[Patelins & Destins] Vivez l'enfance boueuse de votre aventurier !

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Zekounet
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[Patelins & Destins] Vivez l'enfance boueuse de votre aventurier !

Message par Zekounet » 20 mai 2017, 23:51

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Concept :
A la croisée de D&D et Astérix le gaulois, ce nouveau JDRA med-fun est calqué sur le principe de Beyond the wall, jdr anglophone dont l'objectif est de faire jouer les prémices de la vie de héros aventurier, et donc de faire partir de néant son personnage dans son village natal jusqu'au départ dudit village pour vivre de grandes aventures dans le vaste monde.
L'intérêt de ce jeu réside dans l'élaboration du village étape par étape, lieu par lieu, PNJ par PNJ pour monter progressivement en puissance et développer des intrigues de plus en plus complexes. L'aventurier aura peut être le bagage léger pour son premier donjon, mais ne sera plus aussi inexpérimenté. Il aura déjà vécu !

Oui mais concrètement ?
(en cours d'élaboration)


Système de jeu
(en cours d'élaboration, adaptation du dK², premier test : système dK version Lanfeust)



Les titres auxquels vous avez échappé :
  • Sillons & Pochtrons
  • Villages & Héritages
Dernière édition par Zekounet le 19 juin 2017, 11:19, édité 2 fois.
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Re: [Patelins & Destins] Vivez l'enfance boueuse de votre aventurier !

Message par Zekounet » 20 mai 2017, 23:52

Première séance de test.

"Le trou normand"

Village d'homme-chauve-souris situé dans une vallée encaissée partiellement à l'abri du soleil.
L'âge moyen des protagonistes est de 16 ans.
L'auberge, lieu central, est "La cigale qui grince".

Quelques éléments de contexte :
- Pas d'age légal pour boire de l'alcool.
- L'auberge a une excellente réputation dans les environs.
- L'aubergiste a une excellente réputation dans les environs. (PNJ non défini)

Quelques rumeurs :
- Le village serait en pleine pénurie économique.
- La mafia de Mac Razigan tenterait de prendre le pouvoir.
- Les fournitures militaires seraient de mauvaises qualité.
- Shiro et le fracasseur seraient amants.
- Elsaïra filerait souvent à la Cave à Joie.
- Le bourgmestre ne serait pas vraiment un homme chauve-souris.
- La fiente ne serait pas la seule raison des dégradations du temple.

Quelques personnages :
- PJ : Rin, Oliver, Bob, Ssariii, Bonny, Marius. (à compléter)
- Kripii, le vieux magicien fou.
- Shiro, le maître d'arme.
- Le fracasseur, la brute du village.
- Le vieux Gérard, gérant de la cave à vins.
- Elsaïra, la voyante aveugle.
- Mac Razigan, proxénète.
- M. Dubois, charpentier.
- Willord, le justicier.
- Henri Bernard, le bourgmestre.
- Sarah Bernard, ex-chanteuse du Moulin Rouge.

Quelques lieux :
- L'auberge "La cigale qui grince".
- Résidence du Moulin : perchoirs en rotation permanente à la façon d'un moulin, attaché à la falaise.
- Temple en chantier (ravalement de façade, nettoyage annuel du guano).
- Dojo du maître d'arme Shiro.
- La mare.
- Boutique du magicien Kripii : "La décharge magique".
- Le bordel nommé "La cave à joie" (ex-Moulin Rouge).
- La cave à vins du vieux Gérard.

Mais que s'est-il passé ?

