Les Prairies Ultraviolettes

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Whidou
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Whidou » 28 avr. 2021, 22:04

Gwenaelle a écrit : 28 avr. 2021, 20:51 Je viens de lire les résumés pour me tenir à jour... Hmmm, ça va demander une seconde lecture 😂
Quel joli bazar !
Attend de voir le suivant, il y a des nano-inuits, un ours venu du futur, des robots explosifs, des protées à la mode, un terrible seigneur du chaos, un oracle qui en sait trop et… un Jean-Pedro courageux ? C'est possible ça ? :p
Clément
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l_hybrideur
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par l_hybrideur » 29 avr. 2021, 15:39

Hassan Cehef : "Si, c'est Possible !"
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Rodolphe

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Madame Lemoine
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Madame Lemoine » 01 mai 2021, 18:37

Nos deux compères, Barrito et Jean- Pedrovitch reviennent de la surface et sont surpris de découvrir que leurs 3 ami•es avec leurs corps échangés.
Iels décident d'aller fouiller les cadavres que nous avions vu précédemment. Sur le chemin JP et Papritzio prennent 3 griffes métalliques de Tyranoeil chacun.
Nous passons le pont. Papritzio décide de descente en rappel du pont et ramasse 2 citrouilles noires. Il remonte à temps en attendant un bruit d'eau. Toujours trop curieux, il va voir un couloir et il aperçoit une ombre d'Ours qui vient vers lui. Nous sommes repérés.
L'Ours parle le vert, et habillé d'un costard avec un pistolet. Il cherche un Dr. Zabon, un robot déguisé en humain (Nous ignorons ce qu'es un robot). Il semble venir du futur et veut choper le mec pour l'empêcher de faire un paradoxe.

Puisque nous ne sommes que deux à parler le vert ( Hester et Papritzio) Il se met à parler en Arcencelien "antique, c'est à dire notre langue. Lui aussi veut mettre la main sur le bâton de Nul. Face à nos questions insistantes sur le futur, il prononce ces paroles étranes : "croix de bois, croix de fer, par Galavar, je ne dirais plus rien sur le futur."

Nous partons en direction du château, puisque que notre hypothèse est que le prince compte se marier avec un prince ou une princesse des profondeurs.
En échange de notre aide, le Dr. Ephraïm Thontorius ( l'ours) nous propose d'essayer de nous rendre nos corps en nous infiltrant dans une université du turfu.
Nous suivons les fanions durant 600 mètres avant d'entendre des bruits de pas et de tambours. Nous allons voir. Nous voyons des torches vers immense salle avec une grande étendue d'eau. Deux hommes se battent avec deux grandes lances. Ils ont la peau grise et des oreilles elfiques. Une dizaine de personnes regardent respectueusement. Sur la berge un bateau est accosté, plein de couleurs. Dans la foule, nous remarquons que l'une des femmes est richement vêtue, mais nul trace de notre prince lézard. Hester et Galavar s'approchent et aussitôt la population se tourne vers eux, menaçante, nous incitants à partir rapidement.

Nous faisons demi-tour.

Sur le chemin, Papritzio ( oui encore lui, décidément !) fouille dans un tas de détritus. Il trouve une sorte de carton qui a prit l'eau. Ça sent le caramel. Aussitôt Six cannelés en surgissent ( ce sont des micro-puddings) et crachent de l'acide sur la dague de Galava. Ephraïm explique que ce sont des descendants du méga pudding et que nous devons fuir immédiatement, ce que nous faisons. Nous retournons aux cadavres, ceux que les punaises géantes dévoraient il ya quelques heures (ou jours, je ne sais plus, nous avons un peu perdu la notion du temps). L'un des morts à une main en argent que Papritzio le voleur de tombe, prend. Galavar, lui, prend une dague "main gauche" puisque la sienne à fondue.

Finalement, notre hypothèse du mariage semble tomber à l'eau. Nous devons nous rendre à l'évidence : le prince est bien partit combattre le seigneur du chaos et c'est là-bas que nous nous rendre à présent. Plusieurs voies pour nous y rendre s'offrent à nous. Dans le 1er couloir, on entends des incantations impies. Dans le 2ème, on sent un petit vent et le grondement d'une rivière. C'est ce chemin que nous empruntons. On y trouve un trou parlant. Voilà ce qu'il nous dit :

"Bonjour, je suis l'Oracle, pourquoi venez vous me consulter ? Du bâton de nul je ne dirais que ceci, suivez les mouches. Le seigneur du chaos est Shaggath- kAAaaaaaaaaaaaaaaaaa et Le prince est au bout du bâton. Les mouches sont à droite, 1er couloirs."

