Les Prairies Ultraviolettes

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Whidou
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Whidou » 07 mars 2021, 22:12

Yeah ! gotha plus rapide que la lumière, merci beaucoup !
Clément
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l_hybrideur
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par l_hybrideur » 08 mars 2021, 18:40

JP est probablement beuré dans un coin :D
Plus sérieusement, il aura passé son temps à essayer de comprendre le message de la voyante et il s'est enfin mis à la recherche d'un navire pour convoyer ses sauvages de leur île vers la terre ferme.
Pas sûr que je sois là la semaine prochaine. Je vous tiens au courant
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Rodolphe

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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Whidou » 09 mars 2021, 18:37

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Le Colosse Herbeux

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Le Nid Vome

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Le Dernier Sérail

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Carte dessinée par Barrito à partir du transfert mental de la Reine, représente la région au sud

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Carte dessinée par Barrito à partir du transfert mental de la Reine, représente le réseau des nids vomes
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gotha
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par gotha » 12 mars 2021, 21:07

Absent ce dimanche, désolé.
Dimanche prochain c'est le MJ, alors au 28 !
Ouaip.
(C'est Gautier)

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Madame Lemoine
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Madame Lemoine » 13 mars 2021, 17:08

Mon amie Célia (la tatoueuse qui est venue à H2J) a réalisé un dessin d'Hester que voici !


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Elisa, secrétaire.

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l_hybrideur
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par l_hybrideur » 30 mars 2021, 10:43

Pendant la semaine écoulée, JP a cherché à comprendre les prédictions de la voyante et à trouver un navire pour convoyer son peuple. Las, point de navire tant espéré, mais des informations sur des îles volantes qui parcourraient le ciel grâce à des pierres sans masse.

Ayant retrouvé ses compagnons qui se cachent dans une caverne à l’extérieur du colosse herbeux à la suite de leurs mésaventures, il retourne avec Sulmar au Colosse Herbeux à la recherche d’une caravane en partance. Ils se dirigent pour cela vers le tripot de Marat, qui les accueille toujours aussi froidement. Elle les informe néanmoins qu’une caravane, menée par Kissoc et Penac du clan du Chadec, part pour le royaume quatrelain le lendemain. JP échange quelques informations avec Marat concernant l’affaire Severa contre un jeton représentant une rondelle de citron.

Sulmar et JP se rendent ensuite au sud du campement, où devraient se trouver Kissoc et Penac. Il s’agit en fait de deux faux-jumeaux. La caravane part le lendemain à l’aube pour le royaume quatrelain qui se trouve à une grosse semaine de voyage. Ils acceptent d’embaucher le groupe contre 10 cash/semaine + le couvert. Ils ont prévu 4 semaines de rations, ce qui rassure JP.

Le lendemain à l’aube, Galavar, Esther, Sulmar et JP rejoignent la caravane au sud du Colosse Herbeux. En plus de Kissoc et Penac, voyagent Morizia, une grande costaude casquée de couleur azur, et Prima, un petit homme aux oreilles de rat.

Pendant le voyage, Galavar tentent de discuter avec Penac. Il apprend que le royaume quatrelain se trouve au nord-ouest du colosse herbeux et qu’il s’agit d’un lui couramment fréquenté des nomades, car ils y font paître leurs troupeaux. D’après Penac, le royaume quatrelain a été construit sur les ruines du royaume scarabée après que celui-ci fut détruit par le chaos. Prima se trouve être un quatrelain. Galavar trouve là l’occasion d’en apprendre plus sur ce royaume. Prima est un personnage jovial et extrêmement bavard. D’après lui, le royaume quatrelain se serait en fait formé après la révolte des quatrelains, anciens esclaves du royaume scarabée.
Sulmar va quant à elle discuter avec Morizia, une femme fatal…iste. Celle-ci se rend au royaume quatrelain à la recherche de golems. Elle est en fait pilote de golem. Contrairement à la plupart des azurs, elle est farouchement opposée aux dieux. Elle cherche même le golem nommé le Tueur de Dieu qui se trouverait dans les ruines du royaume scarabée. D’après elle, la région est dénuée de ruines car elle est maudite. D’après Penac, c’est simplement car il serait dommage de construire sur de bons pâturages.

Pendant la nuit, Esther aperçoit de gazelles faites de fumées qui se promènent dans la prairie. A un moment, l’une d’elles empale une sorte de scarabée, qui finit intensément piétiné par le groupe de gazelles. Les gazelles s’envolent ensuite en un tourbillon de fumée.

