Les différents systémes de jeux, donnez votre avis.

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lemasseuraveugle
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Message par lemasseuraveugle » 01 août 2017, 00:52

Parlons système de jeu pour jeu de rôle.

Pour moi, le système compte autant que l'univers dan un JDR.
Il met déja arrivé de jouer à des jeux ou le système ne me plaisais pas et il m'est arrivé de ne pas comprendre un système, même après avoir lue les règles et fait plusieurs séances (spécial dédicace à SHAAN renaissance).
Je suis convaincue que certain système son supérieur en terme de fluidité, de simplicité, de réalisme, ect... que d'autre.
Comparé et analysé des système de jeux et en parler me passionne, alors j'ai trouver quelques vidéos qui compare à mon avis (presque) impartialement six différents système de jeu.

chronique JDR la bataille des systèmes épisode 1
https://www.youtube.com/watch?v=XGb0qEd5VpI
Système testé : BasiC, le monde des ténèbres, cyberpunk, savage worlds, polaris, knight.

Verdict pour cette première vidéo,
"BasiC" et "le monde des ténèbres" son dans mon top 3 des meilleur système.
"savage worlds" bon système, mais, malgré deux séances, je n'est toujours pas compris à quoi sert ce D6 supplémentaire ?
"polaris" qui est complet et technique, bref tout ce que je n'aime pas, mais je comprend que certain le trouve génial.

chronique JDR la bataille des systèmes épisode 2
https://www.youtube.com/watch?v=gjV5AProRfw

A vous de jugé et donnez votre avis.
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Vincent
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Message par Vincent » 01 août 2017, 15:33

lemasseuraveugle a écrit :
01 août 2017, 00:52
"savage worlds" bon système, mais, malgré deux séances, je n'est toujours pas compris à quoi sert ce D6 supplémentaire ?
Le dé 6 supplémentaire est une béquille qui sert à rééquilibrer le système. Lorsqu'un personnage passe du D4 au D6, ou du D6 au D8 (donc quand il monte en expérience), il devient moins fort (au sens où ses probabilités de succès sont moindres). Pour rééquilibrer tout cela, les concepteurs ont ajouté ce dé "joker" qui vient compenser les choses du strict point de vue statistique.

Dit autrement, c'est une rustine sur un système buggé :)
Ou pas...

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Message par Julien » 06 août 2017, 11:25

Dans Savage Worlds, le seuil de difficulté est de 4, donc 25% de chance de réussite avec un D4, 50% avec un D6 et 62,5% avec un D8. Tu ne devient pas plus faible en augmentant tes valeurs de dés (qui représente les valeurs des carac et des compétences). Le D6 Joker permet juste de rendre les PJ et certains PNJ meilleurs, capables de réussir plus facilement.

Je ne vois pas où le système est buggé :?

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Message par Whidou » 06 août 2017, 12:21

Je crois que ce sont les probabilités de réussite critique, plutôt que celles de réussite simple, qui décroissent avec la montée en compétence : plus tu es bon dans quelque chose, moins tu as de chances d'obtenir un succès éclatant.
Clément
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Message par Julien » 07 août 2017, 08:45

Je suis d'accord, plus tu progresses et moins tes chances de voir ton dé exploser (relancer le dé après avoir obtenu son max et cumuler les résultats) sont élevées. Je m'insurge peut-être (j'aime le système Savage Worlds) mais ça n'en fait pas un système buggé avec béquille, mon cher cousin :shock:

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Message par Vincent » 08 août 2017, 18:21

Voici les stats du jeu : http://savage.torgan.net/les-chances-de ... age-worlds

Avec uniquement le dé de caract, quand tu franchis certains paliers, tes probabilités de faire de faire un haut score baissent (par exemple, tu as plu de chance de faire une relance avec un D6 qu'avec un D8). Avec le D6 supplémentaire, le fait d'augmenter une caractéristique te donne une progression logique.
Ou pas...