Comme offrande, Papritzio lui donne ses deux citrouilles.

Pour emprunter le chemin indiqué par l'oracle nous devons passer au dessus du vide. Jp ( bien évidemment) ne veut pas passer en premier; c'est Hester qui s'y colle. Elle passe sans problème et attache la corde solidement pour permettre aux autres de la suivre.
Le couloir se sépare en deux. A gauche, on aperçoit une lumière au bout du tunnel et à droite on entends des chuchotements de toutes petites voix.

Nous allons à gauche. C'est une vaste salle recouverte de neige et un vent glacial nous pétrifies les os. Dans le brouillard il nous semble apercevoir la silhouette d'une femme richement vêtue. À ses pieds, gît le prince, qui semble mort. Papritzio s'approche et croise le regard de la femme, qui semble exercer une attraction étrange. Lui et Galavar tirent le corps du prince d'où grouille des asticots. En poussant le corps, Galavar remarque un tunnel, de la circonférence d'un bâton. Soudain, deux grosses mouches à têtes humaines surgissent de derrière le pilier et essayent de récupérer le corps. À force de signes des mains , Papritzio et les mouches arrivent à se faire comprendre : il récupère les fringues du prince, pendant qu'une mouche commence à pondre dans le corps , puis berce une larve. Jp envoie son chien dans le trou qui disparaît en poussant des petits cris de peur. Vite, JP fonce sauver son chien dans le couleur de droite, salle des Nano-Inuits. Le reste du groupe le suis.

Le village des Nano-Inuits se compose de maisons miniatures. La population a érigée le bâton de Nul comme totem et sont entrain de ligoter le chien de Jp. Nous sommes pour eux des géants et nous devons faire très attention lorsque nous nous déplaçons pour ne pas en écraser un.
Galavar prend un inuit près de lui, à son oreille, pour communiquer avec.
C'est un peuple qui a été miniaturisé, il ya très longtemps. Les oracles du village ont prédit qu'avec le bâton ils pourraient récupérer leur taille. Le Dr. Veut laisser le bâton ici et monter la garde pour piéger Zabon. Il commence à faire un décompte de 90 secondes , annonçant l'arrivée de Zabon.

De son côté, Papritzio, en fouillant les fringues du prince , trouve une bague en forme de crâne avec un bouton, un kit de scalpel, une fausse moustache, et un chapeau mou noir avec des ailes de chauve-souris.

Zabon est à peine arrivé que JP tire sur lui. Il rate Zabon et ses deux robots de gardes.
Le Dr. Zabon dit qu'il a besoin du bâton pour sauver la réalité. Ephraïm tire sur Zabon, les robots tirent sur Ephraïm mais ratent et détruisent une partie de la cité des Nano-inuits. Galavar tire sur un des robots qui expose. Tout le monde se met à terre : Jp écrase le bâton de son corps, Papritzio tombe sur JP, Barito s'allonge par terre et Hester et Galavar tentent de protéger un max de Nano-Inuits. Au contact du bâton, le pistolet de Jp s'éteint et le lâche homme se sent envahi d'une envie de détruire tout ce qui est du chaos. Les Inuits attachent JP façon Gulliver.

Zabon met en joue Galavar et Galavar et Ephraïm mettent en joue Zabon.

L'homme robot répète qu'il a besoin du bâton pour sauver l'humanité. Ephraïm dit que c'est faux, qu'il veut créer une révolution où les robots renversent les humains. Zabon nous explique que le roi va nous trahir et nous tuer pour récupérer le bâton. Il prétend qu'il veut empêcher une dictature dans notre époque et sauver l'humanité dans la sienne. On apprend que les deux larrons étaient ensemble et se sont séparés en très mauvais termes. Après une discussion menée par Galavar - en fin psychologue - ils se réconcilient et décident d'un commun accord d'essayer de nous tuer puisque nous avons en savons trop sur le futur.

À ce moment là une explosion produite par le deuxième androïde nous cloue au sol de nouveau.Les deux amants s'enfuient en nous laissant la vie sauve.

Nous repartons devant le l'Oracle qui nous indique la route de Shaggatkaa.

