c'est que M.Sensible a tout l'équipement nécessaire pour nous soigner. Quelques petits électrochocs devront faire l'affaire pour retrouver une santé de fer. Tout à un prix bien sûr : le cœur du Cybergorgosorus devrait faire l'affaire et si ce n'est pas possible , 70 cashs par tête.

Le prix est exorbitant et Kharlo préfère en discuter avec son contact.

Galavar part s'installer à la table d'autre hommes à tête de chien. Ce sont des punks qui se rendent au Capsicom, un festival du piment. Il échange un sac de pilules ramené du rayon rose contre une carte satellite des alentours et un pistolet six coups avec 24 balles.
De son côté, Papritzo vend trois sacs de pilules contre trois sacs de soie à 3 mamies badass qui viennent du cratère aux tessons.

Bien évidemment, ni Galava ni Papritzo ne savent ce que sont ces mystérieuses pilules; Ce pourquoi Sulmar s'empresse d'en tester quelques unes avant qu'elles ne soient dilapidées. Son cobaye, une mule de la caravane, meurt immédiatement après les avoir ingéré.
Retour à l'auberge.

Kharlo a négocié que nous soyons soigné lors que notre passage vers la citadelle. Galavar en profite pour lui annoncer qu'il ne fera pas le chemin retour.

Le Capitaine Jean-Pedrovitch essaye, une fois de plus, de refourguer ses œufs de scolopendres. Il trouve de bonnes clients, les 3 grands-mères rencontrées plus tôt par Galavar, qui lui donnent rendez-vous au couché du soleil. Il échange son sac contre un rouleau de soie écarlate.

Le lendemain matin, la caravane se rend enfin à la cité, guidé par Milio, un ivrogne qui travaille pour Le Prince Triomphe six Corps. La troupe arrive devant le champs de force. Sulmar, prit de remord pour avoir tuer la mule, la fait traverser. Sans surprise, la bête ne revient pas à la vie. Cependant, elle est décontaminée.

Bien que ne faisant pas parti de l'accord, aussitôt que le Baron et ses acolytes franchissent le portail pour être soigner , ils s'enfuient vers la cité.

Sur le trajet vers la villa du Prince, Papriztio, s'étant entiché de la belle Négociante Mélisande, lui fait la cour ( plus ou moins lourdement) .
Kharlo, Mélisandre, Galavar et Papriztio rentrent dans la villa pour lancer les négociations pendant que le reste de la caravane et des gardes restent à l'extérieur.


Dans la villa.

Le Prince Triomphe Six Corps accueille avec des amuses-bouches nos camarades. Les négociations commencent.

Alors que Mélisandre mène les négociations, un des corps de Triomphe s'approche de Papriztio et l'emmène dans un couloir pour discuter. S'ensuit un quiproquo dès plus déplaisant. En effet Triomphe est persuadé ( et Papriztio ne le détrompe pas) que notre ami est le " véritable négociant". De quoi ? De Mélisandre. En effet, le vrai sujet de cette négation est l'acquisition du corps de la jeune femme. Très maladroitement, Papriztio essaye de glaner des informations sur cette transaction puis négocie une semaine de délais afin d'obtenir le consentement de la Négociante ( en réalité, il essaye de gagner du temps pour la sauver).

Un autre corps du Prince part fumé à l'extérieur avec Galavar.

Dans la pièce principale , les négociations s'interrompent à la surprise de Mélisandre et Kharlo. Le prince souhaite que la négociante et Papriztio restent toute la semaine dans sa villa.
Galavar fait discrètement cracher le morceau à Papriztio et lui fait promettre de les retrouver ce soir à l'auberge. Ce qu'ils ne savent pas encore c'est que le Prince lui refusera toute sortie.

La caravane repart donc, sans Mélisandre et Papriztio.

Pendant ce temps, le baron interroge les gens autour de lui pour trouver les princes et acheter des cyber méchas afin d'affronter le cybergorgosorus .