Le lendemain, Galavar persiste à essayer de discuter avec Penac. Il tente d’obtenir des renseignements sur les justes. D’après elle, ceux-ci aideraient le prince des quatrelains. Il part alors discuter avec Prima pour plus d’informations à ce propos. D’après celui-ci, la garde du prince est en effet composée d’étrangers se faisant appeler les Justes.

Nous arrivons finalement au royaume quatrelain, une petite bourgade de quelques centaines d’habitants, composées de quatrelains, qui s’avèrent être un quart animaux. Après avoir en vain tenté de vendre les piments au marché, le groupe se sépare en deux. JP, qui a échoué à convaincre le reste du groupe de l’intérêt de descendre avec Morizia dans les ruines du royaume scarabée, part à la recherche de cette dernière. Les autres partent en direction du château, dans l’intention de vendre directement les piments là-bas. Arrivés au château, on les envoie aux cuisines pour négocier avec l’intendant. Après une négociation acharnée, ils se séparent des leurs deux sacs de piment contre 622 cash. Ils apprennent que Prima est connu au royaume comme un conteur et il se font introduire auprès de lui, dans la tour des artistes.

Prima leur apprend que le prince a dérobé il y a quelques jours un puissant artefact affilié au chaos nommé le bâton de Nül, et est descendu dans les ruines pour occire la source du chaos. Son écuyer a depuis été retrouvé mort dans les ruines avec sur lui une carte incomplète. Le prince semble lui avoir disparu. Galavar négocie de l’équipement pour le groupe en échange de leur aide pour retrouver le prince. Après s’être changé pour une tenue d’apparat, les trois compagnons sont introduits auprès du roi Scientide, qui semble avoir des attributs de lézard. Ils reçoivent la carte de l’écuyer. Sur celle-ci est notée au centre l’inscription Chagatka. Il s’agit du roi-sultan, seigneur du chaos, qui se trouve dans les ruines. Leur mission consiste, dans l’ordre des priorités, à récupérer le bâton de Nül, sauver le prince et éventuellement compléter sa mission. Ils seront logés pour la nuit au château, dans les quartiers des serviteurs, puis descendront dans les ruines le lendemain matin.

Nos compagnons se rendent ensuite à l’infirmerie pour discuter avec les survivants de l’équipe de secours qui a découvert l’écuyer. L’un d’eux est un homme-belette qui n’a plus de mâchoire, le second, un homme-blaireau tétanisé par la peur. D’après celui-ci, le groupe a été vaincu par une armée de scarabée fantômes et lains laineux.

Ils partent ensuite s’équiper. Ils obtiennent divers objets prétendument magiques, dont des pilules qui permettent de combattre les effets mutagènes du chaos. Gallavar part ensuite à la recherche de JP pour lui annoncer leur mission.

Pendant ce temps, JP a retrouvé Morizia dans une boutique qui vend du matériel de spéléologie. Elle lui annonce qu’elle descendra dans les ruines le lendemain à l’aube. JP lui assure que le groupe au complet sera de la partie. Il part ensuite à la recherche d’un tripot pour y jouer. Après en avoir trouvé un, il commande une bière et observe des parties de toupie, jeu qui tient malheureusement de l’adresse et non de la chance. Il est rejoint par Gallavar qui lui explique leur mission et lui annoncent qu’ils dorment au château. JP lui annonce en retour qu’ils sont censés retrouvé Morizia à l’aube à l’entré des ruines.

Le lendemain matin, JP se lève de bonne heure pour rejoindre Morizia en échappant à la vigilance des gardes qui veulent l’obliger à écouter le discours du roi avant de partir. Il retrouve Morizia en route pour les ruines. Il lui demande d’attendre le reste du groupe en haut de l’à-pic mais Morizia préfère partir devant. Au bout d’une heure d’attente, ne voyant pas venir ses compagnons, il décide de descendre dans le gouffre à la recherche de Morizia. Au bas de l’échelle, il atterrit dans un couloir éclairé par du lichen phosphorescent. Le couloir mène à une salle contenant un squelette géant en train d’être nettoyé de ses derniers lambeaux de chair par des écrevisses ailés.

Pendant ce temps, Sulmar, Gallavar et Esther sont bloqués par un discours interminable du roi. A la fin de celui-ci, ils prennent la direction de ruines et finissent par rejoindre JP dans la salle au squelette.