JP - habituellement d'une grande couardise- hurle "Sus au chaos" et part en avant, sans nous, comme possédé. Il éborgne l'Oracle au passage, croyant qu'il s'agit du chaos et réalise trop tard son erreur et repart en courant. Nous le talonnons de près. Il voit un lac souterrain avec un scolopendre à moustache géant cancéreux au milieu. Il fonce, tête baissée, dans le tas des adorateurs de la créature. Dès que le bâton touche une cible, celle-ci se pétrifie. Il fonce toujours, saute de la falaise en hurlant et frappe le démon. Le monstre est salement amoché mais il riposte. JP est transpercé et ses entrailles se dispersent. N'étant plus sous l'influence du bâton, JP reprend son caractère ordinaire et fait semblant d'être mort en espérant que ses camarades le sauve.

Galavar, Papritzio et Hester arrivent dans la salle et découvre le scène d'horreur.
Prise de courage et malgré son corps de faible , Hester fonce dans le tas, saute sur les têtes de la foule et se jette sur la bâton. Elle tente de frapper le monstre mais échoue, à bout de force. Il l'a frappe et elle s'étale sur le sable. Galavar prend sa suite et frappe à son tour. Enfin, le monstre s'effondre, vaincu. Les adorateurs commencent à se battre entre eux pour savoir qui sera élu nouveau dieu du chao et se désintéressent de nous.

Papritzio arrive à stabiliser JP.

Depuis la plage, nous repérons un petit couloir, que nous prenons. Au bout de celui-ci, nous trouvons une salle en forme de coquille d'escargot. A travers une sorte de membrane, se trouve un ruisseau. Adossé à cette même membrane , il y a un squelette humain avec une bague au doigt. La bague est gravée : "Élise et Heni de parjour".

Papritzio s'engouffre dans un boyau étroit et entend des crapauds (?) discuter de négociations avec des champions. Il redescend nous faire un rapport puis nous le suivons à la rencontre des crapauds. Lorsqu'il débouche de ce petit tunnel, Papritzio éclaire des créatures blanches en forme de salamandres de 2 mètres. Elles sont persuadées que nous sommes ici pour les habiller pour leurs rencontres ave les "Noueux". Elles ne savent pas différencier les couleurs et nous demandent de choisir les vêtements. ( robe pourpre; couronne bleu nuit, chausses et ceinture brune ).Elles négocient des territoires avec les noueux de chaises. Nous apprenons que nous sommes sur le territoire de la sorcière cryptique.

Les salamandres nous indiquent plusieurs chemins à prendre : la direction des abeilles atomiques ( Si elles piquent nous sommes atomisés) ou le tourbillon écarlate mais c'est la mort assurée.
Nous sommes peu tenté par l'un ou l'autre de ces chemins et nous faisons demi-tour.
En repartant vers la salle avec les adorateurs du chaos, nous découvrons qu'un morceau du plafond s'est effondré et qu'une grosse tumeur bouche le passage.
Elisa, secrétaire.

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gotha
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par gotha » 15 mai 2021, 19:05

Journal de bord de la compagnie (de la Ronde - proposition)
Premiers jours de l'été

Nous voici de retour en arrière mais une tumeur nous bloque le passage. Heureusement, un effondrement nous donne accès à l'arrière route des enfers. Un râle rauque retentit dans la direction de la ruche VOM. N'écoutant que son courage Paprizio/Galavar part en éclaireur et voit un yéti de 5 m de haut au pelage rouge sang et aux yeux jaune, grattant une tique d'1m50. Nous décidons d'éviter la confrontation et de nous faufiler sans attirer l'attention du géant, dans le passage nommé "raccourci" sur la carte de l'écuyer. Nous enjambons un trou donnant sur une sorte de mille pattes infini grâce à l'agilité de Galavar/Hester pour finalement rejoindre une salle en forme de grand dôme. Sur le mur de droite se trouve une arche ornée de symboles inconnus triangulaires et irradiant une lumière. A côté d'elle, un champignon auquel s'intéresse P/G. Un bruit de (gland ?) retentit depuis le couloir est. P/G l'éclaireur voit une créature gigantesque à face de tentacule qui porte un œuf et se dirige sur nous. Nous décidons de nous dissimuler dans le couloir nord pour laisser passer la créature et explorer d'où elle vient. Un escalier sur la droite descend dans un gouffre et en face une grande salle semble pondre des œufs depuis un antique mécanisme situé au plafond.