Episode 1

La maison du bourgmestre a pris feu, entraînant un incendie dans tout le quartier. Ce n'est pas un accident. Les jeunes du village sont responsables. Kripii leur a promis une récompense chacun pour brûler la maison du bourgmestre.
Les jeunes croisent Willord le justicier. Ce dernier se fait leurrer à chaque fois malgré l’honnêteté désarmante de Ssarii. Il pense qu'ils sont tous bourrés.
Arrivés chez le vieux magicien fou, les jeunes réclament leur récompense. Ssarii, très énervé et parlant trop fut mis au silence par Kripii. Ce dernier a oublié avoir commandité l'incendie... Le temps faisant et s'incrustant, les jeunes parviennent à obtenir deux objets que Kripii aura pris le temps de chercher dans son bazar
Les deux objets sont une couronne dorée avec une frise représentant une personne couronnée suivie d'une foule, le second un verre en corne reposant sur la pointe de la corne et deux pieds métalliques, visiblement d'origine nordique.
L'usage de la couronne ne semble pas avoir d'effet immédiat. Marius confectionne un repas avec ce qu'il parvient à dénicher dans le fatras du magicien, après avoir libéré en partie la cuisine.
Prenant congé du vieux fou, les jeunes se rendirent à la Cave à vins. Sur la route, certaines personnes parlent d'esprits, de fantômes qui apparaissent et disparaissent depuis une petite heure, alors que l'incendie bat son plein. Leurrant le vieux Gérard, ce dernier quitte les lieux en fermant à clés. Oliver forcera la serrure. Les alcools furent testés, notamment dans le verre en corne, sans remarquer le moindre effet magique.
Chaque fois que l'un d'eux essayait la couronne, des bruits se faisaient entendre dans la rue. A leur sortie, les jeunes tombèrent sur un spectacle étonnant. De multiples fantômes flottant dans les rues.
Les jeunes finirent par comprendre qu'ils apparaissaient en enfilant la couronne. Puis en échangeant avec les fantômes que ces derniers suivent la couronne depuis des centaines d'années. Certains ont des visages de personnalités du passé de toute origine. Ssarii est certain d'avoir vu leur visage dans des livres du vieux Kripii.
Les fantômes de la Couronne des 100 repos ne peuvent interagir avec la matière, ils ne font que suivre la couronne et ont vu ce qu'ont vus les différents porteurs par le passé. Chaque fantôme dispose de son propre savoir et s'exprime à ce sujet si le porteur le demande. Il s'agirait d'une étrange couronne de Savoir...
Le temps de la discussion, les fantômes se sont rassemblés autour du groupe et de la couronne cachant même les étoiles et les bâtiments aux alentours.
Les jeunes se rendirent à nouveau dans le quartier en feu pour aider la chaîne d'eau entre la mare et l'incendie. Après l'extinction, le bourgmestre, secondé du justicier, lancèrent un appel pour trouver le coupable. Les jeunes fut gênés lorsque Ssarii recouvra la parole et manqua de tout révéler. Ses compagnons le maîtrisèrent et mirent tout sur le dos de l'alcool.

La carte :

A VENIR !
Dernière édition par Zekounet le 19 juin 2017, 11:18, édité 1 fois.
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Re: [Patelins & Destins] Vivez l'enfance boueuse de votre aventurier !