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Message par lemasseuraveugle » 08 août 2017, 23:09

Sans "bricolage" aucun système n'est parfait, le MJ doit toujours adapté certaines règles, pour servir l'intrigue. Niveau probabilités dans un système, si sa tourne bien et que les joueurs ne sont pas frustré, tout va bien. Dans Savage Worlds je n'est pas souvent utiliser le D6 supplémentaire, et heureusement (je suis pas fan de calcul) avec en plus des dés qui explose ! c'est un système dangereux.
Le plus gros problème (si il doit en avoir un) dans Savage Worlds c'est l'initiative, où tout le monde à le même nombre de chance de commencé, au lieu d'avoir des bonus si on est plus habille que la moyenne.
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Message par Julien » 08 août 2017, 23:53

Je vais défendre un peu le système Savage Worlds. Mais avant, je reconnais humblement que certaines probabilités ne sont pas en faveur de dé plus élevé (on légèrement plus de chance de faire 4 avec 1D4-2 que avec 1D6-2), ces différences sont très faibles.

Sinon ce système est facile à expliquer et à prendre en main, faire 4+ avec son dé auquel on peut ajouter ou soustraire un modificateur pour marquer les différentes situations. Le dé Joker ne complique rien et donne aux joueurs des PJ plus héroïques. Quant aux dés qui explosent, c'est juste jubilatoire. Imaginez un pistoléro que descend 9 yankees squelettes d'une seule balle :D

Les combats sont fluides même si le fait d'être sonner (sorte de dégâts de choc) peut frustrer certain joueur en privant leur PJ d'action offensive. Pour revenir sur l'initiative, des atouts existent pour donner des avantages lors du tirage des cartes d'initiative et puis les cartes donnent un visuel sur l'ordre d'action. Des atouts existent aussi pour se remettre plus vite d'un état sonner en combat. En fait, il existe de nombreux atouts permettant de spécialiser son perso.

Savage Worlds est dit générique mais il tourne surtout pour des univers d'action style pulp, médiévaux fantastiques, etc. Ceci dit, j'ai bien envie de le tester avec un scénar d'enquête horrifique.

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Message par Vincent » 09 août 2017, 14:08

Attention, je n'ai pas dit que c'était un mauvais système (ce n'est pas Anima :D ), il a clairement des avantages (surtout en one-shot, surtout en découverte). Moi, c'est cette impression du "si tu es fort, tu es fort et si tu es faible, tu es fort quand même" qui me bloque et qui m'ennuie.
lemasseuraveugle a écrit :
08 août 2017, 23:09
Sans "bricolage" aucun système n'est parfait, le MJ doit toujours adapté certaines règles, pour servir l'intrigue.
Là, je ne suis pas du tout d'accord avec toi. Quand tu prends un système et que tu le fait fonctionner comme on te le dit dans le livre, ça doit fonctionner. Si ce n'est pas le cas, c'est que c'est buggué. La preuve, Le Monde des Ténèbres ou BASIC sont des systèmes qui fonctionnent parfaitement, et pour lesquels tu n'as pas besoin de bricolage.

Après, ce qui est sur, c'est qu'aucun système n'est adapté pour tout type de jeu. Si tu utilises BASIC avec les Royaumes Oubliés ou le Monde des Ténèbres avec Perdus sous la Pluie, c'est sur que tu risques de te faire chier. Mais ils n'ont pas été conçus pour ça.
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Message par lemasseuraveugle » 10 août 2017, 04:02

Julien a écrit :
08 août 2017, 23:53
Pour revenir sur l'initiative, des atouts existent pour donner des avantages lors du tirage des cartes d'initiative et puis les cartes donnent un visuel sur l'ordre d'action. Des atouts existent aussi pour se remettre plus vite d'un état sonner en combat. En fait, il existe de nombreux atouts permettant de spécialiser son perso.
Dans une des partie de Savage Worlds où j'étaie joueur, je ne tirais que des 2 et des 3 et sa ma pas mal frustré d'agir toujours le dernier :x .
Mais je suis prés à laisser une nouvel chance à ce système, vue que lors de la partie d'achtung cthulhu à Éphémère le MJ à sue rendre le système fluide simple accessible et jouable, bref, à mon gout.

Je suis MJ sur plusieurs JDR (principalement "BasiC", "Le Donjon de Naheulbeuk" et "le jeu de rôle pour tous") et j'ai "bricolé" ou simplifié tout mes systèmes.

exemple concret : dans Naheulbeuk, pour qu'un arché, tire une flèche, il lui faut 3 round (1sortir la flèche de son car-coi, 2viser, 3tirer). Le créateur (POC) dit que c'est plus réaliste dans les règle, moi je trouve que sa alourdit le système de combat (très chronophage même avec cette simplification), donc, dans les parties où je suis MJ, les joueurs tire une flèche en un seul round.

Je ne croie pas être le seul MJ à faire ce genre de chose.
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