Nous apercevons un fuyard qui se dirige vers la salle en face qui s'avère être la salle des mues précédemment explorée. P/G se lance sa poursuite, suivi de G/H, puis de Hester Paprizio, soucieux e surveiller l'usage qui est fait de leur corps respectifs, puis du reste du groupe. Là, le fugitif, un gros singe blanc à 4 bras et aux dents aiguisées comme des rasoirs frappe P/G. G/H riposte de son sex pistolet mais le singe se réfugie dans le tank lapin. Nous abandonnons la poursuite pour nous rendre, à l'exception de JP, dans la ruche lapin, pour un nouvel essai d'échange de corps. Nous y déposons une grande partie des objets glanés depuis la dernière tentative et finalement, l'opération est une réussite ! L'ambiance s'en ressent.

Nous retournons sur nos pas vers la salle au portail. Paprizio (unifié) teste la porte et raconte qu'à l'intérieur un courant semble vous emporter dans un couloir de lumière bleutée, comme en chute libre. Pendant que ses camarades discute de la façon de sortir de ces tunnels, Paprizio capture le petit champignon et l'adopte. Nous repartons vers l'escalier d'entrée malgré tous les risques. Galavar et le Cpt JP sortent les premiers et découvrent alors un spectacle macabre : la cité quatrelain est en flammes !

Des gens fuient le brasier et nous livre sommairement l'horrible vérité : les tueurs de dieu ont brûlé la cité. Nous décidons de rassembler les survivants et Barrito les entrainent, avec le bâton, vers un lieu sûr. Jean Pédrovitch se lance en solitaire à la recherche de la Mule tandis que les autres tentent d'aider les habitants à éteindre le feu, sauvent le personnel d'un lupanar, retrouvent notre dromadaire, remplissent des tonneaux avec de l'eau pour ravitailler les survivants. Au lieu sûr, des falaises, 200 personnes ont trouvé refuge, dont l'orphelinat que nous avons croisé les premiers en sortant des souterrains. Mais pas question de panser nos plaies, un orphelin s'est emparer du bâton malgré la vigilance de Barrito et il nous faut le retrouver.

Nous remontons alors une piste d'empreintes, de traces d'oiseaux, de bouts de papier brillant, de crocodile à tête explosée, vers un bois qui surmonte une colline qui semble flotter au dessus du sol un court instant. Au sommet, nous apercevons les soldats à tête pyramidale et le golem du tueur de dieux. Galavar en avant poste voit l'enfant remonter la narine du golem mais se fait repérer par les sentinelles. S'ensuit alors une traque durant laquelle nous essayons en vain de nous infiltrer dans ce camp pendant la nuit.

Arriverons-nous à reprendre le bâton aux tueurs de dieux ? Que fera JP dans son arbre creux ? La cagoule chauve-souris est-elle assortie au pagne d'Hester ?
Ouaip.
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gotha
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par gotha » 15 mai 2021, 19:07

Vu le retard que j'ai pris, c'est grossièrement résumé, désolé.
Ouaip.
(C'est Gautier)

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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par l_hybrideur » 18 mai 2021, 17:31

Au fait, on continue les dimanches avec la réouverture ou on essaye de jouer à la Prairie ?
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Rodolphe

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Whidou
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Whidou » 18 mai 2021, 23:43

l_hybrideur a écrit : 18 mai 2021, 17:31 Au fait, on continue les dimanches avec la réouverture ou on essaye de jouer à la Prairie ?
Les campagnes sont interdites à la Prairie.
Clément
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Alastrom
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Alastrom » 19 mai 2021, 12:31

Plus exactement, les campagnes fermées sont découragées à l'association. Surtout que là, avec la jauge de réouverture, autant réserver les places pour des gens qui n'ont pas l'occasion de se voir autrement.