Le Capitaine Jean-Pedrovitch tente de négocier un mécha avec le Prince Victoire 20-corps qui réclame dix esclaves en échange. Pour le Baron se n'est pas un problème et il décide de partir à la chasse aux esclaves. Le Capitaine sent le vent tourner et reconsidère ses relations avec le Baron. La chasse à l'homme ne semble pas être son truc.

Contre son rouleau de soie écarlate, le Capitaine obtient un pistolet automatique avec un motif de lune gravé sur la crosse.

Dans la villa, Papriztio, entre deux tentatives de dragues foireuses, avoue tout à Mélisandre sur les raisons de leur séjour ici .
Elisa, présidente.

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l_hybrideur
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par l_hybrideur » 13 févr. 2021, 23:31

Madame Lemoine a écrit :en réalité, il essaye de gagner du temps pour la sauver
Ou pas. Il se laisse une semaine pour coucher avec plutôt, non ? XD
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Rodolphe

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gotha
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par gotha » 17 févr. 2021, 18:19

Paprizio est un gentleman amoral
Ouaip.
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nuroo
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par nuroo » 19 févr. 2021, 15:42

Résumé de la dernière partie :Le lendemain à la cité de porcelaine.

Les valeureux gardes de la caravane sont à l’auberge « la vie brûle plus vite ici ».
Paprizio et Mélisandre ne sont pas revenus du palais des princes de porcelaine. Sulmar s’affaire pour fabriquer son armure de chitine.
Le baron et Syrus Sensible sont en pleine discussion au sujet des tractations avec les princes de porcelaine afin de louer une « armure-Mécha » dans le but de chasser le CGS.
Nos joyeux caravaniers sont persona non grata à la citadelle, interdits de franchir l’enceinte des gardiens aux yeux de laser autour du champ de force. Ils prennent donc rendez-vous avec Carlo, discrètement, près du lac. Celui-ci précise à l’équipe qu’une dénommée Hélène lui a recommandé Mélisandre comme négociatrice et qu’il n’est en rien au courant de la situation négrière de Mélisandre !
Notre capitaine J.P. rejoint le baron dans son entreprise de chasse au CGS. Les autres décident de se diriger vers la maison noire, haut lieu de stupre et de débauche, afin de se renseigner sur les transferts de corps des princes de porcelaine. Cette maison est taillée dans de l’obsidienne brute, à l’architecture saillante et froide. Des chants religieux en émanent. Une silhouette avec un masque de porcelaine noire se tient à la porte, promettant tous les plaisirs et fantasmes assouvis sous réserve de monétisation lourde.
Nous entrons donc : vestiaires, salles avec chaises métalliques électrifiées, tables de massage en tous genres, salles de relaxation, salles personnalisées, objets de toutes sortes et de toutes tailles, pour amateurs avertis… On nous apprend que la transposition de corps à corps se fait par fusion ou domination, de façon libre ou coercitive, mais il y a toujours au final acceptation, selon le guide de la maison noire…

De son côté, le capitaine J.P. suit le baron au Sérail. Ulc d’Aquamarine, le patron du sérail, en soutane bleu foncé devant une chicha, monnaye 10 « unités » d’esclaves avec le Baron, contre… Mystère ! Pour notre cher baron si attachant, direction Capricum, le festival du piment, avec le capitaine J.P. les autres membres du groupe les accompagnent, intrigués par ce festival caliente haut en couleur !
Au bout d’une journée de route, nous arrivons sur un plateau recouvert de tentes et de baraquements, au pied d’un géant de paille avec un chapeau en forme de tête de piment, nommé Espelete, cousin du colosse herbeux.
La nuit se passe, bercée par de la salsa nomade bourrée, avec le clan du pomelo.
Au matin, les bruits de la fête nous réveillent. On échange 3 rouleaux de soie contre 4 sacs de piment ultra-forts, les « magmas liquides ». Esther en fait les frais.
Mais effet de surprise : pendant l’annonce du résultat du concours annuel du meilleur piment, clou du festival, le baron fait exploser tous les stands du festival, à la bombe incendiaire. Celui !-ci pose face au désastre encore fumant, dessiné par J.P. dans ce moment honteux de gloire. Triste spectacle (que nous ne voyons pas, occupés à sauver la vie de quelques malheureux brûlés, dans l’odeur âcre et tenace de piment grillé).
On donne un sac de piments à notre pauvre vendeur de « magmas liquides », afin qu’il puisse subvenir à ses maigres besoins.

