Rendez vous vendredi 5 juillet 2019 à 20h30 chez moi. Je vous envoie l'adresse par MP, ainsi que mon numéro de téléphone.
Apportez feuilles, crayon, gomme, trois dés à 6 faces, et éventuellement à boire ou manger si vous le désirez.
On fera la création de personnages ensemble, pas besoin de préparer quoi que ce soit à l'avance.
Certains d'entre-vous m'ont dit qu'ils préféreraient qu'il y ait plus de magie dans la campagne que ce qui est présenté ci-dessus, avec notamment la possibilité de jouer un sorcier. Bien sûr, ce changement impliquerait que vos opposants auraient eux-aussi accès à des moyens d'action surnaturels. Est-ce que tout le monde est en faveur de cette modification de la proposition de jeu ?
Pour vous aider à vous décider, voilà un bref résumé du fonctionnement de la magie optionnelle dans Striscia. C'est à titre indicatif, aucune obligation de le lire.
Seuls les sorciers peuvent lancer des sorts. Pour jouer un sorcier, il est nécessaire de choisir cette vocation à la création de personnage. Les sorciers débutent avec un sort au hasard, et peuvent en apprendre de nouveaux en en trouvant au cours d'une aventure, ou en choisissant d'en obtenir au nouveau choisi au hasard aux niveaux 2, 5 et 9 à la place de recevoir un autre bonus. Apprendre un nouveau sort faire perdre 1 PV de façon permanente.
Pour lancer un sort, il faut réussir un jet de Volonté. La volonté est une des 4 caractéristiques du jeu, avec l'Habileté, la Vigueur et l'Astuce. Les caractéristiques vont de +0 à +3. Pour réussir un jet, il faut lancer 2d6 + caractéristique, et faire 7 ou plus.
On lance donc 2d6 + Volonté, et en plus de savoir si le sort réussit ou rate, on consulte la table suivante :Un PJ commence avec entre 10 et 13 PV. L'utilisation de magie peut donc s'avérer assez risquée à la longue.
- Double 1 : Vengeance du destin pour avoir trop tordu la réalité + effet du 6-
- 6- : Évanouissement pendant 1D6 minutes, ne peut plus lancer de sorts jusqu’au coucher ou lever du soleil + effet du 7 – 10
- 7+ : Le sort est lancé avec succès
- 7 – 10 : Perte de 1D6 PV
- 11+ : Effet augmenté éventuel du sort déclenché
Lancer un sort requiert de prononcer une incantation et d'avoir la cible en vue.
Quelques exemples de sorts :
- Sang acide : vous pouvez rendre acide une petite flaque de votre sang (dont la création vous coûte 3 PV). Elle cause 1D6 points de dégâts à une créature vivante ou peut dissoudre un objet pas plus grand qu’un petit livre.
- Main avide : un des objets que votre cible tient dans ses mains vole jusqu’à vous. Sur un résultat de 11+ sur le jet d’incantation, l’objet est détruit.
- Molosse des enfers : transforme un chien ordinaire en molosse infernal (+3 en ATTAQUE, 10 PV, 2D6 de dégâts). Le chien meurt une fois le combat terminé.
- Murmures : la cible entend des voix étranges lui murmurer ses plus sombres secrets, elle rate automatiquement son prochain jet de VOLONTÉ. Sur un 11+ la cible perd totalement la raison.
- Marionnettiste macabre : le sorcier anime un mort comme un pantin et peut même parler par sa bouche. Il ne peut toutefois pas l’utiliser comme combattant.
- Contrat infernal : le sorcier et une autre personne volontaire signent un contrat avec leur sang. La personne qui trahit les termes du contrat meurt sur-le-champ. La durée du contrat court jusqu’à la mort d’un des signataires.
- Effluves innommables : les jets d’attributs de toutes les personnes proches de la cible deviennent DIFFICILES. La cible n’est en revanche pas affectée. Le sort dure 1D6 minutes (ou un combat).
- Cri infernal : un cri inhumain paralyse ceux qui l’entendent pendant quelques secondes. Ce sort tue instantanément les animaux domestiques et les enfants en bas âge.