Dans la salle, deux couloirs partent perpendiculairement à celui par lequel ils sont arrivés. Morizia semble être partie par celui de gauche, tandis que la carte indique que le prince a emprunté celui de droite. Dans notre dos arrivent des chauves-souris. JP tente en vain d’en abattre une avec son arme et se fait griffer le crâne en retour. Sulmar sort alors la « baguette qui défend par l’offensive » et carbonise les deux chauves-souris. Après un long débat, mais surtout devant les bruits effrayants qui émanent du couloir de droite, le groupe décide d’emprunter celui de gauche. Incrusté dans le mur droit, un hublot vitré semble donner sur une petite salle. Plus loin dans le couloir, un lain laineux vient à notre rencontre. Il parle le vert ancien, se nomme Kolofo et tient un discours philosophique assez confus. Il nous met en garde contre le Tyranoeil, un grand lézard borgne. D’après Kolofo, la petite salle contient dispose de plusieurs hublots. Il a croisé Morizia peu de temps auparavant.
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nuroo
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par nuroo » 14 avr. 2021, 16:18

Paprizio et Barrito se retrouvent au niveau du trou, où s’enfonce une échelle. Tout autour une maigre forêt avec des panneaux signalant un danger imminent. Ils descendent dans le trou, prêts à l’aventure dans ce donjon souterrain.
Ils se retrouvent face à Kolopho le lain (espèce de gros gorille blanc poilu frisé) et leurs 2 acolytes.
Les murs semblent être des anciennes galeries de mines, assez larges, recouvertes d’une mousse bleutée phosphorescente. Ce Kolopho est un philosophe qui nous guide vers la grande salle au dieu. Dans le couloir, nous croisons un nid de punaises géantes, un massif de champignons violacés et multicolores, qui dégage des spores nuageux. Le couloir débouche sur une cavité ténébreuse. Nous allumons une torche et entrons dans cette grande grotte au sol carrelé. Le sol de la mosaïque se fissure, et une lumière jaune électrique émane du sol. A la lumière apparaissent des statues décapitées. Au fond de la salle une porte dérobée s’observe.
Une gigantesque tête pyramidale surgit des profondeurs et explose le plafond de la grotte pour sortir à l’air libre. Des créatures avec des masques pyramidaux montés sur des poulets géants suivent la tête en grimpant sur les murs, en hurlant « Gloire au tueur de dieux ! »
Demi tour dans ces mines jusqu’au squelette de géant : des murmures s’entendent au fond de la galerie. Des marches descendent, nous pouvons voir 2 grands champignons qui parlent (dont un qui porte des lunettes...) Le champignon nous interpelle, et tend à Paprizio un petit champignon blanc à rayures roses, qui le mange. Des lamelles lui poussent sur le cou pour communiquer avec les champignons. Le champignon à lunettes lui propose d’être le cobaye d’une expérience, sans trop de détail. Paprizio reporte l’expérience à plus tard. Nous continuons. Au sol est allongé le cadavre d’un écuyer quatrelain.
Sur notre gauche apparait un scarabée géant incorporel bleuté qui danse sur la paroi… Sur la droite un tas de détritus : une cape de laine en lambeaux avec une étiquette marqué « Si trouvé, ramener à la Garde des Justes ».
Nous continuons sur la droite l’escalier des Géants. Sur la gauche une gigantesque salle où se situe le village Champignon.