Le lendemain, la carriole repart, accompagnée de celle du baron. On arrive le soir à nouveau à la cité de porcelaine, avec 3 sacs de piments, dans l’attente de nouvelles de Paprizio et Mélisandre.

Gwenaelle
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Gwenaelle » 20 févr. 2021, 21:49

Non mais quelle plaie ce baron !!!

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Alastrom
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Alastrom » 27 févr. 2021, 19:31

Lundi

Notre petit groupe revient à l’hacienda « Votre vie brûle plus vite ici » après son escapade au festival du piment. Ils et elles ont rdv le lendemain avec Triomphe Six Corps pour finaliser leur marché, et occupent leur journée de diverses manières :

Galavar essaie une fois de plus d’avoir une discussion avec Kharlo, qui aboutit irrémédiablement à une tension. Sulmar se fabrique une armure de chitine à partir de restes prélevés sur des vaumes, et se renseigne auprès de Mr Sensible sur les prochains départs de caravanes. Le tenancier de l’hacienda l’oriente sur un homme nommé Volek I’Croati, occupé à jouer aux cartes avec des halfelins. Volek vient de la Décapolitaine (ensemble de cités-états entre les pays vert et jaune), et part mercredi pour le Dernier Sérail. Il refuse catégoriquement de rémunérer le groupe pour une éventuelle protection, mais veut bien les nourrir. Sulmar, dépité, paie une tournée de grenadine à la tablée, et préfère réfléchir.

Mardi

Le groupe se rend au portail dans le champ de force qui entoure la citadelle. Arrivent des carrioles remplies de caisses, tirées par des personnes aux regards vides. Quatre corps de Triomphe suivent, ainsi que Milio et Melissandre. Triomphe leur remet 20 caisses pour le seigneur Versaccio, et les informe que Paprizio prend du bon temps à la Maison Noire. Melissandre, elle, annonce qu’elle veut rester à la citadelle et devenir immortelle.

Pendant ce temps, à la Maison du Cardinal Désincliné, Jean-Pedrovitch et le baron récupèrent en échange de leur sabotage du festival du piment une dizaine d’esclaves en pleurs, enchaînés, sacs sur la tête (et certainement fraîchement capturés). Ils les emmènent au sérail pour un nouvel échange.

Au portail, Melissandre confirme à nos amis que le marché dont elle fait l’objet était en effet ancien, et que le seigneur Versaccio est au courant. Elle s’agace un peu de la sollicitude de nos héros qui veulent s’assurer de son consentement.

Le baron, lui, échange au sérail ses esclaves contre une magnifique armure de porcelaine, sorte d’exosquelette au bras-tronçonneuse, qu’il enfile immédiatement, ravi. Il ressort du sérail, pour tomber sur les négociations du reste du groupe. Le mecha-baron accorde peu d’importance à nos héros, et veut se mettre en route immédiatement pour aller chasser le Cyber-Gorgosaurus. Jean-Pedrovitch, terrorisé par la folie de son maître, fait mine d’avoir oublié quelque chose à l’hacienda, et en profite pour aller se frotter les yeux avec des oignons. Le capitaine revient en pleurs, en annonçant qu’il vient d’apprendre que son père est mort. Le baron le congédie, et part seul à l’aventure avec Sancho, qui adresse un dernier doigt d’honneur à JP.

