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Proto : La Marche des Partisans

Publié : 31 oct. 2020, 23:53
par Hornigold
Bonsoir,

Comme indiqué, j'ouvreun topic spécifique pour présenter le proto du jeu sur lequel je travaille depuis cet été et en discuter.
Le Tyran se meurt et il n'a aucun héritier. Tels des vautours autour d'une charogne, une lutte de pouvoir éclate entre ses anciens conseillers, chacun s'estimant plus apte que l'autre à prendre sa place. Chaque conspirateur commence à semer des troubles dans le royaume afin de rassembler partisans, militants et fanatiques et prendre le pouvoir.

Dans la Marche des Partisans, vous incarnez un conspirateur dont le but est de fédérer autour de lui le plus de partisans, de militants, voire de fanatiques afin de réaliser un coup d’État. Mais attention, car vos concurrents cherchent à en faire de même. A chaque tour, vous allez utiliser des capacités spéciales des anciens conseillers du Tyran, envoyer vos laquais semer des troubles dans le Royaume pour in fine, tenter de faire l'unanimité autour de vous. Vous devrez choisir votre place dans la conspiration avec discernement, car de cette place découlera des alliances précaires et des rivalités précieuses.
Concrètement, une partie se déroule en 5 manches.

Sur l'ensemble des manches votre objectif sera de collecter le plus possibles de partisans, militants et fanatiques (symbolisés par des cartes « enjeux »).

Lors de chaque manche, après avoir recueilli l'appui d'un conseiller du tyran (symbolisé par une carte « rôle ») et pris place dans la conspiration, chaque joueur va envoyer un de ses agents (symbolisé par une carte « laquais ») semer le trouble dans les affaires d'un de ses concurrents en vue de rallier des partisans, des militants et pourquoi pas des fanatiques. En parallèle il devra rester vigilant quant à l'éventuelle immixtion d'agents de ses adversaires dans ses propres affaires.

A l'issue de la 5ème manche, les joueurs vont procéder à un décompte séquentiel de leurs partisans, militants puis fanatiques afin de déterminer le vainqueur.

Dans le jeu de base, les conseillers du Tyran sont au nombre de 8 :
- le Légat qui assure la représentation de l’Église à la Cour du Tyran.
- le Prévôt, en charge de la police du Tyran
- le Chambellan, chargé des audiences du Tyran
- le Sénéchal, en charge de rendre la justice du Tyran
- le Bouffon, qui distrait les invités du Tyran.
- L'intendant, en charge des Finances du Tyran
- L'Augure prédisait l'avenir et Conseillait le Tyran
- Le connétable était en charge des forces armées du Tyran
Au début de chaque partie, chaque conseiller se voient attribuer une place fixe sur le plateau de conspiration.

Le placement de l'ensemble des rôles sur le plateau de conspiration forment une configuration spécifique à la partie. Il y aura plusieurs plateaux de conspiration différents, (selon le nombre de joueurs et le type de parties souhaitées). La configuration des rôles dans une partie détermine un jeu d'alliances et de rivalités fluctuant au gré des choix de rôles des joueurs lors de chaque manche. Le choix des rôles à chaque manche s'opère selon un draft très proche dans l'esprit de celui de Citadelles.

Par ailleurs, les agents des joueurs sont symbolisés par des cartes laquais. Ces cartes vont servir à résoudre les défis entre joueurs et à attribuer les cartes "Enjeux". Il y a 6 cartes "Laquais" :
- Le Candide : Cet ingénu ne sait pas très bien pourquoi, ni pour qui il agit, mais il le fait avec conscience et dévouement !
- Le Hors la loi : Ce brigand tout juste échappé des geôles du Tyran gagne sa vie en mettant opportunément à sac les fiefs de vos concurrents.
- L'insurgé : Victime d'une profonde injustice, l'Insurgé est capable d'occuper un rond point pendant 18 mois.
- Le Mutin : quelles que soient ses raisons, ce révolté a décidé de se battre contre l'ordre établi.
- Le révolutionnaire : le révolutionnaire porte en son cœur l'idéal d'un gouvernement plus pur. Il est prêt à mourir pour le défendre.
- L'Anarchiste : Incontrôlable, l'Anarchiste ne voue sa vie qu'à la destruction de toute forme d'idéal politique.
Lorsqu'un joueur en défi un autre, il va jouer un laquais. son adversaire va en faire de même. Le laquais le plus fort remporte le défi. Dans l'esprit, c'est un genre de pierre / feuille / ciseaux très complexifié. Au fur et à mesure de l'avancement de la partie et des défis, nos options de laquais se réduisent (imaginez ne pouvoir faire "ciseaux" qu'un coup sur 3 par exemple) ce qui rend plus prévisible les choix de laquais en défi