Un hublot sur le mur donne sur une salle : 2 banquettes en pierre, une manette pour fermer le hublot. Un squelette avec un collier argenté. Paprizio rentre dans la salle et prend le collier : un pendentif en forme de crâne de félin, avec une petite bille à l’intérieur.
Kolopho nous quitte, en prenant le raccourci. Nous continuons jusqu’au cadavre du Tyranoclop, mort depuis quelques jours. Son ventre bouge : Paprizio fait une césarienne post-mortem et une douzaine de larves de Tyranoclop s’étale sur le sol, dans une odeur putride immonde. Des bruits de pattes s’entendent : des punaises géantes accourent, alléchées par l’odeur !
Nous fuyons, passons une arche de pierre au-dessus d’une rivière asséchée depuis peu. Un grondement : le sol tremble et une vague déferle, le lit de la rivière se remplit. Au bout de 10 mn, le lit s’assèche. Paprizio a goûté l’eau : elle est minérale !
De l’autre côté du pont, une statue moustachue aux yeux de gemmes blanches tient un pot en bronze. Tout le groupe met une pièce dans le pot, par superstition…
Nous continuons sur l’Autoroute de l’Enfer : des foulards gris argentés sont accrochés sur la paroi de droite. Nous tombons sur une vingtaine de corps, visages grimaçants et larmes de sang. Des punaises géantes se repaissent des cadavres. Un trou sans fond un peu plus loin.
Nous contournons discrètement les punaises et nous débouchons dans une vaste salle où trône une gigantesque statue de céramique avec une tête pyramidale : Rrypo le tueur de Dieu. Un bourdonnement mécanique s’en dégage. Paprizio trouve une petite trappe au pied de la statue, et force la trappe : le bruit s’éteint quand il déconnecte un câble. Des bruits forts se font entendre au du bout de la salle : Barrito et Esther, suivis de près par Paprizio, courent vers un couloir dissimulé derrière la statue.
Ils débouchent face à un temple. 2 humains avec une antenne à la place de la tête attendent les héros, une lance pointée vers eux.
J.P., caché dans le couloir derrière un pilier, voit débarquer un tank en forme de poing qui arrose de tirs la cavité, et s’arrête face à la statue.
Barrito, Esther et Paprizio tentent de pénétrer dans le temple : ils combattent vaillamment les 2 gardes à tête d’antenne, mais 9 autres sortent du temple pour le défendre. Ils se replient donc et tombent nez à nez face au tank en forme de poing…
Esther, n’écoutant que son courage, grimpe sur le tank après avoir bu une potion d’invisibilité. Elle ouvre la trappe supérieure, et voit 2 hommes coiffés d’un casque en forme de pyramide, et dans leur plus simple appareil : il fait très chaud dans ce tank. Elle tue un des hommes avec sa hache, et latte les couilles du 2ème et l’assomme.
Les 9 gardes à tête d’antenne poursuivent nos héros, mais Barrito rentre dans le tank à son tour et leur tire dessus. JP et Paprizio retournent dans le temple pour l’explorer mais ils déclenchent une alarme. Ils s’enfuient donc, grimpent sur le tank, et la fine équipe s’enfuit vers l’ouest.
Le tank roule à peu près 1h dans des couloirs, et débouche dans une immense caverne, sur une grande muraille pleine de piques, où trône un château orné de drapeaux gris argentés avec un symbole de stalactite.
De peur d’être repérés, les valeureux héros rebroussent chemin. 1H de route plus tard, le tank repasse le pont et remonte l’autoroute du Diable. Ils arrivent à l’est face à une muraille, gardée par des nains aux ailes de chauve-souris.
A suivre...