Mon résumé du coup :

Toujours postés dans la forêt, nos héros cherchent une solution pour infiltrer le camp des tueurs de dieux. Pendant que Jean Pedrovitch reste caché dans son arbre creux, Sulmar et Barito les rejoignent, pour se creuser les méninges avec eux.
Sulmar utilise ses pouvoirs pour donner vie à de la mousse d’arbre, et l’interroger sur la forêt. La mousse en question semble paniquée et très à l’écoute de sa propre souffrance. Elle est fâchée avec son tronc, et explique que le sol s’est soulevé à cause d’un « caillou qui a mal fonctionné », faisant certainement référence à la pyramide volante.
Sulmar l’enjoint à essayer de se réconcilier avec son arbre, mais la discussion ne semble pas se passer idéalement, puisqu’en une heure la mousse se flétrit, et que l’arbre regagne des couleurs, revigoré par l'absorption de cette dernière.
Paprizio, lui, trouve un grand terrier duquel parviennent des cris étranges. Il s’agit de l’habitat d’une blairouette, mélange gigantesque entre une chouette et un blaireau. Il essaie de l’enfumer pour la faire sortir, mais ne réussit qu’à se faire attaquer par l’animal. Galavar essaie de s’interposer, et prend un méchant coup de patte pour la peine.
Le bruit commence à rameuter deux gardes à têtes de pyramides. Galavar en égorge un, mais le second a le temps d’appeler des renforts, et le groupe s’empresse de fuir plus loin dans la forêt. Sulmar choisit lui de monter dans un arbre et d’utiliser ses pouvoirs pour se faire recouvrir d’écorce.
Une fois à l’abri, Galavar inspecte les objets qu’il a eu le temps de voler à sa victime : un bâton pop-pop (un fusil, quoi), et un casque en pierre, qui permet de voir dans le noir, et qui répète « Rrypo » en boucle à nos oreilles si on le porte.
Le calme revenu, nos héros retournent au terrier de la blairouette, et mélangent des baies trouvées par Barito à du sédatif pour endormir l’animal. Ils se faufilent ensuite dans le tunnel, qui mène jusqu’au dessous du camp ennemi. Par excès de prudence, Paprizio décide de tuer la blairouette pour ne pas se couper la retraite, et décapite laborieusement l’animal endormi, se couvrant de sang.
Le tunnel débouche sous la narine de la pyramide, dans laquelle nos amis s’infiltrent discrètement. Ils débouchent dans une pièce avec un tableau de bord aux nombreux boutons. Ils continuent dans une grande salle aux scènes peintes représentant des animaux et plantes inconnus. Vient ensuite un grand entrepôt rempli de boites de conserve, dans lequel trône une grand caisse à taille humaine remplie de terre, de laquelle s’échappe des traces de pas, qui s’évanouissent au bout de quelques mètres.
Sulmar trouve une trappe vers l’étage supérieur, qu’il crochète et parvient à ouvrir. Il tombe sur Morizzia Formatore, accompagnée d’Alm, un beau jeune homme, et d’un robot humanoïde cyclope, 3ED.
Morizzia explique qu’elle est ravie d’avoir pu libérer le tueur de dieux, et qu’elle a trouvé un enfant perdu, qui est ligoté dans une pièce adjacente. Sulmar récupère donc Timéon, l’orphelin à collerette de lézard, qui avait subtilisé le bâton de null à Barito. Il lui apprend que le bâton lui a parlé de ses ancêtres, et que les bonbons distribués par Morizzia servent à rendre les gardes « contents ». Sulmar est invité à regagner la sortie de la pyramide.
Souhaitant récupérer le bâton à tout prix, le groupe se met en quête d’armes pour attaquer l’étage. En fouillant un dortoir, Paprizio trouve une petite peluche animée de lapin/renard, qui se nomme Lapineh, et se lie immédiatement à Timéon. En regardant par un hublot, il se rend compte que la pyramide a décollé, abandonnant Jean Pedrovitch à son arbre creux.
L’armurerie semble se trouver à l’étage inférieur, qui est gardé par des drones de combat qui patrouillent. Timéon envoie son nouvel ami Lapineh en reconnaissance, qui se fait vite pulvériser par les machines de mort.
Paprizio arrive cependant à se faufiler sans être vu par les drones, et commence à progresser à pas de loup à travers des pièces gardées : il passe une salle des machines avec des emplacements prévus pour y insérer des corps humains, une pièce avec un gros réservoir, une pièce avec une table de contrôle et un drone désactivé…
À l’étage, on s’arme. Sulmar arrache un tuyau de douche pour s’en faire une barre de fer, et va frapper à la trappe. Il invente un mensonge en disant que son ami Barito s’est fait attaquer par des drones.
3ED les fait donc remonter, et se propose pour raccompagner le groupe vers la sortie. Galavar proteste mollement, et découvre alors que le robot est beaucoup plus agressif et menaçant qu’il ne le laissant paraître. La pyramide se pose et nos héros, escortés lourdement, descendent d’un étage. Parpizio profite de l’absence de drone pour se faufiler vers l’armurerie, et déverrouille la serrure d’un coup de fusil pop-pop.
3ED ouvre la bouche de la pyramide, derrière laquelle attentent des dizaines de gardes. Sentant la situation leur échapper, Galavar et Esther tentent une sortie en se ruant vers l’armurerie, essuyant des tirs de drones. Paprizio, maintenant bien armé, tente de les couvrir, et très vite la scène dégénère en fusillade.
Barito ouvre alors rapidement une trappe dans le dos de 3ED, et arrache tous les câbles qu’il y trouve, désactivant le robot. Sulmar parvient à refermer la bouche de la pyramide, privant les drones d’un renfort humain qui serait fatal aux aventuriers.
La bataille contre les machines n’en est pas moins terrible… Les drones tirent en tout sens, et blessent sérieusement nos héros. Très vite Galavar tombe inconscient. Paprizio, lui, est si gravement blessé qu’il se promet de prendre sa retraite d’aventurier une fois la tempête passée. Esther est presque mortellement blessée, mais puise dans ses derniers instants une force inespérée, et redouble de rage pour fendre les drones en deux.
Paprizio finit par faire exploser une console de commande, désactivant les deux dernières machines. Nos aventuriers finissent le combat ensanglantés et à bout de force. Le combat n’est pourtant pas fini, puisque Morizzia et Alm les attendent plus haut, avec le précieux bâton de null…
Manu