Message par Whidou » 22 mai 2017, 18:40

Bon, j'ai lu Beyond the Wall and Other Adventures. Voilà comment se passe la créa (exemple en vert) :
  • Chaque joueur choisit un livret de jeu parmi ceux proposés (Mage Autodidacte, Voleur qui n'a pas fait ses Preuves, Héros du Village, Apprenti-sorcière, Chevalier en Devenir et Jeune Bûcheron) puis en informe les autres.
    Gaspard prend le Chevalier en Devenir, Jean-Eudes l'Apprenti-sorcière et Simone le Voleur qui n'a pas fait ses Preuves.
  • Le MJ choisit un scénario parmi ceux proposés (L'Ire des Fées et Le Culte Caché).
    Bernadette choisit L'Ire des Fées (attention, spoilers).
  • Chaque joueur prend connaissance du paragraphe d'introduction de son archétype, puis note les caractéristiques associées. Chevalier en Devenir → 12 en FOR, 8 dans le reste. Apprenti-sorcière → 10 en INT et SAG, 8 dans le reste. Voleur qui n'a pas fait ses Preuves → 12 en DEX, 8 dans le reste.
  • Le MJ lit secrètement le paragraphe de présentation du scénario. Une table de 40 noms aléatoires est fournie. Les fées mettent le boxon en ville.
  • Le MJ tire au hasard le nom du village sur la table 1d6 prévue à cet effet.
    4 → Village de Foin.
  • Chaque joueur tire 1d12 sur la table définissant l'identité des parents de son PJ. C'est la même pour tout le monde.
    Gaspard tire 2 → "Ton père vivait en marge de la société, à tort ou à raison", +2 INT, +1 SAG, +1CON, Compétence : Survie.
    Jean-Eudes tire 12 → "Ton père était un marchand local", +2 CHA, +1 INT, +1 DEX, Compétence : Marchandage.
    Simone tire 6 → "Tu menais les moutons, comme ton père avant toi.", +2 CON, +1 DEX, +1 SAG, +1 FOR.
  • Les joueurs s'accordent sur les liens éventuels.
    Le père du PJ de Jean-Eudes achetait la laine du troupeau du PJ de Simone, qui connaissait le vieil ermite des montagnes et son fils, le PJ de Gaspard.
  • Comme il y a un symbole "Parchemin" à côté de la table des parents, chaque joueur peut ajouter un lieu à la carte, qui ne comporte initialement qu'une auberge. Celui-ci peut être en lien ou non avec l'enfance tirée.
    Gaspard ajoute la grotte dans laquelle son PJ a été élevé, Jean-Eudes décide de passer son tour et Simone propose une porcherie. Ces deux nouveaux lieux sont dessinés sur la carte.
  • Chaque joueur tire 1d8 sur la table des particularités d'enfant. C'est la même pour tout le monde.
    Gaspard tire 3 → "C'était toi le plus costaud", +2 CON, +1 CHA.
    Jean-Eudes tire 4 → "Aucun secret ne t'échappait", +2 INT, +1 DEX.
    Simone tire 3 → "C'était toi le plus costaud", +2 CON, +1 CHA.
  • Les joueurs s'accordent sur les liens éventuels.
    Simone et Gaspard établissent que leurs PJ s'étaient alliés pour tyranniser ensemble les enfants du village.
  • Chaque joueur tire 1d8 sur la table des amis. C'est la même pour tout le monde. Les PJ sont les meilleurs amis les uns des autres. Cependant, en grandissant, ils se sont fait d'autres contacts.
    Gaspard tire 6 → "Tu as brisé le cœur de quelqu'un, ou l'inverse", +2 CHA, +1 CON.
    Jean-Eudes tire 7 → "La vieille veuve avait besoin d'aide ménagère", +1 FOR, +1 INT, +1 CHA.
    Simone tire 2 → "Les pêcheurs t'ont pris sous leur aile et t'ont conté leurs histoires", +2 DEX, +1 SAG.
  • Les joueurs s'accordent sur les liens éventuels.
    Bernadette décide que le village est situé près d'un lac de montagne, c'est pourquoi il y a des pêcheurs et des moutons.
  • Comme il y a un symbole "Main" à côté de la table des amis, chaque joueur peut ajouter un PNJ. Celui-ci peut être en lien ou non avec le lien d'amitié tiré.
    Gaspard ajoute la fille dont son PJ a été amoureux, et demande à Bernadette de lui tirer un nom aléatoire : 10 → Gweneth.
    Jean-Eudes décrit la veuve Carpaldi, un peu sorcière sur les bords.
    Simone crée "Le Vieux Pêcheur sans nom".
    Ces nouveaux personnages sont inscrits à droite de la carte, dans les emplacements prévus à cet effet.
  • Pendant ce temps, le MJ complète les tables aléatoires du scénario avec les lieux et PNJ créés, ainsi que d'autres de son invention.
    "Qui ou quoi a trahi les personnages ?" :
    1. Le vieux pêcheur sans nom.
    2. La veuve Carpaldi.
    3. Gweneth.
    4. Le troupeau du PJ de Simone.
    5. Le marchand, père du PJ de Jean-Eudes.
    6. Ailise, la cheftaine du village.
    7. Le PJ de Gaspard, sans le savoir.
    8. (pré-rempli) Un étranger
    Bernadette tire sur la table obtenue : 8 → "Un Étranger".
    La table suivante est déjà complète : "Comment cette chose ou personne a-t-elle apporté le problème au village ?" 3 → "Il a accidentellement offensé un quidam encapuchonné."
  • Le MJ peut lui aussi créer des lieux et PNJ lorsque les icônes correspondantes apparaissent.