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Alastrom
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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Alastrom » 20 avr. 2021, 19:29

Tandis que Galavar revient au tank avec du matériel de spéléologie, JP et Barito eux remontent pour chercher plus de cordes. Le tank arrive ensuite jusqu’à la palissade gardée par les nains, qui s’avère être un péage.
Les nains prélèvent une petite taxe, et laissent passer le groupe, en prévenant que des tempêtes du chaos peuvent survenir plus loin, et prendre des formes aléatoires (ex : pluie noire). Derrière le barrage s’étend un pont de pierre qui traverse un gouffre de cristal dont les parois sont parsemées de tumeurs et autres polypes. Le chaos qui corrompt tout est apparemment causé par des machines maléfiques au fond du gouffre. Plus loin sur le chemin se trouve semble-t-il une ruche vome, en charge des lapins.
Les nains témoignent également avoir croisé un groupe d’aventuriers, menés par un homme-lézard flamboyant et excité, qui est reparti en sens inverse, vers le château. Le foulard trouvé par Paprizio servant de balise sur le chemin d’un mariage, le groupe commence à en déduire que le prince a en réalité planifié son voyage dans le sous-monde pour venir s’y marier, puisqu’il doit y traverser différentes épreuves sur le chemin, comme le veut la tradition. Les mariages se concluent apparemment à l’avance, suite à des correspondances.
L’équipe, poussée par l’intuition de Galavar, décide tout de même de faire un détour par la ruche vome avant de partir à la recherche du prince, pour en apprendre plus sur les rapports très particuliers qu’entretiennent les vomes avec les lapins.
Sur le chemin, ils croisent une autre statue de scolopendre à moustache tenant un pot, et y mettent une pièce chacun.
En arrivant à la ruche, ils découvrent qu’elle est envahie de lapins vomes, luisant de lumières roses, des caméras à la place des yeux, qui leur adressent des coucous de la patte. Un lapin blanc leur fait signe de le suivre, et ils obtempèrent, suivis de près par un jovial lapin volant à hélices. Plusieurs rongeurs viennent s’agglutiner au tank, et commencent à fusionner avec ce dernier. Très vite encerclé, le groupe n’a d’autre choix que de descendre du tank et de suivre un petit couloir qu’on leur indique, qui mène à une salle dans laquelle trône trois cuves à taille humaine, reliée à des câbles, et remplies d’un gel rose visqueux. Des dizaines de petites cuves adaptées à la taille des lapins les entourent, dans lesquelles les vomes s’installent gaiement pour s’échapper vers des paradis artificiels. Un grand masque mécanique s’allume sur un mur, les invitant à prendre place. Paprizio tente une sortie discrète, mais se retrouve vite ramené par des lapins insistants. Il teste alors un bac en y jetant une saucisse, et voyant qu’elle ne se dissout pas, paraît rassuré.
Nos trois amis enlèvent leurs vêtements et pénètrent dans les cuves. Ils s’endorment presque instantanément, et se réveillent dans un grand espace triangulaire blanc, fac à un lapin rose géant. Ils portent de nouveaux vêtements propres, et Paprizio empeste la saucisse.
Le lapin géant et cocaïné se nomme Herbert, et semble être à la tête de la ruche, qui est une sorte de moteur de recherche. Galavar pose alors la question de la présence des lapins dans les ruches vomes, et le groupe se fait soulever par un rayon lumineux, qui les fait voyage à toute vitesse à travers des milliers d’images et informations, jusqu’à arriver dans un endroit rectangulaire peuplé par un singe mécanique à cymbales, et une pelleteuse qui mine dans un coin des cubes dorés de cryptomonnaies.
En posant la question des lapins au singe, un début de réponse est projeté derrière ce dernier, accompagné d’incitations très putaclick : « vome » viendrait du verlan de « me-vo », pour « mécanisme violent ». Les vomes sont partout, et trouvent tous leur point d’origine dans la ruche originelle, programmée par un certain Tom. Tom aurait pour une raison inconnue inclut une grande quantité de lapins dans son code source.
Le singe prend ensuite une pause cigare, et le groupe retourne vers Herbert, qui est occupé à danser en ronde avec ses petits frères et sœurs. En lui posant une nouvelle question sur le code source, le groupe est une fois encore happé à travers le réseau des ruches, et échoue dans une salle circulaire en pierre et pixels, pour y rencontrer une grue de chantier à tête de grue (l’animal). Pour continuer à avancer, Galavar se voit obligé de donner un identifiant (« Galavar »), et on lui attribue le mot de passe « furoncleaucul ».
Une nouvelle fois projetés, nos camarades croisent diverses machines, des accouplements d’antilopes, et arrivent dans une salle gigantesque, surplombée par un crâne immense. L’être géant se présente comme étant Patrocle, gardien de la ruche du centre du réseau.
N’ayant pas de présence physique, il étudie actuellement ledit monde physique, car il soupçonne qu’il s’agirait d’une simulation. Les ruches étant reliées entre elles, il est furieux contre la nouvelle personnalité de Samarast, qui spamme et trolle le réseau sans arrêt, et propose à nos héros de l’en débarrasser contre récompense.
En discutant avec l’entité, le groupe est abreuvé de diverses informations sur les ruches :
- Les lapins serviraient à remplir du vide, ou à cacher des erreurs dans le code source originel.
- Il existe une ruche, « Beta 53 », qui peut dédoubler les vomes.