Melissandre repart avec Triomphe Six Corps, la démarche calée sur ses nouveaux colocataires. Le groupe ne peut s’empêcher de se demander si la fusion a déjà eu lieu, et si la Melissandre à laquelle ils ont parlé était en pleine possession de ses moyens.

Ils retournent ensuite à la Maison Noire, pour y chercher Paprizio. Ils y sont accueillis par Extase Douze Organes, qui leur remet leur camarade drogué jusqu’à la moelle, et incapable d’avoir une conversation cohérente. Galavar le charge sur ses épaules, et tout le monde se met en quête d’une nouvelle auberge moins chère pour se reposer quelques jours, avant d’aboutir à la Maison du Cardinal Désincliné.

Sulmar essaie de retarder le départ de la caravane de Volek, en vain. Galavar vend un sac de piment à Kharlo, qui repart pour la cité violette accompagné par les hommes-chiens trafiquants d’armes rencontrés quelques jours plus tôt.

Mardi d’après

Le groupe exténué se repose une semaine à l’auberge, haut lieu de passage de nomades des steppes. Les discussions dans la salle commune tournent beaucoup autour des droits de pâturage. Une cheffe nomade du clan du citron vert nommée Ranja monte une caravane pour le Colosse Herbeux, qui part sous peu. Elle est accompagnée de Sevra, une femme ombrageuse et sarcastique, et de Floros, un petit homme jaune corpulent.

Ranja prévoit une semaine de voyage jusqu’au colosse, et connaît bien le chemin. Le groupe se fait engager pour l’accompagner au tarif habituel, et bientôt arrive le départ.

En quittant la citadelle pour s’enfoncer toujours plus à l’ouest dans les Prairies Ultraviolettes, la procession croise un troupeau d’éléphants mécaniques, soulevant la poussière de leurs lourdes pattes. En progressant encore, ils voient arriver en sens inverse une troupe de nomades mal en point. Les pauvres gens se sont fait attaquer par une créature géante, qui ressemble au Cyber-Gorgosaurus, mais qui est renforcée par des plaques de porcelaine. On dit même qu’elle aurait absorbé en son sein un homme dément.

La caravane décide donc de faire un détour de trois jours pour éviter de croiser la créature, en passant par l’Obélisque Rouillée (qui ne figure sur aucune carte de nos amis), une trace de plus de l’ancien monde.

Ce détour pose un problème au niveau des rations emportées, qui prévoyaient une semaine seulement de trajet. Jean-Pedrovitch essaie de chasser un peu, sans succès. Un rationnement est donc décidé, avec des demi-portions, qui affaiblissent considérablement nos héros, surtout Sulmar et JP.

C’est exsangue que la caravane arrive jusqu’à un gigantesque amas de corail gris électronique, duquel jaillissent des sortes de pics rouges, qu’un groupe de nomades est en train d’arracher. Goria, une jeune nomade, propose au groupe d’aider à récolter ces « graines de pyrépines », utilisées pour divers remèdes, en échange de son aide et de sa connaissance de la région jusqu’au Colosse Herbeux. Ranja profite également de croiser des nomades pour négocier quelques rations avec eux, et éviter un prochain rationnement.

Le groupe repart, accompagné de Goria, et arrive bientôt jusqu’à une vallée, au milieu de laquelle trône une gigantesque obélisque recouverte de rouille...
Manuel

"Wallah j'suis frais, j'suis nickel, tirelire est pleine, j'ai haine habituelle
J'parle comme un romanichel, t'as l'swag à Sacha Distel"

Gwenaelle
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Gwenaelle » 06 mars 2021, 21:00