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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par l_hybrideur » 20 mai 2021, 16:39

J'étais pas caché dans la forêt. J'ai fuit lâchement et je suis parti piller les décombres du Royaumes Quatrelain.
On sait jamais. Des fois qu'il reste des trucs intéressants qui n'aient pas brûlés.
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Gwenaelle » 29 mai 2021, 18:15

Alors que la pyramide se pose, les gardes en liesse commencent à grimper pour entrer par les narines. Hester et Barrito se dirigent vers eux pour leur bloquer l’accès. Hester maintient un lit contre l’ouverture pour les bloquer mais elle est rapidement contrainte de lâcher son poste afin d’éviter les balles de bâtons pop-pop de part et d’autre. Les gardes finissent par entrer en scandant toujours « Ryppo ! Ryppo ! ».

Pendant ce temps, Galavar et Sulmar se rendent à la trappe. Sulmar parvient à crocheter la serrure, mais elle est maintenue fermée par un poids. Les négociations plus ou moins menaçantes à travers la trappe ne suffisent pas à contraindre Morizzia de leur ouvrir. Sulmar envoie donc une grenade à travers la petite ouverture. Lorsqu’ils parviennent finalement à entrer, ils retrouvent la cabine explosée, et des morceaux semblant venir de 2 corps sont semés dans la pièce. Le sang forme une sorte de réseau veineux qui mène à une tête, vraisemblablement celle d’Alm, toujours animée. Sulmar appelle à l’aide avant d’entreprendre péniblement d’achever la créature. Barrito arrive en renfort. La tête amoche sérieusement Sulmar avant de s’en prendre à Barrito ; un sursaut d’adrénaline le sauve alors qu’il est en train de se faire dévorer. Tout aussi proche du trépas, Sulmar voit le sang se mettre à bouillonner et briller et sent sa main mécanique fusionner avec sa propre main droite.
Galavar fonce récupérer le bâton de null et lui jure allégeance s’il leur permet de s’en sortir. Une voix sort de la créature, mais elle s’exprime dans une langue qu’il ne connaît pas. Elle se jette sur le bras gauche de Galavar et l’arrache au niveau de l’épaule. Le bâton répond à l’appel de Galavar et déclenche une sorte d’exorcisme : une entité vermillon jaillit à travers le pare-brise de la cabine de pilotage et est expulsée de la pyramide.
Le calme revient. Galavar, Barrito et Sulmar sortent du golem et rejoignent Hester qui était parvenue à se faufiler un peu plus tôt entre les lèvres. Ils retrouvent également JP. L’équipe dépose le bâton de null dans l’écorce d’un arbre proche de l’arbre creux afin de le cacher au Roi et retourne au royaume Quatrelain. La ville tente de sortir du chaos, un camp de fortune commence à s’organiser. Ils retrouvent Prima qui, interrogé au sujet du bâton, leur dit qu’il pourrait apporter la félicité au Royaume, mais que le Roi n’y a pas accès car il doit être bon et digne.
Exténués, les aventuriers se reposent. JP prend quelques jours pour rechercher des objets intéressants. Dans les ruines, il trouve un tablette qui lui apprend qu’à 3 jours à l’ouest du Royaume se trouve la tour du ciel, où vit un fantôme qui connaît la position des étoiles fixes er mobiles. Puis il se met à la recherche d’une caravane pour la suite du périple et rencontre Karlo i’Orca.
Galavar entre également en contact avec un groupe mené par Kujo, qui se rend à la Citadelle de Porcelaine, et entreprend des négociations pour savoir s’ils peuvent passer par la tour de brique. Il souhaite en effet compléter sa part du marché passé avec la ruche VOM. Il laisse sa bague en expertise afin que Kujo estime si elle peut faire office de paiement pour le détour. La valeur de l’anneau est estimée à 200 cashs, et Galavar retire sa proposition afin de garder l’objet, contrariant Kujo et la joaillère qui avait jeté son dévolu sur la bague et s’en voyait déjà l’heureuse propriétaire.