- Les burgers sur la carte des ruches correspondent aux restaurants « Capitaine Chat », une chaîne qui a fusionné par erreur avec le réseau.
- Il vaut mieux pour les humains éviter à tout prix une « Ruche de la mort fortuite », près d’une coquille géante.
Rassasiés d’infos, nos amis acceptent de mettre fin aux agissements de Samarast d’ici la fin de l’hiver, et Patrocle leur fait livrer pour cela un appareil étrange, le « bazooka à tête chercheuse », sorte d’arc aux flèches explosives, à la « Tour de brique », au sud de la ruche du savoir, à l’endroit où la Riante rejoint la Sinistre, à mi-chemin entre le pont du Vodianoï et le champ des comosus. Le groupe retrouve vite ces différents lieux sur la carte du sud du colosse herbeux.
Paprizio, prudent, effectue une sauvegarde de son esprit dans le réseau des vomes, en acceptant les conditions générales d’utilisation.
Maintenant alliés temporaires des vomes, Patrocle leur explique que pour se tirer d’affaire face à eux, ils peuvent maintenant décliner dans le monde physique leur identifiant et mot de passe. Il les renvoie ensuite vers Herbert, qui leur jette de la poussière d’étoile pour qu’ils s’endorment.
Ils se réveillent horrifiés dans les cuves froides, découvrant que leurs esprits n’ont pas réintégré le bon corps, Herbert n’arrivant pas à différencier les humains entre eux.
Galavar occupe maintenant le corps de Paprizio, qui lui habite celui d’Esther, qui elle possède celui de l’homme-chien.
Paniqués face aux cuves qui ne marchent plus, ils fouillent la ruche, pour découvrir que leur tank a été « lapinisé », et arbore maintenant de grandes oreilles et de la fourrure. Ils fouillent toutes les salles, et en trouvent une avec une source de gel rose se déversant dans un bassin.
Paprizio teste une fois de plus le gel avec sa saucisse, et lorsque Galavar la récupère de sa main en cerisier, son majeur se permute avec la bout de viande.
Paprizio et Galavar font plusieurs essais infructueux avec le bassin pour échanger leurs corps, mais ne parviennent qu’à s’abîmer les extrémités, et à ressentir une grande fatigue.
Ils trouvent ensuite une salle avec des cuves fonctionnelles, dans laquelle trône un bol d’offrandes, et le masque mécanique d’Herbert. Malheureusement pour eux, le voyage qu’ils ont effectué sur le réseau n’étant qu’un amuse-bouche avant la version payante, et ils se retrouvent obligés de donner 10 objets de valeur pour refaire une tentative.
Nos héros commencent alors à vider leur inventaire pour tenter de réintégrer leurs corps, mais leur premier essai est infructueux, et le deuxième les fait permuter dans le mauvais sens, et ils changent encore d’enveloppe.
Les poches vides et dépités, ils repartent de la ruche en tank-lapin, à la recherche d’objets de valeur pour refaire une tentative. Ils repassent voir les nains du péage, qui n’ont que des haillons à leur offrir. Ils explorent ensuite un couloir adjacent, duquel vient un bruit de gouttes d’eau, et ils débouchent sur une vaste salle au plafond qui fuit, pleine de mues diverses qui semblent se déverser d’un tunnel.
Ils fouillent les lieux à la recherche d’objets. Galavar trouve une potion mauve au goulot en suspension, Paprizio une fiole bleue, et Esther un petit anneau.
Entendant des incantations adjacentes, ils vont en chercher la source, et tombent sur sur un couloir débouchant sur une salle protégée par une palissade parsemée de crânes empalés, et d’étranges sphères en céramique.
Paprizio crie, et les incantations venant de la salle cessent. Pire, un capitaine scolopendre avec moult tumeurs arrive par le couloir, suivi d’hommes avec des fouets. Le groupe se cache prestement, et le capitaine se contente de réprimander ses hommes, avant de repartir. Du côté de la palissade gardant la salle des incantations, un vieux géant barbu passe la tête, et se présente aux aventuriers : il se nomme Zaracanth, et ils seraient très urbains de venir se sacrifier à sa gloire.
Il bloque soudain leur retraite avec un tapis magique, qui forment un mur derrière eux. Galavar active alors son épée de destruction, qui émet un compte à rebours. Il la lance sur le géant, et le groupe fuit la déflagration, qui dévaste le tunnel. Ils débouchent à bout de souffle sur la ferme champignon rencontrée précédemment, où ils rencontrent deux myco-scientifiques qui seraient ravis d’expérimenter sur leur échange de corps. La solution de dissoudre leurs esprits en spores pour coloniser un nouvel hôte leur paraissant hasardeuse, nos héros se remettent en route, une nouvelle fois, à la recherche d’objets à offrir à Herbert. Esther trouve vite le cadavre d’une limace de 2 mètres, affublée d’un sac banane. Galavar, lui fouille un tas d’ordure pour y trouver une bague géante sertie d’une pierre précieuse.
Le groupe continue ses explorations...
Manu

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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par gotha » 21 avr. 2021, 22:46

Devinez maintenant qui est dans quel corps, pour voir si vous avez suivi...
Et encore, Alastrom a éludé le douloureux passage ou Galavar s'est retrouvé avec le corps d'Hester et la tête de Paprizio !
Ouaip.
(C'est Gautier)

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Re: Les Prairies Ultraviolettes

Message par Gwenaelle » 28 avr. 2021, 20:51

Je viens de lire les résumés pour me tenir à jour... Hmmm, ça va demander une seconde lecture 😂
Quel joli bazar !

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