La caravane arrive à l’obélisque rouillé, et s’installe un peu à l’écart afin d’éviter les éventuels vomes. A l’inspection, nous repérons quelques inscriptions sur l’obélisque, qui semblent un peu magiques, comme une recette au dessein plutôt sombre. Paprizio tente de les décrypter mais il manque toute la partie inscrite sur la face au sol. La base n’est pas cassée, ce qui donne l’impression qu’il a été posé ainsi. La surface métallique est rugueuse et plutôt chaude. Ranja nous apprend que le nom de l’obélisque signifie « le secret du gardien des ombres », et que le clan du Yuzu y vient pour des cérémonies. Floros n’a pas d’information à ajouter mais grâce à son échange avec Galavar, nous apprenons qu’il souhaite cartographier les points de force solide afin de créer des chemins aériens navigables en tapis volants.
Dans la soirée, alors que nous sommes retournés auprès de la caravane nous restaurer autour d’un feu de camp, nous apercevons des bouts d’antenne se déplacer autour de l’obélisque, portés par des crabes-chiens. Au nombre de 50 environ et d’une envergure allant jusqu’à 1.5m, ceux-ci effectuent une danse qui semble dessiner un schéma. Depuis la caravane, Jean-Pedrovitch tente de tirer sur l’un d’eux, mais un symbole de 1er croissant de lune s’allume sur son arme dont ne part aucun coup. Galavar et Parizio s’approchent. La base de l’obélisque clignote au rythme de la danse des crabes-chiens. Galavar se fait repérer, tente de se cacher et il est sauvé in extremis par un caillou lancé par Paprizio, que les crabes écrabouillent en un clin d’œil.
Plus tard, dans la nuit, alors que Sulmar monte la garde, les crabes s’enfoncent sous la terre. Son œil est attiré par une flaque lumineuse aux mille reflets. Il s’approche, y plonge un bâton sur lequel pousse alors en museau de lapin agonisant. Sulmar s’empresse de rejeter le bâton dans la mare et le regarde cristalliser. Ranja soupçonne que cette flaque soit une « corruption de source », qui peut changer l’âme.
Au réveil, Parizio ne manquera pas de saisir ce bâton de cristal, ce qui lui vaudra la transformation de sa main droite en arbre bourgeonnant. Un petit tour de phytomancie par Sulmar lui permettra tout de même de garder la mobilité et la sensibilité de ses doigts. Il se retrouvera donc totalement libre de poursuivre son exploration hasardeuse et manquera de se faire dévorer le visage par une sorte de morve rose trouvée dans le fond de la mare asséchée.

Au début de la nouvelle semaine, nous perdons 2 jours à avancer dans de hautes herbes.
A la sortie, nous tombons sur une large migration de bêtes mécaniques ; la marée ainsi formée occupe tout l’horizon. Ils pourraient fuir une « monstruosité lamarckienne ». Alors que nous décidons de les contourner, un groupe de 6 personnes à dos de doux-genou s’avancent vers nous. Sevra étant une paria de leur clan (le Jabara, réputé pour ses assassins), Ranja nous incite à nous cacher dans les herbes, mais nous allons finalement à leur rencontre. S’en suit une discussion tendue, au terme de laquelle Ranja et Floros livrent Sevra (et 2 sacs de marchandise) au Jabara en échange de nous laisser passer. L’intervention de Galavar permet uniquement de nous consoler un peu de participer à ce marché, car nous apprenons que Sevra a tué un chef de clan et toute sa famille.