Finalement, le groupe est pris de regret d’avoir abandonné la pyramide qui pourrait drôlement aider à leurs déplacements. Ils décident de retourner voir si les gardes leur ont laissé le champ libre et projettent de la réparer. Le Roi refuse de leur fournir du renfort à l’aveugle et leur demande de d’abord retourner sur place en repérage. En avançant dans la plaine, ils découvrent qu’un village s’est monté aux alentours de la pyramide. La bouche est désormais maintenue ouverte par des piliers. Une trentaine de personnes oranges et 5-6 personnes au teint bleu-violet circulent. La troupe abandonne l’idée de décimer un village paisible pour récupérer la pyramide ; toujours décidés à empêcher au Roi d’accéder au bâton, ils lui diront qu’il a disparu, à son grand désespoir car sans la prospérité que le bâton pourrait lui apporter, le Royaume va à sa perte.
La prochaine caravane au départ du Royaume part au Colosse Herbeux. Elle est dirigée par la fantasque Urna Tergestini. La caravane contient un chariot secret, bâché. Deux autres personnes font partie du périple : Clessana Nagori, droguiste/herboriste portant un edelweiss sur la poitrine. C’est une femme enthousiaste mais plutôt inquiète des rencontres qu’ils pourraient faire. Selesta Bodizie est également présente ; elle porte une grande hache et une tenue nomade à carreaux. Elle tremble et son regard est rivé au sol.
Peu après le départ, la caravane s’arrête à l’entrée de la forêt pour laisser l’opportunité à notre équipe d’aller récupérer le bâton. L’arbre-cachette a été modifié, des mousses et des écorces forment des fresques représentant des humains qui se soulèvent contre les scarabées. Derrière l’écorce où se trouvait le bâton, un petit mot malicieux a été placé, communiquant les remerciements de Paprizio pour le bâton qui a retrouvé la main de Timéon…
Le voyage reprend en direction du Colosse Herbeux, sous un soleil de plomb. Une autre caravane d’une dizaine de roulottes approche. Urna pense reconnaître l’étendard : ce serait « la Princesse ». Selesta s’agite encore plus ; elle a peur « des yeux dans le ciel ». Nous décidons d’attendre la caravane. A sa tête se trouve une femme à la peau-rouge. JP reconnaît une chasseuse-machine du pays rouge, reconnue pour avoir étendu son territoire de chasse malgré le danger représenté par les VOM des prairies ultra-violettes. Urna la salue avec un solennel « Paix et solicitude ». Sulmar exprime son admiration à la Princesse Fatya qui n’est autre que sa cousine, mais celle-ci lui répond avec le mépris que lui inspire la réputation de Sulmar de collaborateur avec les VOM. Elle nous explique qu’elle va combattre le cybergogosaurus ; nous espérons nous joindre à elle et lui donnons les informations dont nous disposons sur son état actuel après la fusion avec le baron et l’armure de porcelaine.
Nous arrivons au Colosse Herbeux ; la scène d’entrée est l’occasion de flatter nos compétences en négociation puisque nous passons d’un tarif de 100 à 10 cashs en un clin d’œil. JP va retrouver son amie Marat au tripot et l’interroge sur la Princesse. Elle serait une arc-en-cielenne se prenant pour une héroïne, qui traverse les plaines en détruisant tout sur son passage…
Dernière édition par Gwenaelle le 10 juin 2021, 11:05, édité 1 fois.

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