    Il y a une icône "Parchemin" à côté de la dernière table. Bernadette annonce qu'elle ajoute un dolmen au centre du village, c'est ce qui attire ici les voyageurs.
  • Chaque joueur prend connaissance du paragraphe décrivant la classe de son PJ.
    Le Chevalier en Devenir est un guerrier niveau 1 avec la compétence Équitation.
    L'Apprenti-sorcière est un mage niveau 1 avec la compétence Herboristerie et le sort Malédiction.
    Le Voleur qui n'a pas fait ses Preuves est un roublard niveau 1 avec la compétence Discrétion.
  • Les tables suivantes sont différentes pour chaque livret, mais le principe reste le même : chaque joueur tire, discute du résultat avec les autres, puis ajoute un élément s'il y a une icône "Parchemin" ou "Main".
    Gaspard : "Où t'entraînais-tu au maniement des armes ?" 5 → "Tu as acheté un vieux manuel d'entraînement à des marchands venus du sud.", +2 INT, Compétence : Histoire Militaire.
    Jean-Eudes "Pourquoi la sorcière t'a-t-elle choisie toi ?" 1 → "Ta connaissance encyclopédique des contes et légendes l'a impressionnée", +3 INT, Compétence : Folklore.
    Simone : "Qui t'a appris à tricher ou voler ?" 2 → "Un villageois louche et sans scrupules", +3 SAG, Compétence : Discrétion II.
    Gaspard : "Quelle est ta façon préférée de combattre ?" 4 → "Une pluie ininterrompue de coups.", +2 FOR, Spécialisation : Hache de Bataille.
    Jean-Eudes "Quel était le domaine de prédilection de la sorcière ?" 2 → "Les bêtes.", +2 SAG, Sort : Convocation d'Essaim, Rituel : Pacte Animal, Oraison : Parler aux animaux.
    Simone : "Comment acquiers-tu le fruit de tes larcins ?" 5 → "Malgré tes talents, tu exerces un travail honnête", +2 INT, Compétence : Métier (Au choix) → Pêcheur.
    Il y a une icône "Parchemin" à côté de la dernière table. Simone ajoute un ponton donnant sur le lac, Gaspard une tour de garde et Jean-Eudes un vieux chêne.
  • Les tables suivantes lient les PJs entre eux :
    Gaspard : "Quand as-tu versé ton premier sang ? Le joueur à ta droite était avec toi." 2 → "Vous avez surpris un bandit meurtrier rôdant dans le village, ton ami t'as aidé à le prendre par surprise.", +2 INT, Talent : Preste. Simone est la joueuse sa droite, son PJ gagne +1 INT.
    Jean-Eudes "La sorcière était très exigeant. Comment as-tu finalement fait tes preuves ? Le joueur à ta droite était avec toi." 6 → "Un étranger est venu voler la sorcière alors qu'elle était en transe. Tu l'as surpris et forcé à fuir, protégeant ta maîtresse. Ton ami t'a aidé à le mettre en déroute.", +2 CHA, Sort : Présence terrifiante. Garspard est le joueur à sa droite, son PJ gagne +1 CHA.
    Simone : "Ton premier coup a dérapé. Qu'as-tu fait quand tu t'es fait prendre ? Le joueur à ta droite était avec toi." 5 → "Tu as avoué et réparé ton délit. Ton ami t'a aidé à comprendre en quoi tu filais un mauvais coton.", +2 SAG, Compétence : Folklore II. Jean-Eudes est le joueur à sa droite, son PJ gagne +1 SAG.
  • Dernière table pour les joueurs :
    Gaspard : "Comment comptes-tu accomplir ton destin ?" 4 → "Tu vas conquérir ton propre royaume.", +2 FOR, +2d6 PA → 9 PA, nom noble → "Di Mazocoroli".
    Jean-Eudes "Où est la sorcière maintenant ?" 1 → "Elle officie au village, comme elle l'a toujours fait.", +2 INT, +4d6 PA → 12 PA, 1 potion de soin.
    Simone : "Quel a été ton plus grand larcin ?" 3 → "Tu as subtilisé un objet spécial à un étranger de passage.", +2 FOR, une dague très très coupante.
    Il y a une icône "Main". Simone ajoute l'idiot du village (Bernadette tire un nom au hasard : 6 → Desmond), Gaspard le capitaine de la garde (8 → Fearghus) et Jean-Eudes la sorcière qui lui a tout appris (5 → Deirdre).
  • Les joueurs renseignent leur fiche de personnage et choisissent un nom.
    Gaspard sera Dino Di Mazocoroli, Jean-Eudes tire au hasard : 20 → Yseult, Simone choisit John. Je passe sur le remplissage de fiche, c'est très classique
  • Le MJ tire la suite du scénario.
    "Qui est le seigneur des fées ?" 2 → "Une Dame aussi royale que terrifiante qui a des soucis de sujets désobéissants."
    "Quel est son point faible ?" 1 → "Elle est tombée amoureuse d'un mortel du village."
    "Quelle règle bizarre est en vigueur à sa cour ?" 5 → "Les fées ont une étiquette aussi étrange que stricte. Dans la forêt, il faut réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour pouvoir mentir, trahir ou voler."
Voilà pour la créa. Il reste des tables dans le scénario, à utiliser en cours de jeu au fur et à mesure de l'avancée des personnages dans l'enquête puis l'exploration de la forêt voisine.
Clément
Secrétaire

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Re: [Patelins & Destins] Vivez l'enfance boueuse de votre aventurier !

Message par Zekounet » 19 juin 2017, 11:21

Update second post "Première séance".
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