Après toutes ces épreuves, une semaine de repos est nécessaire et nous permet d’atteindre le Colosse Herbeux. D’une dizaine de mères de haut, fait de foin, il trône sur un grand monticule et domine la plaine venteuse. Un grand campement est installé là. A l’entrée, Floros et Ranja mènent les négociations pour faire entrer les étrangers que nous sommes. Nous obtenons de Ranja qu’elle paie notre place pour une semaine en guise de salaire.
Nous apprenons qu’une cérémonie est en cours, pour fêter l’adoption d’une nouvelle fille par le chef (clan du daï-daï). Pour cela, 6 sacrifices sont nécessaires.
Dans cette optique, Galavar s’en va acheter un bouc. Il acquiert un yoyo et un bouc du nom de Floros, ce qui l’amuse beaucoup. Le marchand lui conseille vivement d’apprendre le crépusculaire pour avancer davantage vers l’Ouest. A plus court terme, il lui propose de revenir dans la soirée avec ses amis afin que grand-mère Farfat lui fasse une divination.
Pendant ce temps, Jean-Pedro, à la recherche de jeux d’argent, s’approche d’un groupe d’adolescents qui jouent aux osselets. Ils le dirigent vers Marat qui organise des partis de dés. Jean-Pedro tente de tricher lors d’une partie, mais est découvert par Marat. Cela déclenche un échange au cours duquel Marat propose à Jean-Pedro (et ses gardes) une affaire à 7000 cash, mais pour laquelle il faut pouvoir porter.
Quant à Hester, elle découvre en se baladant des gens fabriquant des pantins d’os et de bois. L’une de ces créatures est animée. Hester adopte un pantin et paie pour la cérémonie qui pourra l’animer. Elle passe alors derrière une tente ; une vieillie personne est là. Elle lui demande de verser son sang sur le fétiche, ce qu’elle fait. Mais alors le pantin se met à convulser, ce qui provoque des cris de la vieille dame : « vous êtes possédée !! ».
Pendant ce temps, Sulmar, en quête d’offrande pour le chef, s’en va graver un lapin sur une plaquette de bois. Après l’offrande, une dame lui propose une poudre violette à sniffer mais, de nature raisonnable, il refuse.
Paprizio offre sa tablette magique et présente ses vœux au pacha. Il accepte avec plaisir la poudre mais ne montre aucune réaction.
Galavar, après avoir tenté l’expérience, a les sens accrus ; il sent comme une connexion avec le monde, sans que cela ne soit très agréable. Il s’approche de la fille adoptive du chef. Celle-ci présume que Galavar est envoyé par la fleur-engrenage, puissante corporation de la cité d’émeraude. Elle le met en garde contre la foi monochrome.

De nouveau réunis, nous nous dirigeons vers la tente de la voyante. Tentures, encens et flammes aux lumières violacées plantent l’ambiance. Hester est la 1ère à se proposer pour la divination. La voyante lui frictionne la main avec de l’huile et la saupoudre de cendre. Elle ressent alors une onde de chaleur lui parcourir le corps. Hester se met à discuter d’une façon animée, de deux voix inconnues et dans une langue également inconnue. Une aura blanche émane de son corps. La voix d’un esprit des steppes l’encourage alors : « Les elfes vous appellent et vous guideront, suivez le passage face à la mort ».
Paprizio, lui, se voit prédire de grandes épreuves à venir et des malheurs teintés de joie. Il entend « Les vergers vous reconnaîtront ».
La cérémonie a pour effet sur Galavar d’augmenter encore ses sensations. Pris de tremblements et sans contrôle sur son corps, il se saisit d’une sorte d’une sorte de fusains et d’une carte à laquelle il ajoute une annotation...
Au tour de Jean-Pedro, la voyante refuse de lui tenir la main et sort les cartes : « Une de vos connaissances a subi de grands changements récemment. Vous n’allez pas tarder à le revoir ». Jean-Pedro demande à tirer une autre carte et écoute la divination: « Vos mœurs vont être mis à rude épreuve. Un héritage vous attend, il comblera le manque de votre famille », puis « La mer deviendra les cieux ».
Sulmar passe en dernier. Il écoute la vieille lui prédire : « Vous êtes surveillé. Avez-vous confiance en vos amis ? » puis « Les Justes ne vous apporteront pas les réponses que vous attendez. Votre couleur est le vermillon. Votre chiffre est le 3. »
Ainsi se termine notre soirée ésotérique…

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gotha
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par gotha » 07 mars 2021, 22:03

Journal de bord de la compgnie à laquelle il va falloir trouver un nom...
Derniers jours du printemps

Pendant notre séjour au colosse herbeux, Galavar apprend la langue crépusculaire, Hester et Sulmar se reposent, JP ???, Paprizio apprend les premiers soins au dispensaire et Barrito part en quête de rumeurs. Ce dernier apprend l'existence d'une perle géante auprès de laquelle lions en agneaux vivraient en harmonie. L'alcoolique qui lui rapporte cette rumeur a même trouvé réconfort dans la croyance arc-en-ciel.

A la fin de la semaine, le Shah Lemonc du clan des Jabar nous convoque. Nous trouvons un jeune homme alité et impotent qui est entièrement brûlé. Celui-ci nous pose des questions sur Sevra et nous lui apprenons que nous l'avons probablement livré au régent Bromoc qui l'aurait condamné à une ordalie avec les VOM. Le Shah congédie son serviteur et nous raconte sa triste histoire. Il aurait été infecté par les VOM et rendu fou. Il aurait alors massacré sa famille et Sevra, sa fiancée l'aurait alors jeté dans un brasier avant de s'accuser de ces meurtres. Celle-ci le croit mort et il souhaite lui porter secours. Nous nous proposons spontanément (hormi Parpizio le sans-coeur) de rembourser notre dette envers le shah en allant porter secours à Sevra à l'arbre aux corbeaux à 1j de marche au NO. Le shah nous fourni des tenues de nomades et un doujnou nommé Cancrelat.

Arrivés sur site, nous observons les lieux composés de l'arbre aux corbeaux, d'un cratère peu profond, d'un petit monticule et d'un dolmen. Un VOM serpentin pénètre dans un trou sous le dolmen.

Nous nous dirigeons tout d'abord vers l'arbre et Barrito y découvre des motifs païens à base de lapins, qui évoquent la création du monde. Paprizio entre en contact avec l'arbre au travers de sa main végétale. Celui-ci lui apprend avec grand enthousiasme que des humains sont passés il y a quelques jours près du dolmen entre autres choses. Pendant ce temps, Galavar s'intéresse à un œil jailli du monticule et lui fait signe de sortir. Parallèlement, une bande de criquets VOM géants sortent du dolmen et se dirigent sur nous. Comble de malchance, le VOM enfouit s'avère être un gigantesque ver de plusieurs dizaines de mètres de long, qui laisse échapper de son abdomen un cube gélatineux corrosif et commence à encercler l'arbre.

Hester et Barrito se retirent prestement tandis que Parpizio et Galavar, se sentant acculés, grimpent à l'arbre. Galavar se débat contre les corbeaux mutants tandis que Paprizio entre une nouvelle fois en contact avec l'arbre affolé cette fois-ci qui lui propose de plonger dans la substance créatrice à l'intérieur de son tronc. Tous s'enfuient avec plus ou moins de réussite. Galavar réussi un saut au dessus du ver, Paprizio s'étale dessus et l'arbre l'enjambe.

La fuite nous permet finalement de prendre du recul sur la situation et voir les criquets bugger et tourner en rond. Un auroch à pattes d'araignée mécaniques les rejoint, parle en bip avec eux et les ramène sous le dolmen. Le ver se retranche sous son monticule.

Nous décidons donc d'aller inspecter le cratère d'où sort une fumée sentant ?? et ??. Le fond du cratère est fermé par une plaque métallique d'où provient la fumée. Une traction de levier avec le sceptre de Paprizio fait jaillir une créature en colère dont la plaque était le postérieur. Hester, Galavar le pistolero et Barrito la font battre en retraite dans le trou, le refermant avec son fessier plat métallique. Nous décidons de tenter le passage par le trou de la créature et l'extrayons une seconde fois mais elle a eu le temps d'appeler les criquets en renfort, qui jaillissent également hors du trou.

C'est à notre tour de battre en retraite en arrachant Galavar aux mandibules des criquets VOM. Profitant de cette diversion, nous nous ruons vers l'entrée du dolmen où nous ne rencontrons heureusement aucune opposition. Nous nous enfonçons toujours plus profond dans les tunnels avant d'être stoppés par une porte en fer. De l'autre côté nous parviennent les écho d'une machine. Paprizio risque un coup d'œil mais se fait repérer par un lion dont la crinière abrite un ver. Nous précipitant vers la porte, celle-ci finit par s'ouvrir à force de tentatives de sésame et autres codes de frappe.

Malheureusement, elle s'ouvre sur un auroch à pattes d'araignée mécaniques surmontée d'une mitrailleuse. Au moment où le lion nous rattrape et où l'auroch VOM charge son arme, nous nous projetons derrière ce dernier qui ouvre le feu sur le lion, qui tire lui-même un laser dans notre direction. L'auroch est désintégré mais le lion n'est que blessé et se retire. Galavar le charge furieusement pour l'achever mais essuie un tir de laser dont seule la bénédiction de l'esprit des steppes lui permet d'en réchapper. Il achève finalement la créature de ses 2 dagues.

La mort du VOM enclenche un bip bip semblable à un compte à rebours et nous nous ruons dans la pièce de l'auroch et nous nous engouffrons dans un tunnel descendant, Paprizio arrachant la mitrailleuse avant qu'une explosion souffle tout l'étage. Ensuite, évitant une trappe sans doute piégée, nous débouchant devant un spectacle effroyable : une gigantesque créature pustuleuse est en train d'absorber Sevra qui a l'air de souffrir et nous demande de l'achever. Galavar lui apprend que Lemonc est en vie et elle nous supplie alors de la sauver. Des bruits de VOM retentissent derrière nous, nous acculant. Nous préparant à vendre chèrement notre peau, nous tentons une ultime négociation avec la créature dégoutante. Celle-ci semble finalement intéressée par une négociation veut tout d'abord échanger Sevra contre nous, puis contre 10 ingénieurs, puis contre Barrito et enfin contre 12 doujnoux, âprement marchandés. L'accord est donc que Paprizio et Hester ramènent Sevra au shah, laissant Barrito et Galavar en otage pour 4 jours.

Hester et Paprizio foncent donc vers le colosse herbeux mais Paprizio est très méfiant. Il se cache donc à l'extérieur du camp de nomade pendant qu'Hester va négocier. S'il apprend avec joie notre sauvetage, le shah se rend compte que la rançon rendrait sa tribu vulnérable. Il promet d'essayer et convoque Hester le lendemain. Toujours méfiant, Paprizio déplace le camp.

Le lendemain Hester aperçoit Bromoc et ses hommes qui tentent de la capturer. Hester les sème dans les étroites allées du camp et se réfugie chez la mémé diseuse de bonne aventure qui la cache. Celle-ci lui suggère d'aller voir la fille adoptive de ???. Hester s'en va donc négocier la libération de Galavar et Barrito auprès de ???. Celle-ci consent à la requête en contrepartie d'un pacte avec Hester, exigeant d'elle à faire exploser le dernier sérail avant le premier jour de l'été prochain. Les 12 doujnoux seront livrés le lendemain.

Dans la nuit, Paprizio et Hester accueille avec circonspection un colporteur de poudres pour la nuit. Il a été exclu du camp et se dirige vers le dernier sérail en passant par le passage de la mort. Paprizio le persuade que les dangers ne sont qu'exagérations et fantasmes. Il dilapide également son argent en poudres à vertus thérapeutiques. Le lendemain, Hester et Paprizio récupèrent les doujnoux et s'en vont à la rescousse de leurs compagnons.

Pendant ces 4 jours, la créature explique à ses otages être la reine d'une ruche, à la recherche de "Tom le créateur", afin de contrer la puissance de Samaraste (le cybergorgosaurus baronnique) car ce dernier a un comportement récemment plus agressif et visant à instaurer un ordre de noblesse parmi les ruches. Le séjour n'étant finalement pas du tout pénible, Barrito échange même des données topographiques directement de son esprit à la créature et obtient en retour de nouvelles cartographies.

Ainsi s'achève le printemps dans les prairies ultraviolettes. Que réservera l'été ?
Ouaip.
(C'est Gautier)

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